0:00:03.860,0:00:09.480 É quase impossível imaginar o jogo[br]Ape Out sem um macaco. 0:00:09.480,0:00:12.410 E, no entanto, foi exatamente assim que o projeto começou. 0:00:12.410,0:00:17.430 De acordo com o designer Gabe Cuzzillo, este[br]era para ser uma ação furtiva no tempo 0:00:17.430,0:00:21.370 jogo onde você usaria empurrar e agarrar[br]mecânica para se esgueirar ao longo das paredes. 0:00:21.370,0:00:25.540 Mas se houvesse guardas no[br]jogo, então, naturalmente, você deve ser capaz de 0:00:25.540,0:00:30.750 usar a mesma mecânica neles, levando[br]para a jogabilidade que mantém você como refém de guardas 0:00:30.750,0:00:33.350 e jogando-os nas paredes. 0:00:33.350,0:00:38.840 Este acabou sendo o mais interessante[br]parte do jogo: então Gabe decidiu descontroladamente 0:00:38.840,0:00:43.500 mudar a direção e realmente construir o jogo[br]em torno deste conceito central. 0:00:43.500,0:00:48.320 Ele removeu tudo que não precisava[br]esteja lá, como furtividade e loops de tempo. 0:00:48.320,0:00:53.480 E fez tudo o que pôde para enfatizar este[br]ideia - mais notavelmente, trocando a careca 0:00:53.480,0:00:59.239 cara para um gorila furioso de 135 quilos. 0:00:59.239,0:01:03.840 Este é um exemplo de metodologia de design de jogo[br]chamado "Follow the Fun". 0:01:03.840,0:01:09.510 É a ideia aparentemente simples de que os designers[br]deve ignorar seus planos e preconceitos 0:01:09.510,0:01:15.350 ideias - e, em vez disso, olhe para o próprio jogo[br]para descobrir onde o desenvolvimento deve levar. 0:01:15.350,0:01:19.330 Então pegue a joia da tática microscópica, em[br]a violação. 0:01:19.330,0:01:24.260 Este jogo começou como um padrão bastante[br]Jogo estilo Advance Wars, onde os inimigos escolhem 0:01:24.260,0:01:28.240 ataques aleatórios e esconderam suas intenções[br]até a sua vez. 0:01:28.240,0:01:32.810 Mas um inimigo no jogo mostraria exatamente[br]o que eles estavam prestes a fazer por sua vez, 0:01:32.810,0:01:35.890 destacando o bloco que eles iriam[br]ataque. 0:01:35.890,0:01:41.030 Os desenvolvedores da Subset perceberam que este[br]foi a parte mais agradável, e então 0:01:41.030,0:01:46.630 decidiu se concentrar no resto do jogo quase[br]exclusivamente nesses ataques telegráficos. 0:01:46.630,0:01:51.009 E isso realmente ajudou a ditar o resto[br]das decisões de design que o estúdio teve 0:01:51.009,0:01:52.009 fazer. 0:01:52.009,0:01:55.940 Porque, se você sabe quais são os inimigos[br]vai fazer, você não pode simplesmente mover o seu próprio 0:01:55.940,0:01:58.150 unidades fora de sua zona de ataque? 0:01:58.150,0:02:02.509 Tudo bem, talvez o jogo seja realmente sobre[br]proteger edifícios estáticos. 0:02:02.509,0:02:06.640 E agora é sobre empurrar os inimigos[br]ao redor para que seus ataques falhem. 0:02:06.640,0:02:11.370 Mas, na verdade, você pode usar isso para enganar[br]os inimigos matando uns aos outros. 0:02:11.370,0:02:16.340 Você provavelmente pode ver porque os designers que[br]usam este método, muitas vezes dizem que seu jogo, 0:02:16.340,0:02:19.340 em certa medida, projetou a si mesmo. 0:02:19.340,0:02:23.180 Aqui está Sam Coster, do desenvolvedor Crashlands[br]Butterscotch Shenanigans. 0:02:23.180,0:02:27.950 SAM COSTER: "Gostamos de pensar sobre este processo[br]como o jogo se descobrindo com o tempo. 0:02:27.950,0:02:33.701 Porque como iteradores, em vez de designers,[br]é nosso trabalho simplesmente jogar o jogo, ouvir 0:02:33.701,0:02:39.200 para isso, sinta e meio que sinta o que[br]parece querer se tornar - e apenas seguir 0:02:39.200,0:02:40.700 as trilhas do que é divertido. " 0:02:40.700,0:02:46.980 Agora, a ideia de um jogo que se projeta é[br]certamente muito emocionante para quem procura 0:02:46.980,0:02:48.550 faça o próximo grande sucesso. 0:02:48.550,0:02:52.560 Mas, não são como ideias de jogos incríveis, apenas[br]aparecer do éter. 0:02:52.560,0:02:54.430 Então, de onde eles vêm? 0:02:54.430,0:03:00.420 Bem, vamos dar uma olhada nas origens do método baseado em ritmo[br]roguelike Cripta do Necrodancer. 0:03:00.420,0:03:05.180 O designer Ryan Clark queria ver se ele conseguia[br]colocar a tomada de decisão rápida de Spelunky 0:03:05.180,0:03:08.450 em uma masmorra mais tradicional baseada em turnos[br]rastejante. 0:03:08.450,0:03:12.970 Então ele fez um protótipo rápido de um roguelike[br]onde você só tem um segundo para fazer o seu 0:03:12.970,0:03:14.420 próxima curva. 0:03:14.420,0:03:19.410 Quando ele jogou, Ryan percebeu que tinha[br]uma qualidade quase rítmica - e tornou-se 0:03:19.410,0:03:25.280 óbvio que o jogo deve ser musicado. 0:03:25.280,0:03:29.989 Ou talvez devêssemos dar uma olhada no icônico[br]movimento no ar da Rocket League. 0:03:29.989,0:03:35.099 Quando Psyonix estava trabalhando no predecessor do jogo,[br]Carros de batalha supersônicos acrobáticos movidos a foguete 0:03:35.099,0:03:37.900 - eles aprenderam muito sobre marketing desde[br]então. 0:03:37.900,0:03:42.870 Uh, eles construíram um jogo sobre carros lutando,[br]mas queria adicionar uma mecânica de aumento de velocidade. 0:03:42.870,0:03:46.769 Então, os desenvolvedores simplesmente aplicaram uma força física[br]para a parte de trás do carro. 0:03:46.769,0:03:52.080 Nos testes, eles descobriram que os jogadores podiam[br]use essa força no ar para disparar sobre 0:03:52.080,0:03:53.080 a Arena. 0:03:53.080,0:03:58.690 Esse não era o plano, mas os desenvolvedores perceberam[br]que isso realmente adicionou uma profundidade enorme e 0:03:58.690,0:04:02.360 toda uma dimensão extra para o jogo - então eles[br]manteve. 0:04:02.360,0:04:07.550 O estúdio diz “desenvolvemos esta mecânica[br]quase por acidente ”. 0:04:07.550,0:04:12.739 Na verdade, há toda uma história de jogos[br]onde bugs, falhas e acidentes no 0:04:12.739,0:04:14.870 processo de desenvolvimento foram transformados em recursos. 0:04:14.870,0:04:20.110 Por exemplo, Hideki Kamiya encontrou um bug em[br]Onimusha: Warlords que permitem que você faça malabarismos com os inimigos 0:04:20.110,0:04:22.180 no ar, cortando-os repetidamente. 0:04:22.180,0:04:26.139 Foi corrigido no Onimusha, mas Kamiya desenvolveu[br]ainda mais, e transformou-o na estreia 0:04:26.139,0:04:28.710 mecânica de jogo de Devil May Cry. 0:04:28.710,0:04:34.860 A questão é que este processo envolve tomar[br]alguma ideia inicial - embora solta, confusa, 0:04:34.860,0:04:39.289 ou não original que seja - e realmente construindo[br]um protótipo funcional. 0:04:39.289,0:04:44.910 E está aqui - durante o processo de codificação[br]e brincar - que novas ideias podem surgir. 0:04:44.910,0:04:49.629 E então cabe ao designer ser aberto[br]e atento ao que o jogo está dizendo. 0:04:49.629,0:04:54.800 Para perceber o que é interessante e estar disposto[br]para explorar esses aspectos ... mesmo que não 0:04:54.800,0:04:57.960 alinhe-se totalmente com o que você tinha originalmente[br]em mente. 0:04:57.960,0:05:02.949 É assim que Gunpoint passou de ser sobre[br]um robô no espaço que joga geladeiras nas pessoas, 0:05:02.949,0:05:07.360 a ser um jogo de quebra-cabeça sobre um espião que religou[br]edifícios. 0:05:07.360,0:05:13.439 Esse mecânico de religar era apenas um possível[br]ideia para um minijogo de hacking em um side-scrolling 0:05:13.439,0:05:15.189 Jogo inspirado em Deus Ex. 0:05:15.189,0:05:19.830 Mas assim que o designer Tom Francis começou[br]fazendo um protótipo, o jogo que acabaria 0:05:19.830,0:05:22.349 tornou-se Gunpoint começou a surgir. 0:05:22.349,0:05:23.349 Aqui está o Tom: 0:05:23.349,0:05:27.360 TOM FRANCIS: “Tornou-se imediatamente[br]óbvio que isso deveria se tornar um jogo de quebra-cabeça. 0:05:27.360,0:05:28.719 Era apenas um mecânico de quebra-cabeças. 0:05:28.719,0:05:30.649 E então Gunpoint apenas me disse o que[br]queria ser. 0:05:30.649,0:05:33.210 Ele só queria ser um jogo de quebra-cabeça, obviamente. 0:05:33.210,0:05:38.879 E eu apenas rolei com isso, apenas expandi[br]o mecânico de hackers em uma extensão louca. 0:05:38.880,0:05:40.960 Eu construí todo o jogo em torno disso. " 0:05:40.960,0:05:46.360 Portanto, esse processo geralmente causa a maioria[br]mudanças significativas em relação ao início 0:05:46.369,0:05:51.089 do desenvolvimento de um jogo - que é o ponto[br]que Sam Coster descreve o jogo como um branco 0:05:51.089,0:05:53.589 bola quente de magma maleável. 0:05:53.589,0:05:58.310 Mas ainda pode ser usado durante o desenvolvimento[br]ligado, e o jogo começa a se formar e se estabelecer 0:05:58.310,0:05:59.529 na rocha. 0:05:59.529,0:06:04.889 Tipo, para geração de conteúdo: Jonathan Blow[br]disse que os quebra-cabeças em Braid eram simplesmente 0:06:04.889,0:06:09.689 uma vitrine das consequências inesperadas[br]de seu motor de jogo de viagem no tempo. 0:06:09.689,0:06:14.379 Blow diz: "Eu tinha um papel de curador, limpando[br]as respostas e apresentando-as em tais 0:06:14.379,0:06:17.249 uma forma que eles poderiam ser apreciados pelo jogo[br]jogadoras." 0:06:17.249,0:06:19.249 Mais sobre isso neste vídeo. 0:06:19.249,0:06:22.349 Ou pode ser usado para ouvir o jogador[br]comentários. 0:06:22.349,0:06:28.029 Quando Chris Hecker fez o SpyParty, os jogadores descobriram[br]todos os tipos de façanhas e formas não intencionais 0:06:28.029,0:06:29.499 para jogar o jogo. 0:06:29.499,0:06:33.969 Em vez de corrigir esses “bugs”, Chris[br]inclinou-se sobre eles e os tornou um oficial 0:06:33.969,0:06:37.900 parte do jogo - empurrando a experiência[br]para ser mais sobre 0:06:37.900,0:06:40.680 jogos mentais e truques psicológicos. 0:06:40.680,0:06:44.999 E pode simplesmente ser usado para ajudar a orientar o[br]desenvolvimento geral de um jogo. 0:06:44.999,0:06:47.059 Aqui está o designer do Subnautica, Charlie Cleveland: 0:06:47.059,0:06:49.729 CHARLIE CLEVELAND: "Você meio que acha que[br]sabe para onde você está indo. 0:06:49.729,0:06:51.729 Você tem algum lugar no horizonte. 0:06:51.729,0:06:53.810 E há muitos caminhos e você não sabe[br]Como chegar lá. 0:06:53.810,0:06:57.900 Mas se você ouvir o jogo, ele dirá[br]você onde ele quer ir. " 0:06:57.900,0:07:01.959 É assim que seu estúdio fez um jogo de terror,[br]sem que isso seja a intenção no 0:07:01.960,0:07:05.200 início do projeto. 0:07:05.200,0:07:10.560 Obviamente, este tipo de processo de design[br]pode tornar muito difícil prever como 0:07:10.569,0:07:12.860 quanto tempo um jogo vai demorar para ser feito. 0:07:12.860,0:07:17.529 Esta é uma razão pela qual a metodologia é[br]mais popular no mundo dos indies - ao invés 0:07:17.529,0:07:21.179 do que o mundo ferozmente arregimentado do blockbuster[br]produção de jogos. 0:07:21.179,0:07:26.930 Por exemplo, quando Tom Francis fez seu segundo jogo,[br]Assinatura de calor, ele esperava que a ideia difusa 0:07:26.930,0:07:32.409 de "você vai para dentro de naves espaciais" magicamente[br]levar a coisas boas - assim como aconteceu 0:07:32.409,0:07:33.800 com Gunpoint. 0:07:33.800,0:07:37.580 Mas ... simplesmente não aconteceu. [br]Pelo menos, não por muito tempo. 0:07:37.580,0:07:42.599 Na verdade, Tom percebeu que precisava fazer[br]um monte de coisas para descobrir 0:07:42.599,0:07:46.590 o que tornou o jogo interessante, o que levou[br]para um desenvolvimento prolongado onde ele fez 0:07:46.590,0:07:52.360 um sistema de geração de navios, inteligência artificial,[br]um sistema de combate, um mapa de galáxia inteiro com um 0:07:52.360,0:07:53.589 economia, e assim por diante. 0:07:53.589,0:07:59.770 Demorou anos para Tom descobrir que o[br]o combate a bordo era a parte mais interessante. 0:07:59.770,0:08:03.649 E é por isso que vale a pena lembrar[br]que a frase real é um pouco mais longa 0:08:03.649,0:08:05.509 do que apenas "Siga a diversão". 0:08:05.509,0:08:09.699 Eu rastreei a cunhagem da frase até[br]esse cara - Marc LeBlanc. 0:08:09.699,0:08:14.879 Ele é um designer que trabalhou em Thief e[br]System Shock e um educador que ajudou a vir 0:08:14.879,0:08:17.489 com ideias como a estrutura MDA. 0:08:17.489,0:08:22.009 Quando ele cunhou esta frase, ele realmente começou[br]com um idioma bem conhecido do mundo 0:08:22.009,0:08:25.550 do design e do empreendedorismo: "fail fast". 0:08:25.550,0:08:30.139 Esse é o processo de jogar algo[br]juntos o mais rápido possível, para ver o que 0:08:30.139,0:08:32.029 funciona e o que não funciona. 0:08:32.029,0:08:35.890 Não importa se você falhar, porque você[br]não perdeu muito tempo - mas aquele assim chamado 0:08:35.890,0:08:40.979 "falha" dirá muito sobre o que[br]direção que a próxima tentativa deve tomar. 0:08:40.979,0:08:45.940 Então, talvez existam algumas técnicas concretas[br]para acelerar o processo de iteração? 0:08:45.940,0:08:51.699 Bem, um é algo que todos os espectadores do GMTK vão[br]familiarize-se com: Game Jams. 0:08:51.699,0:08:56.360 Aquelas maratonas frenéticas de criação de jogos onde[br]você tem que tentar e fazer um jogo em, talvez, 0:08:56.360,0:08:57.870 um único fim de semana. 0:08:57.870,0:09:03.019 Arvi Teikari, que idealizou o premiado[br]quebra-cabeças Baba é você em um game Jam, fala 0:09:03.019,0:09:04.469 ao poder desses eventos: 0:09:04.469,0:09:07.320 ARVI TEIKARI: "A ideia toda[br]é que você pode pegar um protótipo que você tem 0:09:07.320,0:09:09.829 na sua cabeça e tente fazer algo em torno[br]isto. 0:09:09.829,0:09:11.910 se não funcionar, tudo bem. 0:09:11.910,0:09:16.600 você pode jogá-lo fora após o game jam. vocês[br]não estão comprometidos com a ideia por mais tempo do que 0:09:16.600,0:09:18.610 o game jam leva ". 0:09:18.610,0:09:24.480 Outra técnica é usar ferramentas adequadas[br]prototipagem rápida, como Game Maker e Godot. 0:09:24.480,0:09:30.769 Ou talvez protótipos de papel, LEGO ou o[br]Dreams da suíte de criação de jogos do PS4. 0:09:30.769,0:09:34.839 Se você já fez a maior parte do jogo e[br]só quer gerar conteúdo, você pode desenvolver 0:09:34.839,0:09:39.889 algumas ferramentas de criação de nível personalizado para acelerar[br]o processo criativo - e conseguir mais pessoas 0:09:39.889,0:09:41.250 a bordo para ajudar. 0:09:41.250,0:09:46.930 Então, para Mario Galaxy 2, a Nintendo simplificou[br]ferramentas de criação de níveis para encorajar a todos 0:09:46.930,0:09:49.839 na equipe para pensar em uma mecânica única. 0:09:49.839,0:09:55.910 E para se concentrar rapidamente no design e na mecânica,[br]você pode usar arte, música e enredo de espaço reservado. 0:09:55.910,0:10:01.589 Quando Klei fez o primeiro protótipo de game jam[br]de Don't Starve, o herói do jogo foi 0:10:01.589,0:10:03.200 realmente representado por ... 0:10:03.200,0:10:04.960 Link, de Zelda. 0:10:04.960,0:10:07.860 E, finalmente, pode realmente ajudar ter[br]alguma coisa 0:10:07.860,0:10:11.000 sobre o jogo que absolutamente não pode mudar. 0:10:11.000,0:10:16.620 Sunni Pavolic da empresa thatgamecompany diz que[br]studio usou uma metodologia muito iterativa quando 0:10:16.620,0:10:23.170 fazendo Journey, mas sempre com a ideia de que[br]este jogo exploraria o tema do amor. 0:10:23.170,0:10:27.560 Isso deu a todos na equipe uma singularidade[br]direção a seguir e ajudou a estreitar o 0:10:27.560,0:10:31.920 gama de ideias possíveis que eles podem descobrir[br]e desenvolver. 0:10:33.780,0:10:39.319 Então, se há uma coisa que eu gostaria que você[br]tirar deste vídeo: é parar 0:10:39.319,0:10:42.200 esperando a ideia do jogo perfeito chegar[br]ao longo. 0:10:42.200,0:10:45.820 É fácil olhar para algo como Ape Out, [br]Cripta do Necrodancer, 0:10:45.820,0:10:50.279 ou Crashlands e assumir que[br]esses jogos foram projetados em um flash de percepção 0:10:50.279,0:10:53.490 - que fez a transição perfeita para a final[br]jogos. 0:10:53.490,0:10:57.230 E então, se você não consegue ter uma ideia[br]tão bons quanto esses - por que se preocupar em tentar? 0:10:57.230,0:11:02.510 Mas, como mostrei neste vídeo, nada[br]poderia estar mais longe da verdade. 0:11:02.510,0:11:07.569 Na verdade, o que une todos esses[br]desenvolvedores juntos é que eles começaram 0:11:07.569,0:11:09.019 e eles construíram algo. 0:11:09.019,0:11:13.970 E foi só então - enquanto os designers tentavam[br]novas ideias, jogaram seus protótipos e até 0:11:13.970,0:11:17.829 criou bugs - que os jogos que conhecemos hoje[br]começou a se formar. 0:11:17.829,0:11:22.519 Eles são ótimos designers não porque eles[br]teve ideias incríveis - mas porque eles 0:11:22.519,0:11:28.649 sabia ouvir o jogo, sabia qual[br]caminhos a seguir, sabia como falhar rápido e 0:11:28.649,0:11:34.750 falham com frequência, e soube como unir esses[br]idéias díspares em algo coerente. 0:11:34.750,0:11:39.339 Então, se você assistir o Game Maker's Toolkit e[br]acho que você gostaria de fazer um jogo - não 0:11:39.339,0:11:41.120 espere pela ideia perfeita. 0:11:41.120,0:11:42.579 Construa algo. 0:11:42.579,0:11:48.550 E então você pode ouvir o jogo, seguir[br]a diversão - e você pode descobrir que 0:11:48.550,0:11:53.320 o jogo, de certa forma, se projeta a si mesmo.