[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:03.86,0:00:09.48,Default,,0000,0000,0000,,É quase impossível imaginar o jogo\NApe Out sem um macaco. Dialogue: 0,0:00:09.48,0:00:12.41,Default,,0000,0000,0000,,E, no entanto, foi exatamente assim que o projeto começou. Dialogue: 0,0:00:12.41,0:00:17.43,Default,,0000,0000,0000,,De acordo com o designer Gabe Cuzzillo, este\Nera para ser uma ação furtiva no tempo Dialogue: 0,0:00:17.43,0:00:21.37,Default,,0000,0000,0000,,jogo onde você usaria empurrar e agarrar\Nmecânica para se esgueirar ao longo das paredes. Dialogue: 0,0:00:21.37,0:00:25.54,Default,,0000,0000,0000,,Mas se houvesse guardas no\Njogo, então, naturalmente, você deve ser capaz de Dialogue: 0,0:00:25.54,0:00:30.75,Default,,0000,0000,0000,,usar a mesma mecânica neles, levando\Npara a jogabilidade que mantém você como refém de guardas Dialogue: 0,0:00:30.75,0:00:33.35,Default,,0000,0000,0000,,e jogando-os nas paredes. Dialogue: 0,0:00:33.35,0:00:38.84,Default,,0000,0000,0000,,Este acabou sendo o mais interessante\Nparte do jogo: então Gabe decidiu descontroladamente Dialogue: 0,0:00:38.84,0:00:43.50,Default,,0000,0000,0000,,mudar a direção e realmente construir o jogo\Nem torno deste conceito central. Dialogue: 0,0:00:43.50,0:00:48.32,Default,,0000,0000,0000,,Ele removeu tudo que não precisava\Nesteja lá, como furtividade e loops de tempo. Dialogue: 0,0:00:48.32,0:00:53.48,Default,,0000,0000,0000,,E fez tudo o que pôde para enfatizar este\Nideia - mais notavelmente, trocando a careca Dialogue: 0,0:00:53.48,0:00:59.24,Default,,0000,0000,0000,,cara para um gorila furioso de 135 quilos. Dialogue: 0,0:00:59.24,0:01:03.84,Default,,0000,0000,0000,,Este é um exemplo de metodologia de design de jogo\Nchamado "Follow the Fun". Dialogue: 0,0:01:03.84,0:01:09.51,Default,,0000,0000,0000,,É a ideia aparentemente simples de que os designers\Ndeve ignorar seus planos e preconceitos Dialogue: 0,0:01:09.51,0:01:15.35,Default,,0000,0000,0000,,ideias - e, em vez disso, olhe para o próprio jogo\Npara descobrir onde o desenvolvimento deve levar. Dialogue: 0,0:01:15.35,0:01:19.33,Default,,0000,0000,0000,,Então pegue a joia da tática microscópica, em\Na violação. Dialogue: 0,0:01:19.33,0:01:24.26,Default,,0000,0000,0000,,Este jogo começou como um padrão bastante\NJogo estilo Advance Wars, onde os inimigos escolhem Dialogue: 0,0:01:24.26,0:01:28.24,Default,,0000,0000,0000,,ataques aleatórios e esconderam suas intenções\Naté a sua vez. Dialogue: 0,0:01:28.24,0:01:32.81,Default,,0000,0000,0000,,Mas um inimigo no jogo mostraria exatamente\No que eles estavam prestes a fazer por sua vez, Dialogue: 0,0:01:32.81,0:01:35.89,Default,,0000,0000,0000,,destacando o bloco que eles iriam\Nataque. Dialogue: 0,0:01:35.89,0:01:41.03,Default,,0000,0000,0000,,Os desenvolvedores da Subset perceberam que este\Nfoi a parte mais agradável, e então Dialogue: 0,0:01:41.03,0:01:46.63,Default,,0000,0000,0000,,decidiu se concentrar no resto do jogo quase\Nexclusivamente nesses ataques telegráficos. Dialogue: 0,0:01:46.63,0:01:51.01,Default,,0000,0000,0000,,E isso realmente ajudou a ditar o resto\Ndas decisões de design que o estúdio teve Dialogue: 0,0:01:51.01,0:01:52.01,Default,,0000,0000,0000,,fazer. Dialogue: 0,0:01:52.01,0:01:55.94,Default,,0000,0000,0000,,Porque, se você sabe quais são os inimigos\Nvai fazer, você não pode simplesmente mover o seu próprio Dialogue: 0,0:01:55.94,0:01:58.15,Default,,0000,0000,0000,,unidades fora de sua zona de ataque? Dialogue: 0,0:01:58.15,0:02:02.51,Default,,0000,0000,0000,,Tudo bem, talvez o jogo seja realmente sobre\Nproteger edifícios estáticos. Dialogue: 0,0:02:02.51,0:02:06.64,Default,,0000,0000,0000,,E agora é sobre empurrar os inimigos\Nao redor para que seus ataques falhem. Dialogue: 0,0:02:06.64,0:02:11.37,Default,,0000,0000,0000,,Mas, na verdade, você pode usar isso para enganar\Nos inimigos matando uns aos outros. Dialogue: 0,0:02:11.37,0:02:16.34,Default,,0000,0000,0000,,Você provavelmente pode ver porque os designers que\Nusam este método, muitas vezes dizem que seu jogo, Dialogue: 0,0:02:16.34,0:02:19.34,Default,,0000,0000,0000,,em certa medida, projetou a si mesmo. Dialogue: 0,0:02:19.34,0:02:23.18,Default,,0000,0000,0000,,Aqui está Sam Coster, do desenvolvedor Crashlands\NButterscotch Shenanigans. Dialogue: 0,0:02:23.18,0:02:27.95,Default,,0000,0000,0000,,SAM COSTER: "Gostamos de pensar sobre este processo\Ncomo o jogo se descobrindo com o tempo. Dialogue: 0,0:02:27.95,0:02:33.70,Default,,0000,0000,0000,,Porque como iteradores, em vez de designers,\Né nosso trabalho simplesmente jogar o jogo, ouvir Dialogue: 0,0:02:33.70,0:02:39.20,Default,,0000,0000,0000,,para isso, sinta e meio que sinta o que\Nparece querer se tornar - e apenas seguir Dialogue: 0,0:02:39.20,0:02:40.70,Default,,0000,0000,0000,,as trilhas do que é divertido. " Dialogue: 0,0:02:40.70,0:02:46.98,Default,,0000,0000,0000,,Agora, a ideia de um jogo que se projeta é\Ncertamente muito emocionante para quem procura Dialogue: 0,0:02:46.98,0:02:48.55,Default,,0000,0000,0000,,faça o próximo grande sucesso. Dialogue: 0,0:02:48.55,0:02:52.56,Default,,0000,0000,0000,,Mas, não são como ideias de jogos incríveis, apenas\Naparecer do éter. Dialogue: 0,0:02:52.56,0:02:54.43,Default,,0000,0000,0000,,Então, de onde eles vêm? Dialogue: 0,0:02:54.43,0:03:00.42,Default,,0000,0000,0000,,Bem, vamos dar uma olhada nas origens do método baseado em ritmo\Nroguelike Cripta do Necrodancer. Dialogue: 0,0:03:00.42,0:03:05.18,Default,,0000,0000,0000,,O designer Ryan Clark queria ver se ele conseguia\Ncolocar a tomada de decisão rápida de Spelunky Dialogue: 0,0:03:05.18,0:03:08.45,Default,,0000,0000,0000,,em uma masmorra mais tradicional baseada em turnos\Nrastejante. Dialogue: 0,0:03:08.45,0:03:12.97,Default,,0000,0000,0000,,Então ele fez um protótipo rápido de um roguelike\Nonde você só tem um segundo para fazer o seu Dialogue: 0,0:03:12.97,0:03:14.42,Default,,0000,0000,0000,,próxima curva. Dialogue: 0,0:03:14.42,0:03:19.41,Default,,0000,0000,0000,,Quando ele jogou, Ryan percebeu que tinha\Numa qualidade quase rítmica - e tornou-se Dialogue: 0,0:03:19.41,0:03:25.28,Default,,0000,0000,0000,,óbvio que o jogo deve ser musicado. Dialogue: 0,0:03:25.28,0:03:29.99,Default,,0000,0000,0000,,Ou talvez devêssemos dar uma olhada no icônico\Nmovimento no ar da Rocket League. Dialogue: 0,0:03:29.99,0:03:35.10,Default,,0000,0000,0000,,Quando Psyonix estava trabalhando no predecessor do jogo,\NCarros de batalha supersônicos acrobáticos movidos a foguete Dialogue: 0,0:03:35.10,0:03:37.90,Default,,0000,0000,0000,,- eles aprenderam muito sobre marketing desde\Nentão. Dialogue: 0,0:03:37.90,0:03:42.87,Default,,0000,0000,0000,,Uh, eles construíram um jogo sobre carros lutando,\Nmas queria adicionar uma mecânica de aumento de velocidade. Dialogue: 0,0:03:42.87,0:03:46.77,Default,,0000,0000,0000,,Então, os desenvolvedores simplesmente aplicaram uma força física\Npara a parte de trás do carro. Dialogue: 0,0:03:46.77,0:03:52.08,Default,,0000,0000,0000,,Nos testes, eles descobriram que os jogadores podiam\Nuse essa força no ar para disparar sobre Dialogue: 0,0:03:52.08,0:03:53.08,Default,,0000,0000,0000,,a Arena. Dialogue: 0,0:03:53.08,0:03:58.69,Default,,0000,0000,0000,,Esse não era o plano, mas os desenvolvedores perceberam\Nque isso realmente adicionou uma profundidade enorme e Dialogue: 0,0:03:58.69,0:04:02.36,Default,,0000,0000,0000,,toda uma dimensão extra para o jogo - então eles\Nmanteve. Dialogue: 0,0:04:02.36,0:04:07.55,Default,,0000,0000,0000,,O estúdio diz “desenvolvemos esta mecânica\Nquase por acidente ”. Dialogue: 0,0:04:07.55,0:04:12.74,Default,,0000,0000,0000,,Na verdade, há toda uma história de jogos\Nonde bugs, falhas e acidentes no Dialogue: 0,0:04:12.74,0:04:14.87,Default,,0000,0000,0000,,processo de desenvolvimento foram transformados em recursos. Dialogue: 0,0:04:14.87,0:04:20.11,Default,,0000,0000,0000,,Por exemplo, Hideki Kamiya encontrou um bug em\NOnimusha: Warlords que permitem que você faça malabarismos com os inimigos Dialogue: 0,0:04:20.11,0:04:22.18,Default,,0000,0000,0000,,no ar, cortando-os repetidamente. Dialogue: 0,0:04:22.18,0:04:26.14,Default,,0000,0000,0000,,Foi corrigido no Onimusha, mas Kamiya desenvolveu\Nainda mais, e transformou-o na estreia Dialogue: 0,0:04:26.14,0:04:28.71,Default,,0000,0000,0000,,mecânica de jogo de Devil May Cry. Dialogue: 0,0:04:28.71,0:04:34.86,Default,,0000,0000,0000,,A questão é que este processo envolve tomar\Nalguma ideia inicial - embora solta, confusa, Dialogue: 0,0:04:34.86,0:04:39.29,Default,,0000,0000,0000,,ou não original que seja - e realmente construindo\Num protótipo funcional. Dialogue: 0,0:04:39.29,0:04:44.91,Default,,0000,0000,0000,,E está aqui - durante o processo de codificação\Ne brincar - que novas ideias podem surgir. Dialogue: 0,0:04:44.91,0:04:49.63,Default,,0000,0000,0000,,E então cabe ao designer ser aberto\Ne atento ao que o jogo está dizendo. Dialogue: 0,0:04:49.63,0:04:54.80,Default,,0000,0000,0000,,Para perceber o que é interessante e estar disposto\Npara explorar esses aspectos ... mesmo que não Dialogue: 0,0:04:54.80,0:04:57.96,Default,,0000,0000,0000,,alinhe-se totalmente com o que você tinha originalmente\Nem mente. Dialogue: 0,0:04:57.96,0:05:02.95,Default,,0000,0000,0000,,É assim que Gunpoint passou de ser sobre\Num robô no espaço que joga geladeiras nas pessoas, Dialogue: 0,0:05:02.95,0:05:07.36,Default,,0000,0000,0000,,a ser um jogo de quebra-cabeça sobre um espião que religou\Nedifícios. Dialogue: 0,0:05:07.36,0:05:13.44,Default,,0000,0000,0000,,Esse mecânico de religar era apenas um possível\Nideia para um minijogo de hacking em um side-scrolling Dialogue: 0,0:05:13.44,0:05:15.19,Default,,0000,0000,0000,,Jogo inspirado em Deus Ex. Dialogue: 0,0:05:15.19,0:05:19.83,Default,,0000,0000,0000,,Mas assim que o designer Tom Francis começou\Nfazendo um protótipo, o jogo que acabaria Dialogue: 0,0:05:19.83,0:05:22.35,Default,,0000,0000,0000,,tornou-se Gunpoint começou a surgir. Dialogue: 0,0:05:22.35,0:05:23.35,Default,,0000,0000,0000,,Aqui está o Tom: Dialogue: 0,0:05:23.35,0:05:27.36,Default,,0000,0000,0000,,TOM FRANCIS: “Tornou-se imediatamente\Nóbvio que isso deveria se tornar um jogo de quebra-cabeça. Dialogue: 0,0:05:27.36,0:05:28.72,Default,,0000,0000,0000,,Era apenas um mecânico de quebra-cabeças. Dialogue: 0,0:05:28.72,0:05:30.65,Default,,0000,0000,0000,,E então Gunpoint apenas me disse o que\Nqueria ser. Dialogue: 0,0:05:30.65,0:05:33.21,Default,,0000,0000,0000,,Ele só queria ser um jogo de quebra-cabeça, obviamente. Dialogue: 0,0:05:33.21,0:05:38.88,Default,,0000,0000,0000,,E eu apenas rolei com isso, apenas expandi\No mecânico de hackers em uma extensão louca. Dialogue: 0,0:05:38.88,0:05:40.96,Default,,0000,0000,0000,,Eu construí todo o jogo em torno disso. " Dialogue: 0,0:05:40.96,0:05:46.36,Default,,0000,0000,0000,,Portanto, esse processo geralmente causa a maioria\Nmudanças significativas em relação ao início Dialogue: 0,0:05:46.37,0:05:51.09,Default,,0000,0000,0000,,do desenvolvimento de um jogo - que é o ponto\Nque Sam Coster descreve o jogo como um branco Dialogue: 0,0:05:51.09,0:05:53.59,Default,,0000,0000,0000,,bola quente de magma maleável. Dialogue: 0,0:05:53.59,0:05:58.31,Default,,0000,0000,0000,,Mas ainda pode ser usado durante o desenvolvimento\Nligado, e o jogo começa a se formar e se estabelecer Dialogue: 0,0:05:58.31,0:05:59.53,Default,,0000,0000,0000,,na rocha. Dialogue: 0,0:05:59.53,0:06:04.89,Default,,0000,0000,0000,,Tipo, para geração de conteúdo: Jonathan Blow\Ndisse que os quebra-cabeças em Braid eram simplesmente Dialogue: 0,0:06:04.89,0:06:09.69,Default,,0000,0000,0000,,uma vitrine das consequências inesperadas\Nde seu motor de jogo de viagem no tempo. Dialogue: 0,0:06:09.69,0:06:14.38,Default,,0000,0000,0000,,Blow diz: "Eu tinha um papel de curador, limpando\Nas respostas e apresentando-as em tais Dialogue: 0,0:06:14.38,0:06:17.25,Default,,0000,0000,0000,,uma forma que eles poderiam ser apreciados pelo jogo\Njogadoras." Dialogue: 0,0:06:17.25,0:06:19.25,Default,,0000,0000,0000,,Mais sobre isso neste vídeo. Dialogue: 0,0:06:19.25,0:06:22.35,Default,,0000,0000,0000,,Ou pode ser usado para ouvir o jogador\Ncomentários. Dialogue: 0,0:06:22.35,0:06:28.03,Default,,0000,0000,0000,,Quando Chris Hecker fez o SpyParty, os jogadores descobriram\Ntodos os tipos de façanhas e formas não intencionais Dialogue: 0,0:06:28.03,0:06:29.50,Default,,0000,0000,0000,,para jogar o jogo. Dialogue: 0,0:06:29.50,0:06:33.97,Default,,0000,0000,0000,,Em vez de corrigir esses “bugs”, Chris\Ninclinou-se sobre eles e os tornou um oficial Dialogue: 0,0:06:33.97,0:06:37.90,Default,,0000,0000,0000,,parte do jogo - empurrando a experiência\Npara ser mais sobre Dialogue: 0,0:06:37.90,0:06:40.68,Default,,0000,0000,0000,,jogos mentais e truques psicológicos. Dialogue: 0,0:06:40.68,0:06:44.100,Default,,0000,0000,0000,,E pode simplesmente ser usado para ajudar a orientar o\Ndesenvolvimento geral de um jogo. Dialogue: 0,0:06:44.100,0:06:47.06,Default,,0000,0000,0000,,Aqui está o designer do Subnautica, Charlie Cleveland: Dialogue: 0,0:06:47.06,0:06:49.73,Default,,0000,0000,0000,,CHARLIE CLEVELAND: "Você meio que acha que\Nsabe para onde você está indo. Dialogue: 0,0:06:49.73,0:06:51.73,Default,,0000,0000,0000,,Você tem algum lugar no horizonte. Dialogue: 0,0:06:51.73,0:06:53.81,Default,,0000,0000,0000,,E há muitos caminhos e você não sabe\NComo chegar lá. Dialogue: 0,0:06:53.81,0:06:57.90,Default,,0000,0000,0000,,Mas se você ouvir o jogo, ele dirá\Nvocê onde ele quer ir. " Dialogue: 0,0:06:57.90,0:07:01.96,Default,,0000,0000,0000,,É assim que seu estúdio fez um jogo de terror,\Nsem que isso seja a intenção no Dialogue: 0,0:07:01.96,0:07:05.20,Default,,0000,0000,0000,,início do projeto. Dialogue: 0,0:07:05.20,0:07:10.56,Default,,0000,0000,0000,,Obviamente, este tipo de processo de design\Npode tornar muito difícil prever como Dialogue: 0,0:07:10.57,0:07:12.86,Default,,0000,0000,0000,,quanto tempo um jogo vai demorar para ser feito. Dialogue: 0,0:07:12.86,0:07:17.53,Default,,0000,0000,0000,,Esta é uma razão pela qual a metodologia é\Nmais popular no mundo dos indies - ao invés Dialogue: 0,0:07:17.53,0:07:21.18,Default,,0000,0000,0000,,do que o mundo ferozmente arregimentado do blockbuster\Nprodução de jogos. Dialogue: 0,0:07:21.18,0:07:26.93,Default,,0000,0000,0000,,Por exemplo, quando Tom Francis fez seu segundo jogo,\NAssinatura de calor, ele esperava que a ideia difusa Dialogue: 0,0:07:26.93,0:07:32.41,Default,,0000,0000,0000,,de "você vai para dentro de naves espaciais" magicamente\Nlevar a coisas boas - assim como aconteceu Dialogue: 0,0:07:32.41,0:07:33.80,Default,,0000,0000,0000,,com Gunpoint. Dialogue: 0,0:07:33.80,0:07:37.58,Default,,0000,0000,0000,,Mas ... simplesmente não aconteceu. \NPelo menos, não por muito tempo. Dialogue: 0,0:07:37.58,0:07:42.60,Default,,0000,0000,0000,,Na verdade, Tom percebeu que precisava fazer\Num monte de coisas para descobrir Dialogue: 0,0:07:42.60,0:07:46.59,Default,,0000,0000,0000,,o que tornou o jogo interessante, o que levou\Npara um desenvolvimento prolongado onde ele fez Dialogue: 0,0:07:46.59,0:07:52.36,Default,,0000,0000,0000,,um sistema de geração de navios, inteligência artificial,\Num sistema de combate, um mapa de galáxia inteiro com um Dialogue: 0,0:07:52.36,0:07:53.59,Default,,0000,0000,0000,,economia, e assim por diante. Dialogue: 0,0:07:53.59,0:07:59.77,Default,,0000,0000,0000,,Demorou anos para Tom descobrir que o\No combate a bordo era a parte mais interessante. Dialogue: 0,0:07:59.77,0:08:03.65,Default,,0000,0000,0000,,E é por isso que vale a pena lembrar\Nque a frase real é um pouco mais longa Dialogue: 0,0:08:03.65,0:08:05.51,Default,,0000,0000,0000,,do que apenas "Siga a diversão". Dialogue: 0,0:08:05.51,0:08:09.70,Default,,0000,0000,0000,,Eu rastreei a cunhagem da frase até\Nesse cara - Marc LeBlanc. Dialogue: 0,0:08:09.70,0:08:14.88,Default,,0000,0000,0000,,Ele é um designer que trabalhou em Thief e\NSystem Shock e um educador que ajudou a vir Dialogue: 0,0:08:14.88,0:08:17.49,Default,,0000,0000,0000,,com ideias como a estrutura MDA. Dialogue: 0,0:08:17.49,0:08:22.01,Default,,0000,0000,0000,,Quando ele cunhou esta frase, ele realmente começou\Ncom um idioma bem conhecido do mundo Dialogue: 0,0:08:22.01,0:08:25.55,Default,,0000,0000,0000,,do design e do empreendedorismo: "fail fast". Dialogue: 0,0:08:25.55,0:08:30.14,Default,,0000,0000,0000,,Esse é o processo de jogar algo\Njuntos o mais rápido possível, para ver o que Dialogue: 0,0:08:30.14,0:08:32.03,Default,,0000,0000,0000,,funciona e o que não funciona. Dialogue: 0,0:08:32.03,0:08:35.89,Default,,0000,0000,0000,,Não importa se você falhar, porque você\Nnão perdeu muito tempo - mas aquele assim chamado Dialogue: 0,0:08:35.89,0:08:40.98,Default,,0000,0000,0000,,"falha" dirá muito sobre o que\Ndireção que a próxima tentativa deve tomar. Dialogue: 0,0:08:40.98,0:08:45.94,Default,,0000,0000,0000,,Então, talvez existam algumas técnicas concretas\Npara acelerar o processo de iteração? Dialogue: 0,0:08:45.94,0:08:51.70,Default,,0000,0000,0000,,Bem, um é algo que todos os espectadores do GMTK vão\Nfamiliarize-se com: Game Jams. Dialogue: 0,0:08:51.70,0:08:56.36,Default,,0000,0000,0000,,Aquelas maratonas frenéticas de criação de jogos onde\Nvocê tem que tentar e fazer um jogo em, talvez, Dialogue: 0,0:08:56.36,0:08:57.87,Default,,0000,0000,0000,,um único fim de semana. Dialogue: 0,0:08:57.87,0:09:03.02,Default,,0000,0000,0000,,Arvi Teikari, que idealizou o premiado\Nquebra-cabeças Baba é você em um game Jam, fala Dialogue: 0,0:09:03.02,0:09:04.47,Default,,0000,0000,0000,,ao poder desses eventos: Dialogue: 0,0:09:04.47,0:09:07.32,Default,,0000,0000,0000,,ARVI TEIKARI: "A ideia toda\Né que você pode pegar um protótipo que você tem Dialogue: 0,0:09:07.32,0:09:09.83,Default,,0000,0000,0000,,na sua cabeça e tente fazer algo em torno\Nisto. Dialogue: 0,0:09:09.83,0:09:11.91,Default,,0000,0000,0000,,se não funcionar, tudo bem. Dialogue: 0,0:09:11.91,0:09:16.60,Default,,0000,0000,0000,,você pode jogá-lo fora após o game jam. vocês\Nnão estão comprometidos com a ideia por mais tempo do que Dialogue: 0,0:09:16.60,0:09:18.61,Default,,0000,0000,0000,,o game jam leva ". Dialogue: 0,0:09:18.61,0:09:24.48,Default,,0000,0000,0000,,Outra técnica é usar ferramentas adequadas\Nprototipagem rápida, como Game Maker e Godot. Dialogue: 0,0:09:24.48,0:09:30.77,Default,,0000,0000,0000,,Ou talvez protótipos de papel, LEGO ou o\NDreams da suíte de criação de jogos do PS4. Dialogue: 0,0:09:30.77,0:09:34.84,Default,,0000,0000,0000,,Se você já fez a maior parte do jogo e\Nsó quer gerar conteúdo, você pode desenvolver Dialogue: 0,0:09:34.84,0:09:39.89,Default,,0000,0000,0000,,algumas ferramentas de criação de nível personalizado para acelerar\No processo criativo - e conseguir mais pessoas Dialogue: 0,0:09:39.89,0:09:41.25,Default,,0000,0000,0000,,a bordo para ajudar. Dialogue: 0,0:09:41.25,0:09:46.93,Default,,0000,0000,0000,,Então, para Mario Galaxy 2, a Nintendo simplificou\Nferramentas de criação de níveis para encorajar a todos Dialogue: 0,0:09:46.93,0:09:49.84,Default,,0000,0000,0000,,na equipe para pensar em uma mecânica única. Dialogue: 0,0:09:49.84,0:09:55.91,Default,,0000,0000,0000,,E para se concentrar rapidamente no design e na mecânica,\Nvocê pode usar arte, música e enredo de espaço reservado. Dialogue: 0,0:09:55.91,0:10:01.59,Default,,0000,0000,0000,,Quando Klei fez o primeiro protótipo de game jam\Nde Don't Starve, o herói do jogo foi Dialogue: 0,0:10:01.59,0:10:03.20,Default,,0000,0000,0000,,realmente representado por ... Dialogue: 0,0:10:03.20,0:10:04.96,Default,,0000,0000,0000,,Link, de Zelda. Dialogue: 0,0:10:04.96,0:10:07.86,Default,,0000,0000,0000,,E, finalmente, pode realmente ajudar ter\Nalguma coisa Dialogue: 0,0:10:07.86,0:10:11.00,Default,,0000,0000,0000,,sobre o jogo que absolutamente não pode mudar. Dialogue: 0,0:10:11.00,0:10:16.62,Default,,0000,0000,0000,,Sunni Pavolic da empresa thatgamecompany diz que\Nstudio usou uma metodologia muito iterativa quando Dialogue: 0,0:10:16.62,0:10:23.17,Default,,0000,0000,0000,,fazendo Journey, mas sempre com a ideia de que\Neste jogo exploraria o tema do amor. Dialogue: 0,0:10:23.17,0:10:27.56,Default,,0000,0000,0000,,Isso deu a todos na equipe uma singularidade\Ndireção a seguir e ajudou a estreitar o Dialogue: 0,0:10:27.56,0:10:31.92,Default,,0000,0000,0000,,gama de ideias possíveis que eles podem descobrir\Ne desenvolver. Dialogue: 0,0:10:33.78,0:10:39.32,Default,,0000,0000,0000,,Então, se há uma coisa que eu gostaria que você\Ntirar deste vídeo: é parar Dialogue: 0,0:10:39.32,0:10:42.20,Default,,0000,0000,0000,,esperando a ideia do jogo perfeito chegar\Nao longo. Dialogue: 0,0:10:42.20,0:10:45.82,Default,,0000,0000,0000,,É fácil olhar para algo como Ape Out, \NCripta do Necrodancer, Dialogue: 0,0:10:45.82,0:10:50.28,Default,,0000,0000,0000,,ou Crashlands e assumir que\Nesses jogos foram projetados em um flash de percepção Dialogue: 0,0:10:50.28,0:10:53.49,Default,,0000,0000,0000,,- que fez a transição perfeita para a final\Njogos. Dialogue: 0,0:10:53.49,0:10:57.23,Default,,0000,0000,0000,,E então, se você não consegue ter uma ideia\Ntão bons quanto esses - por que se preocupar em tentar? Dialogue: 0,0:10:57.23,0:11:02.51,Default,,0000,0000,0000,,Mas, como mostrei neste vídeo, nada\Npoderia estar mais longe da verdade. Dialogue: 0,0:11:02.51,0:11:07.57,Default,,0000,0000,0000,,Na verdade, o que une todos esses\Ndesenvolvedores juntos é que eles começaram Dialogue: 0,0:11:07.57,0:11:09.02,Default,,0000,0000,0000,,e eles construíram algo. Dialogue: 0,0:11:09.02,0:11:13.97,Default,,0000,0000,0000,,E foi só então - enquanto os designers tentavam\Nnovas ideias, jogaram seus protótipos e até Dialogue: 0,0:11:13.97,0:11:17.83,Default,,0000,0000,0000,,criou bugs - que os jogos que conhecemos hoje\Ncomeçou a se formar. Dialogue: 0,0:11:17.83,0:11:22.52,Default,,0000,0000,0000,,Eles são ótimos designers não porque eles\Nteve ideias incríveis - mas porque eles Dialogue: 0,0:11:22.52,0:11:28.65,Default,,0000,0000,0000,,sabia ouvir o jogo, sabia qual\Ncaminhos a seguir, sabia como falhar rápido e Dialogue: 0,0:11:28.65,0:11:34.75,Default,,0000,0000,0000,,falham com frequência, e soube como unir esses\Nidéias díspares em algo coerente. Dialogue: 0,0:11:34.75,0:11:39.34,Default,,0000,0000,0000,,Então, se você assistir o Game Maker's Toolkit e\Nacho que você gostaria de fazer um jogo - não Dialogue: 0,0:11:39.34,0:11:41.12,Default,,0000,0000,0000,,espere pela ideia perfeita. Dialogue: 0,0:11:41.12,0:11:42.58,Default,,0000,0000,0000,,Construa algo. Dialogue: 0,0:11:42.58,0:11:48.55,Default,,0000,0000,0000,,E então você pode ouvir o jogo, seguir\Na diversão - e você pode descobrir que Dialogue: 0,0:11:48.55,0:11:53.32,Default,,0000,0000,0000,,o jogo, de certa forma, se projeta a si mesmo.