1 00:00:03,860 --> 00:00:09,480 É quase impossível imaginar o jogo Ape Out sem um macaco. 2 00:00:09,480 --> 00:00:12,410 E, no entanto, foi exatamente assim que o projeto começou. 3 00:00:12,410 --> 00:00:17,430 De acordo com o designer Gabe Cuzzillo, este era para ser uma ação furtiva no tempo 4 00:00:17,430 --> 00:00:21,370 jogo onde você usaria empurrar e agarrar mecânica para se esgueirar ao longo das paredes. 5 00:00:21,370 --> 00:00:25,540 Mas se houvesse guardas no jogo, então, naturalmente, você deve ser capaz de 6 00:00:25,540 --> 00:00:30,750 usar a mesma mecânica neles, levando para a jogabilidade que mantém você como refém de guardas 7 00:00:30,750 --> 00:00:33,350 e jogando-os nas paredes. 8 00:00:33,350 --> 00:00:38,840 Este acabou sendo o mais interessante parte do jogo: então Gabe decidiu descontroladamente 9 00:00:38,840 --> 00:00:43,500 mudar a direção e realmente construir o jogo em torno deste conceito central. 10 00:00:43,500 --> 00:00:48,320 Ele removeu tudo que não precisava esteja lá, como furtividade e loops de tempo. 11 00:00:48,320 --> 00:00:53,480 E fez tudo o que pôde para enfatizar este ideia - mais notavelmente, trocando a careca 12 00:00:53,480 --> 00:00:59,239 cara para um gorila furioso de 135 quilos. 13 00:00:59,239 --> 00:01:03,840 Este é um exemplo de metodologia de design de jogo chamado "Follow the Fun". 14 00:01:03,840 --> 00:01:09,510 É a ideia aparentemente simples de que os designers deve ignorar seus planos e preconceitos 15 00:01:09,510 --> 00:01:15,350 ideias - e, em vez disso, olhe para o próprio jogo para descobrir onde o desenvolvimento deve levar. 16 00:01:15,350 --> 00:01:19,330 Então pegue a joia da tática microscópica, em a violação. 17 00:01:19,330 --> 00:01:24,260 Este jogo começou como um padrão bastante Jogo estilo Advance Wars, onde os inimigos escolhem 18 00:01:24,260 --> 00:01:28,240 ataques aleatórios e esconderam suas intenções até a sua vez. 19 00:01:28,240 --> 00:01:32,810 Mas um inimigo no jogo mostraria exatamente o que eles estavam prestes a fazer por sua vez, 20 00:01:32,810 --> 00:01:35,890 destacando o bloco que eles iriam ataque. 21 00:01:35,890 --> 00:01:41,030 Os desenvolvedores da Subset perceberam que este foi a parte mais agradável, e então 22 00:01:41,030 --> 00:01:46,630 decidiu se concentrar no resto do jogo quase exclusivamente nesses ataques telegráficos. 23 00:01:46,630 --> 00:01:51,009 E isso realmente ajudou a ditar o resto das decisões de design que o estúdio teve 24 00:01:51,009 --> 00:01:52,009 fazer. 25 00:01:52,009 --> 00:01:55,940 Porque, se você sabe quais são os inimigos vai fazer, você não pode simplesmente mover o seu próprio 26 00:01:55,940 --> 00:01:58,150 unidades fora de sua zona de ataque? 27 00:01:58,150 --> 00:02:02,509 Tudo bem, talvez o jogo seja realmente sobre proteger edifícios estáticos. 28 00:02:02,509 --> 00:02:06,640 E agora é sobre empurrar os inimigos ao redor para que seus ataques falhem. 29 00:02:06,640 --> 00:02:11,370 Mas, na verdade, você pode usar isso para enganar os inimigos matando uns aos outros. 30 00:02:11,370 --> 00:02:16,340 Você provavelmente pode ver porque os designers que usam este método, muitas vezes dizem que seu jogo, 31 00:02:16,340 --> 00:02:19,340 em certa medida, projetou a si mesmo. 32 00:02:19,340 --> 00:02:23,180 Aqui está Sam Coster, do desenvolvedor Crashlands Butterscotch Shenanigans. 33 00:02:23,180 --> 00:02:27,950 SAM COSTER: "Gostamos de pensar sobre este processo como o jogo se descobrindo com o tempo. 34 00:02:27,950 --> 00:02:33,701 Porque como iteradores, em vez de designers, é nosso trabalho simplesmente jogar o jogo, ouvir 35 00:02:33,701 --> 00:02:39,200 para isso, sinta e meio que sinta o que parece querer se tornar - e apenas seguir 36 00:02:39,200 --> 00:02:40,700 as trilhas do que é divertido. " 37 00:02:40,700 --> 00:02:46,980 Agora, a ideia de um jogo que se projeta é certamente muito emocionante para quem procura 38 00:02:46,980 --> 00:02:48,550 faça o próximo grande sucesso. 39 00:02:48,550 --> 00:02:52,560 Mas, não são como ideias de jogos incríveis, apenas aparecer do éter. 40 00:02:52,560 --> 00:02:54,430 Então, de onde eles vêm? 41 00:02:54,430 --> 00:03:00,420 Bem, vamos dar uma olhada nas origens do método baseado em ritmo roguelike Cripta do Necrodancer. 42 00:03:00,420 --> 00:03:05,180 O designer Ryan Clark queria ver se ele conseguia colocar a tomada de decisão rápida de Spelunky 43 00:03:05,180 --> 00:03:08,450 em uma masmorra mais tradicional baseada em turnos rastejante. 44 00:03:08,450 --> 00:03:12,970 Então ele fez um protótipo rápido de um roguelike onde você só tem um segundo para fazer o seu 45 00:03:12,970 --> 00:03:14,420 próxima curva. 46 00:03:14,420 --> 00:03:19,410 Quando ele jogou, Ryan percebeu que tinha uma qualidade quase rítmica - e tornou-se 47 00:03:19,410 --> 00:03:25,280 óbvio que o jogo deve ser musicado. 48 00:03:25,280 --> 00:03:29,989 Ou talvez devêssemos dar uma olhada no icônico movimento no ar da Rocket League. 49 00:03:29,989 --> 00:03:35,099 Quando Psyonix estava trabalhando no predecessor do jogo, Carros de batalha supersônicos acrobáticos movidos a foguete 50 00:03:35,099 --> 00:03:37,900 - eles aprenderam muito sobre marketing desde então. 51 00:03:37,900 --> 00:03:42,870 Uh, eles construíram um jogo sobre carros lutando, mas queria adicionar uma mecânica de aumento de velocidade. 52 00:03:42,870 --> 00:03:46,769 Então, os desenvolvedores simplesmente aplicaram uma força física para a parte de trás do carro. 53 00:03:46,769 --> 00:03:52,080 Nos testes, eles descobriram que os jogadores podiam use essa força no ar para disparar sobre 54 00:03:52,080 --> 00:03:53,080 a Arena. 55 00:03:53,080 --> 00:03:58,690 Esse não era o plano, mas os desenvolvedores perceberam que isso realmente adicionou uma profundidade enorme e 56 00:03:58,690 --> 00:04:02,360 toda uma dimensão extra para o jogo - então eles manteve. 57 00:04:02,360 --> 00:04:07,550 O estúdio diz “desenvolvemos esta mecânica quase por acidente ”. 58 00:04:07,550 --> 00:04:12,739 Na verdade, há toda uma história de jogos onde bugs, falhas e acidentes no 59 00:04:12,739 --> 00:04:14,870 processo de desenvolvimento foram transformados em recursos. 60 00:04:14,870 --> 00:04:20,110 Por exemplo, Hideki Kamiya encontrou um bug em Onimusha: Warlords que permitem que você faça malabarismos com os inimigos 61 00:04:20,110 --> 00:04:22,180 no ar, cortando-os repetidamente. 62 00:04:22,180 --> 00:04:26,139 Foi corrigido no Onimusha, mas Kamiya desenvolveu ainda mais, e transformou-o na estreia 63 00:04:26,139 --> 00:04:28,710 mecânica de jogo de Devil May Cry. 64 00:04:28,710 --> 00:04:34,860 A questão é que este processo envolve tomar alguma ideia inicial - embora solta, confusa, 65 00:04:34,860 --> 00:04:39,289 ou não original que seja - e realmente construindo um protótipo funcional. 66 00:04:39,289 --> 00:04:44,910 E está aqui - durante o processo de codificação e brincar - que novas ideias podem surgir. 67 00:04:44,910 --> 00:04:49,629 E então cabe ao designer ser aberto e atento ao que o jogo está dizendo. 68 00:04:49,629 --> 00:04:54,800 Para perceber o que é interessante e estar disposto para explorar esses aspectos ... mesmo que não 69 00:04:54,800 --> 00:04:57,960 alinhe-se totalmente com o que você tinha originalmente em mente. 70 00:04:57,960 --> 00:05:02,949 É assim que Gunpoint passou de ser sobre um robô no espaço que joga geladeiras nas pessoas, 71 00:05:02,949 --> 00:05:07,360 a ser um jogo de quebra-cabeça sobre um espião que religou edifícios. 72 00:05:07,360 --> 00:05:13,439 Esse mecânico de religar era apenas um possível ideia para um minijogo de hacking em um side-scrolling 73 00:05:13,439 --> 00:05:15,189 Jogo inspirado em Deus Ex. 74 00:05:15,189 --> 00:05:19,830 Mas assim que o designer Tom Francis começou fazendo um protótipo, o jogo que acabaria 75 00:05:19,830 --> 00:05:22,349 tornou-se Gunpoint começou a surgir. 76 00:05:22,349 --> 00:05:23,349 Aqui está o Tom: 77 00:05:23,349 --> 00:05:27,360 TOM FRANCIS: “Tornou-se imediatamente óbvio que isso deveria se tornar um jogo de quebra-cabeça. 78 00:05:27,360 --> 00:05:28,719 Era apenas um mecânico de quebra-cabeças. 79 00:05:28,719 --> 00:05:30,649 E então Gunpoint apenas me disse o que queria ser. 80 00:05:30,649 --> 00:05:33,210 Ele só queria ser um jogo de quebra-cabeça, obviamente. 81 00:05:33,210 --> 00:05:38,879 E eu apenas rolei com isso, apenas expandi o mecânico de hackers em uma extensão louca. 82 00:05:38,880 --> 00:05:40,960 Eu construí todo o jogo em torno disso. " 83 00:05:40,960 --> 00:05:46,360 Portanto, esse processo geralmente causa a maioria mudanças significativas em relação ao início 84 00:05:46,369 --> 00:05:51,089 do desenvolvimento de um jogo - que é o ponto que Sam Coster descreve o jogo como um branco 85 00:05:51,089 --> 00:05:53,589 bola quente de magma maleável. 86 00:05:53,589 --> 00:05:58,310 Mas ainda pode ser usado durante o desenvolvimento ligado, e o jogo começa a se formar e se estabelecer 87 00:05:58,310 --> 00:05:59,529 na rocha. 88 00:05:59,529 --> 00:06:04,889 Tipo, para geração de conteúdo: Jonathan Blow disse que os quebra-cabeças em Braid eram simplesmente 89 00:06:04,889 --> 00:06:09,689 uma vitrine das consequências inesperadas de seu motor de jogo de viagem no tempo. 90 00:06:09,689 --> 00:06:14,379 Blow diz: "Eu tinha um papel de curador, limpando as respostas e apresentando-as em tais 91 00:06:14,379 --> 00:06:17,249 uma forma que eles poderiam ser apreciados pelo jogo jogadoras." 92 00:06:17,249 --> 00:06:19,249 Mais sobre isso neste vídeo. 93 00:06:19,249 --> 00:06:22,349 Ou pode ser usado para ouvir o jogador comentários. 94 00:06:22,349 --> 00:06:28,029 Quando Chris Hecker fez o SpyParty, os jogadores descobriram todos os tipos de façanhas e formas não intencionais 95 00:06:28,029 --> 00:06:29,499 para jogar o jogo. 96 00:06:29,499 --> 00:06:33,969 Em vez de corrigir esses “bugs”, Chris inclinou-se sobre eles e os tornou um oficial 97 00:06:33,969 --> 00:06:37,900 parte do jogo - empurrando a experiência para ser mais sobre 98 00:06:37,900 --> 00:06:40,680 jogos mentais e truques psicológicos. 99 00:06:40,680 --> 00:06:44,999 E pode simplesmente ser usado para ajudar a orientar o desenvolvimento geral de um jogo. 100 00:06:44,999 --> 00:06:47,059 Aqui está o designer do Subnautica, Charlie Cleveland: 101 00:06:47,059 --> 00:06:49,729 CHARLIE CLEVELAND: "Você meio que acha que sabe para onde você está indo. 102 00:06:49,729 --> 00:06:51,729 Você tem algum lugar no horizonte. 103 00:06:51,729 --> 00:06:53,810 E há muitos caminhos e você não sabe Como chegar lá. 104 00:06:53,810 --> 00:06:57,900 Mas se você ouvir o jogo, ele dirá você onde ele quer ir. " 105 00:06:57,900 --> 00:07:01,959 É assim que seu estúdio fez um jogo de terror, sem que isso seja a intenção no 106 00:07:01,960 --> 00:07:05,200 início do projeto. 107 00:07:05,200 --> 00:07:10,560 Obviamente, este tipo de processo de design pode tornar muito difícil prever como 108 00:07:10,569 --> 00:07:12,860 quanto tempo um jogo vai demorar para ser feito. 109 00:07:12,860 --> 00:07:17,529 Esta é uma razão pela qual a metodologia é mais popular no mundo dos indies - ao invés 110 00:07:17,529 --> 00:07:21,179 do que o mundo ferozmente arregimentado do blockbuster produção de jogos. 111 00:07:21,179 --> 00:07:26,930 Por exemplo, quando Tom Francis fez seu segundo jogo, Assinatura de calor, ele esperava que a ideia difusa 112 00:07:26,930 --> 00:07:32,409 de "você vai para dentro de naves espaciais" magicamente levar a coisas boas - assim como aconteceu 113 00:07:32,409 --> 00:07:33,800 com Gunpoint. 114 00:07:33,800 --> 00:07:37,580 Mas ... simplesmente não aconteceu. Pelo menos, não por muito tempo. 115 00:07:37,580 --> 00:07:42,599 Na verdade, Tom percebeu que precisava fazer um monte de coisas para descobrir 116 00:07:42,599 --> 00:07:46,590 o que tornou o jogo interessante, o que levou para um desenvolvimento prolongado onde ele fez 117 00:07:46,590 --> 00:07:52,360 um sistema de geração de navios, inteligência artificial, um sistema de combate, um mapa de galáxia inteiro com um 118 00:07:52,360 --> 00:07:53,589 economia, e assim por diante. 119 00:07:53,589 --> 00:07:59,770 Demorou anos para Tom descobrir que o o combate a bordo era a parte mais interessante. 120 00:07:59,770 --> 00:08:03,649 E é por isso que vale a pena lembrar que a frase real é um pouco mais longa 121 00:08:03,649 --> 00:08:05,509 do que apenas "Siga a diversão". 122 00:08:05,509 --> 00:08:09,699 Eu rastreei a cunhagem da frase até esse cara - Marc LeBlanc. 123 00:08:09,699 --> 00:08:14,879 Ele é um designer que trabalhou em Thief e System Shock e um educador que ajudou a vir 124 00:08:14,879 --> 00:08:17,489 com ideias como a estrutura MDA. 125 00:08:17,489 --> 00:08:22,009 Quando ele cunhou esta frase, ele realmente começou com um idioma bem conhecido do mundo 126 00:08:22,009 --> 00:08:25,550 do design e do empreendedorismo: "fail fast". 127 00:08:25,550 --> 00:08:30,139 Esse é o processo de jogar algo juntos o mais rápido possível, para ver o que 128 00:08:30,139 --> 00:08:32,029 funciona e o que não funciona. 129 00:08:32,029 --> 00:08:35,890 Não importa se você falhar, porque você não perdeu muito tempo - mas aquele assim chamado 130 00:08:35,890 --> 00:08:40,979 "falha" dirá muito sobre o que direção que a próxima tentativa deve tomar. 131 00:08:40,979 --> 00:08:45,940 Então, talvez existam algumas técnicas concretas para acelerar o processo de iteração? 132 00:08:45,940 --> 00:08:51,699 Bem, um é algo que todos os espectadores do GMTK vão familiarize-se com: Game Jams. 133 00:08:51,699 --> 00:08:56,360 Aquelas maratonas frenéticas de criação de jogos onde você tem que tentar e fazer um jogo em, talvez, 134 00:08:56,360 --> 00:08:57,870 um único fim de semana. 135 00:08:57,870 --> 00:09:03,019 Arvi Teikari, que idealizou o premiado quebra-cabeças Baba é você em um game Jam, fala 136 00:09:03,019 --> 00:09:04,469 ao poder desses eventos: 137 00:09:04,469 --> 00:09:07,320 ARVI TEIKARI: "A ideia toda é que você pode pegar um protótipo que você tem 138 00:09:07,320 --> 00:09:09,829 na sua cabeça e tente fazer algo em torno isto. 139 00:09:09,829 --> 00:09:11,910 se não funcionar, tudo bem. 140 00:09:11,910 --> 00:09:16,600 você pode jogá-lo fora após o game jam. vocês não estão comprometidos com a ideia por mais tempo do que 141 00:09:16,600 --> 00:09:18,610 o game jam leva ". 142 00:09:18,610 --> 00:09:24,480 Outra técnica é usar ferramentas adequadas prototipagem rápida, como Game Maker e Godot. 143 00:09:24,480 --> 00:09:30,769 Ou talvez protótipos de papel, LEGO ou o Dreams da suíte de criação de jogos do PS4. 144 00:09:30,769 --> 00:09:34,839 Se você já fez a maior parte do jogo e só quer gerar conteúdo, você pode desenvolver 145 00:09:34,839 --> 00:09:39,889 algumas ferramentas de criação de nível personalizado para acelerar o processo criativo - e conseguir mais pessoas 146 00:09:39,889 --> 00:09:41,250 a bordo para ajudar. 147 00:09:41,250 --> 00:09:46,930 Então, para Mario Galaxy 2, a Nintendo simplificou ferramentas de criação de níveis para encorajar a todos 148 00:09:46,930 --> 00:09:49,839 na equipe para pensar em uma mecânica única. 149 00:09:49,839 --> 00:09:55,910 E para se concentrar rapidamente no design e na mecânica, você pode usar arte, música e enredo de espaço reservado. 150 00:09:55,910 --> 00:10:01,589 Quando Klei fez o primeiro protótipo de game jam de Don't Starve, o herói do jogo foi 151 00:10:01,589 --> 00:10:03,200 realmente representado por ... 152 00:10:03,200 --> 00:10:04,960 Link, de Zelda. 153 00:10:04,960 --> 00:10:07,860 E, finalmente, pode realmente ajudar ter alguma coisa 154 00:10:07,860 --> 00:10:11,000 sobre o jogo que absolutamente não pode mudar. 155 00:10:11,000 --> 00:10:16,620 Sunni Pavolic da empresa thatgamecompany diz que studio usou uma metodologia muito iterativa quando 156 00:10:16,620 --> 00:10:23,170 fazendo Journey, mas sempre com a ideia de que este jogo exploraria o tema do amor. 157 00:10:23,170 --> 00:10:27,560 Isso deu a todos na equipe uma singularidade direção a seguir e ajudou a estreitar o 158 00:10:27,560 --> 00:10:31,920 gama de ideias possíveis que eles podem descobrir e desenvolver. 159 00:10:33,780 --> 00:10:39,319 Então, se há uma coisa que eu gostaria que você tirar deste vídeo: é parar 160 00:10:39,319 --> 00:10:42,200 esperando a ideia do jogo perfeito chegar ao longo. 161 00:10:42,200 --> 00:10:45,820 É fácil olhar para algo como Ape Out, Cripta do Necrodancer, 162 00:10:45,820 --> 00:10:50,279 ou Crashlands e assumir que esses jogos foram projetados em um flash de percepção 163 00:10:50,279 --> 00:10:53,490 - que fez a transição perfeita para a final jogos. 164 00:10:53,490 --> 00:10:57,230 E então, se você não consegue ter uma ideia tão bons quanto esses - por que se preocupar em tentar? 165 00:10:57,230 --> 00:11:02,510 Mas, como mostrei neste vídeo, nada poderia estar mais longe da verdade. 166 00:11:02,510 --> 00:11:07,569 Na verdade, o que une todos esses desenvolvedores juntos é que eles começaram 167 00:11:07,569 --> 00:11:09,019 e eles construíram algo. 168 00:11:09,019 --> 00:11:13,970 E foi só então - enquanto os designers tentavam novas ideias, jogaram seus protótipos e até 169 00:11:13,970 --> 00:11:17,829 criou bugs - que os jogos que conhecemos hoje começou a se formar. 170 00:11:17,829 --> 00:11:22,519 Eles são ótimos designers não porque eles teve ideias incríveis - mas porque eles 171 00:11:22,519 --> 00:11:28,649 sabia ouvir o jogo, sabia qual caminhos a seguir, sabia como falhar rápido e 172 00:11:28,649 --> 00:11:34,750 falham com frequência, e soube como unir esses idéias díspares em algo coerente. 173 00:11:34,750 --> 00:11:39,339 Então, se você assistir o Game Maker's Toolkit e acho que você gostaria de fazer um jogo - não 174 00:11:39,339 --> 00:11:41,120 espere pela ideia perfeita. 175 00:11:41,120 --> 00:11:42,579 Construa algo. 176 00:11:42,579 --> 00:11:48,550 E então você pode ouvir o jogo, seguir a diversão - e você pode descobrir que 177 00:11:48,550 --> 00:11:53,320 o jogo, de certa forma, se projeta a si mesmo.