É quase impossível imaginar o jogo
Ape Out sem um macaco.
E, no entanto, foi exatamente assim que o projeto começou.
De acordo com o designer Gabe Cuzzillo, este
era para ser uma ação furtiva no tempo
jogo onde você usaria empurrar e agarrar
mecânica para se esgueirar ao longo das paredes.
Mas se houvesse guardas no
jogo, então, naturalmente, você deve ser capaz de
usar a mesma mecânica neles, levando
para a jogabilidade que mantém você como refém de guardas
e jogando-os nas paredes.
Este acabou sendo o mais interessante
parte do jogo: então Gabe decidiu descontroladamente
mudar a direção e realmente construir o jogo
em torno deste conceito central.
Ele removeu tudo que não precisava
esteja lá, como furtividade e loops de tempo.
E fez tudo o que pôde para enfatizar este
ideia - mais notavelmente, trocando a careca
cara para um gorila furioso de 135 quilos.
Este é um exemplo de metodologia de design de jogo
chamado "Follow the Fun".
É a ideia aparentemente simples de que os designers
deve ignorar seus planos e preconceitos
ideias - e, em vez disso, olhe para o próprio jogo
para descobrir onde o desenvolvimento deve levar.
Então pegue a joia da tática microscópica, em
a violação.
Este jogo começou como um padrão bastante
Jogo estilo Advance Wars, onde os inimigos escolhem
ataques aleatórios e esconderam suas intenções
até a sua vez.
Mas um inimigo no jogo mostraria exatamente
o que eles estavam prestes a fazer por sua vez,
destacando o bloco que eles iriam
ataque.
Os desenvolvedores da Subset perceberam que este
foi a parte mais agradável, e então
decidiu se concentrar no resto do jogo quase
exclusivamente nesses ataques telegráficos.
E isso realmente ajudou a ditar o resto
das decisões de design que o estúdio teve
fazer.
Porque, se você sabe quais são os inimigos
vai fazer, você não pode simplesmente mover o seu próprio
unidades fora de sua zona de ataque?
Tudo bem, talvez o jogo seja realmente sobre
proteger edifícios estáticos.
E agora é sobre empurrar os inimigos
ao redor para que seus ataques falhem.
Mas, na verdade, você pode usar isso para enganar
os inimigos matando uns aos outros.
Você provavelmente pode ver porque os designers que
usam este método, muitas vezes dizem que seu jogo,
em certa medida, projetou a si mesmo.
Aqui está Sam Coster, do desenvolvedor Crashlands
Butterscotch Shenanigans.
SAM COSTER: "Gostamos de pensar sobre este processo
como o jogo se descobrindo com o tempo.
Porque como iteradores, em vez de designers,
é nosso trabalho simplesmente jogar o jogo, ouvir
para isso, sinta e meio que sinta o que
parece querer se tornar - e apenas seguir
as trilhas do que é divertido. "
Agora, a ideia de um jogo que se projeta é
certamente muito emocionante para quem procura
faça o próximo grande sucesso.
Mas, não são como ideias de jogos incríveis, apenas
aparecer do éter.
Então, de onde eles vêm?
Bem, vamos dar uma olhada nas origens do método baseado em ritmo
roguelike Cripta do Necrodancer.
O designer Ryan Clark queria ver se ele conseguia
colocar a tomada de decisão rápida de Spelunky
em uma masmorra mais tradicional baseada em turnos
rastejante.
Então ele fez um protótipo rápido de um roguelike
onde você só tem um segundo para fazer o seu
próxima curva.
Quando ele jogou, Ryan percebeu que tinha
uma qualidade quase rítmica - e tornou-se
óbvio que o jogo deve ser musicado.
Ou talvez devêssemos dar uma olhada no icônico
movimento no ar da Rocket League.
Quando Psyonix estava trabalhando no predecessor do jogo,
Carros de batalha supersônicos acrobáticos movidos a foguete
- eles aprenderam muito sobre marketing desde
então.
Uh, eles construíram um jogo sobre carros lutando,
mas queria adicionar uma mecânica de aumento de velocidade.
Então, os desenvolvedores simplesmente aplicaram uma força física
para a parte de trás do carro.
Nos testes, eles descobriram que os jogadores podiam
use essa força no ar para disparar sobre
a Arena.
Esse não era o plano, mas os desenvolvedores perceberam
que isso realmente adicionou uma profundidade enorme e
toda uma dimensão extra para o jogo - então eles
manteve.
O estúdio diz “desenvolvemos esta mecânica
quase por acidente ”.
Na verdade, há toda uma história de jogos
onde bugs, falhas e acidentes no
processo de desenvolvimento foram transformados em recursos.
Por exemplo, Hideki Kamiya encontrou um bug em
Onimusha: Warlords que permitem que você faça malabarismos com os inimigos
no ar, cortando-os repetidamente.
Foi corrigido no Onimusha, mas Kamiya desenvolveu
ainda mais, e transformou-o na estreia
mecânica de jogo de Devil May Cry.
A questão é que este processo envolve tomar
alguma ideia inicial - embora solta, confusa,
ou não original que seja - e realmente construindo
um protótipo funcional.
E está aqui - durante o processo de codificação
e brincar - que novas ideias podem surgir.
E então cabe ao designer ser aberto
e atento ao que o jogo está dizendo.
Para perceber o que é interessante e estar disposto
para explorar esses aspectos ... mesmo que não
alinhe-se totalmente com o que você tinha originalmente
em mente.
É assim que Gunpoint passou de ser sobre
um robô no espaço que joga geladeiras nas pessoas,
a ser um jogo de quebra-cabeça sobre um espião que religou
edifícios.
Esse mecânico de religar era apenas um possível
ideia para um minijogo de hacking em um side-scrolling
Jogo inspirado em Deus Ex.
Mas assim que o designer Tom Francis começou
fazendo um protótipo, o jogo que acabaria
tornou-se Gunpoint começou a surgir.
Aqui está o Tom:
TOM FRANCIS: “Tornou-se imediatamente
óbvio que isso deveria se tornar um jogo de quebra-cabeça.
Era apenas um mecânico de quebra-cabeças.
E então Gunpoint apenas me disse o que
queria ser.
Ele só queria ser um jogo de quebra-cabeça, obviamente.
E eu apenas rolei com isso, apenas expandi
o mecânico de hackers em uma extensão louca.
Eu construí todo o jogo em torno disso. "
Portanto, esse processo geralmente causa a maioria
mudanças significativas em relação ao início
do desenvolvimento de um jogo - que é o ponto
que Sam Coster descreve o jogo como um branco
bola quente de magma maleável.
Mas ainda pode ser usado durante o desenvolvimento
ligado, e o jogo começa a se formar e se estabelecer
na rocha.
Tipo, para geração de conteúdo: Jonathan Blow
disse que os quebra-cabeças em Braid eram simplesmente
uma vitrine das consequências inesperadas
de seu motor de jogo de viagem no tempo.
Blow diz: "Eu tinha um papel de curador, limpando
as respostas e apresentando-as em tais
uma forma que eles poderiam ser apreciados pelo jogo
jogadoras."
Mais sobre isso neste vídeo.
Ou pode ser usado para ouvir o jogador
comentários.
Quando Chris Hecker fez o SpyParty, os jogadores descobriram
todos os tipos de façanhas e formas não intencionais
para jogar o jogo.
Em vez de corrigir esses “bugs”, Chris
inclinou-se sobre eles e os tornou um oficial
parte do jogo - empurrando a experiência
para ser mais sobre
jogos mentais e truques psicológicos.
E pode simplesmente ser usado para ajudar a orientar o
desenvolvimento geral de um jogo.
Aqui está o designer do Subnautica, Charlie Cleveland:
CHARLIE CLEVELAND: "Você meio que acha que
sabe para onde você está indo.
Você tem algum lugar no horizonte.
E há muitos caminhos e você não sabe
Como chegar lá.
Mas se você ouvir o jogo, ele dirá
você onde ele quer ir. "
É assim que seu estúdio fez um jogo de terror,
sem que isso seja a intenção no
início do projeto.
Obviamente, este tipo de processo de design
pode tornar muito difícil prever como
quanto tempo um jogo vai demorar para ser feito.
Esta é uma razão pela qual a metodologia é
mais popular no mundo dos indies - ao invés
do que o mundo ferozmente arregimentado do blockbuster
produção de jogos.
Por exemplo, quando Tom Francis fez seu segundo jogo,
Assinatura de calor, ele esperava que a ideia difusa
de "você vai para dentro de naves espaciais" magicamente
levar a coisas boas - assim como aconteceu
com Gunpoint.
Mas ... simplesmente não aconteceu.
Pelo menos, não por muito tempo.
Na verdade, Tom percebeu que precisava fazer
um monte de coisas para descobrir
o que tornou o jogo interessante, o que levou
para um desenvolvimento prolongado onde ele fez
um sistema de geração de navios, inteligência artificial,
um sistema de combate, um mapa de galáxia inteiro com um
economia, e assim por diante.
Demorou anos para Tom descobrir que o
o combate a bordo era a parte mais interessante.
E é por isso que vale a pena lembrar
que a frase real é um pouco mais longa
do que apenas "Siga a diversão".
Eu rastreei a cunhagem da frase até
esse cara - Marc LeBlanc.
Ele é um designer que trabalhou em Thief e
System Shock e um educador que ajudou a vir
com ideias como a estrutura MDA.
Quando ele cunhou esta frase, ele realmente começou
com um idioma bem conhecido do mundo
do design e do empreendedorismo: "fail fast".
Esse é o processo de jogar algo
juntos o mais rápido possível, para ver o que
funciona e o que não funciona.
Não importa se você falhar, porque você
não perdeu muito tempo - mas aquele assim chamado
"falha" dirá muito sobre o que
direção que a próxima tentativa deve tomar.
Então, talvez existam algumas técnicas concretas
para acelerar o processo de iteração?
Bem, um é algo que todos os espectadores do GMTK vão
familiarize-se com: Game Jams.
Aquelas maratonas frenéticas de criação de jogos onde
você tem que tentar e fazer um jogo em, talvez,
um único fim de semana.
Arvi Teikari, que idealizou o premiado
quebra-cabeças Baba é você em um game Jam, fala
ao poder desses eventos:
ARVI TEIKARI: "A ideia toda
é que você pode pegar um protótipo que você tem
na sua cabeça e tente fazer algo em torno
isto.
se não funcionar, tudo bem.
você pode jogá-lo fora após o game jam. vocês
não estão comprometidos com a ideia por mais tempo do que
o game jam leva ".
Outra técnica é usar ferramentas adequadas
prototipagem rápida, como Game Maker e Godot.
Ou talvez protótipos de papel, LEGO ou o
Dreams da suíte de criação de jogos do PS4.
Se você já fez a maior parte do jogo e
só quer gerar conteúdo, você pode desenvolver
algumas ferramentas de criação de nível personalizado para acelerar
o processo criativo - e conseguir mais pessoas
a bordo para ajudar.
Então, para Mario Galaxy 2, a Nintendo simplificou
ferramentas de criação de níveis para encorajar a todos
na equipe para pensar em uma mecânica única.
E para se concentrar rapidamente no design e na mecânica,
você pode usar arte, música e enredo de espaço reservado.
Quando Klei fez o primeiro protótipo de game jam
de Don't Starve, o herói do jogo foi
realmente representado por ...
Link, de Zelda.
E, finalmente, pode realmente ajudar ter
alguma coisa
sobre o jogo que absolutamente não pode mudar.
Sunni Pavolic da empresa thatgamecompany diz que
studio usou uma metodologia muito iterativa quando
fazendo Journey, mas sempre com a ideia de que
este jogo exploraria o tema do amor.
Isso deu a todos na equipe uma singularidade
direção a seguir e ajudou a estreitar o
gama de ideias possíveis que eles podem descobrir
e desenvolver.
Então, se há uma coisa que eu gostaria que você
tirar deste vídeo: é parar
esperando a ideia do jogo perfeito chegar
ao longo.
É fácil olhar para algo como Ape Out,
Cripta do Necrodancer,
ou Crashlands e assumir que
esses jogos foram projetados em um flash de percepção
- que fez a transição perfeita para a final
jogos.
E então, se você não consegue ter uma ideia
tão bons quanto esses - por que se preocupar em tentar?
Mas, como mostrei neste vídeo, nada
poderia estar mais longe da verdade.
Na verdade, o que une todos esses
desenvolvedores juntos é que eles começaram
e eles construíram algo.
E foi só então - enquanto os designers tentavam
novas ideias, jogaram seus protótipos e até
criou bugs - que os jogos que conhecemos hoje
começou a se formar.
Eles são ótimos designers não porque eles
teve ideias incríveis - mas porque eles
sabia ouvir o jogo, sabia qual
caminhos a seguir, sabia como falhar rápido e
falham com frequência, e soube como unir esses
idéias díspares em algo coerente.
Então, se você assistir o Game Maker's Toolkit e
acho que você gostaria de fazer um jogo - não
espere pela ideia perfeita.
Construa algo.
E então você pode ouvir o jogo, seguir
a diversão - e você pode descobrir que
o jogo, de certa forma, se projeta a si mesmo.