-
Ciężko jest wyobrazić sobie grę
Ape Out bez małpy.
-
A jednak dokładnie tak zaczynała.
-
Według designera Gabe'a Cuzzillo, miała to
być skradanka osadzona w pętli czasowej,
-
gdzie wykorzystywałbyś mechaniki łapania
i odpychania, by posuwać się wzdłuż ścian.
-
Jeśli jednak pojawiliby się
strażnicy, mógłbyś wykorzystywać
-
te same mechaniki na nich,
doprowadzając do łapania strażników
-
i rzucania nimi o ściany.
-
Okazało się, że to najciekawsza
część gry. Gabe postanowił zmienić
-
jej kierunek i zbudować
rozgrywkę wokół tej mechaniki.
-
Usunął z niej wszystko, co niepotrzebne,
jak skradanie się i pętle czasowe.
-
Zrobił wszystko w swojej mocy, by
wyeksponować ten pomysł -
-
głównie zamieniając łysego
-
bohatera na dzikiego,
stukilogramowego goryla.
-
Jest to przykład metodologii
tworzenia gry zwanej "Idź za zabawą".
-
Jest to zwodniczo prosty pomysł, w którym
designerzy powinni porzucić swoje plany
-
i założenia, a zamiast tego posłuchać
samej gry, żeby odkryć, w którym
-
kierunku należy ją rozwijać.
-
Weźmy za przykład taktyczną
perełkę Into the Breach.
-
Gra zaczęła jako dosyć standardowy klon
Advance Wars, gdzie przeciwnicy atakowali
-
losowo i nie zdradzali swoich
intencji aż do swojej tury.
-
Jednak jeden wróg w grze pokazywał ci, co
dokładnie zamierzał zrobić w swojej turze,
-
podświetlając płytkę,
którą miał zaatakować.
-
Developerzy w Subset zdali sobie sprawę,
że to najfajniejsza część rozgrywki, więc
-
postanowili przerobić resztę gry tak, żeby
skupiała się na sygnalizowaniu ataków.
-
A to pomogło w podjęciu pozostałych
decyzji w sprawach game
-
designu.
-
Bo skoro wiesz, co zrobią przeciwnicy,
nie możesz po prostu przesunąć swoich
-
jednostek ze strefy ataku?
-
Może w grze chodzi o ochronę
nieruchomych budynków?
-
A więc teraz chodzi o popychanie
wrogów tak, żeby spudłowali.
-
Możesz jednak wykorzystać
to, żeby sami się pozabijali.
-
Zapewne widzisz już, dlaczego
designerzy, którzy korzystają
-
z tej metody mawiają, że ich gra
-
do pewnego stopnia
zaprojektowała się sama.
-
Jak mówi Sam Coster z Butterscotch
Shenanigans, studia
-
stojącego za Crashlands:
-
SAM COSTER: "Lubimy myśleć o tym procesie
jako o grze odkrywającej samą siebie.
-
Naszą rolą jest po prostu
grać w grę, słuchać
-
jej, poczuć ją, wyczuć, czym ona
chce się stać i po prostu rozwijać
-
to, co sprawia frajdę".
-
Pomysł gry projektującej się samej jest
z pewnością ekscytujący dla tych,
-
którzy chcą zrobić hiciora.
-
Pomysły na grę nie pojawiają
się jednak z powietrza.
-
Skąd więc się one biorą?
-
Spójrzmy na początki rytmicznego
roguelike'a Crypt of the Necrodancer.
-
Designer Ryan Clark chciał
sprawdzić, czy da się pożenić szybki
-
gameplay ze Spelunky
-
z bardziej tradycyjnym
turowym dungeon crawlerem.
-
Zrobił więc szybki prototyp roguelike'a,
w którym miałeś tylko sekundę
-
na wykorzystanie swojej tury.
-
W trakcie grania Ryan zorientował się, że
gra stała się niemal rytmiczna, więc
-
uznał, że powinna ona
pójść w kierunku muzyki.
-
Rzućmy może okiem na ikoniczny
system poruszania się w powietrzu
-
w Rocket League.
-
Kiedy Psyonix pracowało nad
poprzedniczką gry, Supersonic Acrobatic
-
Rocket-Powered Battle-Cars,
-
dużo się nauczyli o marketingu
od tamtego czasu.
-
Zrobili grę o samochodowych bitwach, ale
chcieli dodać mechanikę speed boost.
-
Przyłożyli więc siłę do tyłu samochodu.
-
Podczas testowania gracze wykorzystywali
tę siłę w powietrzu, by przelatywać nad
-
areną.
-
Nie taki był plan, ale developerzy uznali,
że dodaje to grze ogromnej głębi
-
i zupełnie nowego wymiaru,
więc nie usunęli tego.
-
Studio mówi: "opracowaliśmy tę
mechanikę niemal przez przypadek".
-
W rzeczywistości istnieje wiele gier,
których bugi, glitche oraz wypadki
-
podczas tworzenia
przekształcono w mechaniki.
-
Hideki Kamiya znalazł buga w Onimusha:
Warlords, który umożliwiał żonglowanie
-
przeciwnikami w powietrzu,
uderzając ich wiele razy.
-
Było to fajne, więc Kamiya rozwinął to
i przekształcił w jedną z głównych
-
mechanik w Devil May Cry.
-
Chodzi o to, że ten proces wymaga wzięcia
jakiegoś pomysłu, choćby luźnego, ogólnego
-
czy nieoryginalnego, i zbudowania
działającego prototypu.
-
To tutaj, podczas kodowania i grania,
mogą pojawić się nowe pomysły.
-
To designer musi być otwarty
i słuchać tego, co mówi gra.
-
Zaobserwować to, co jest ciekawe oraz
chcieć rozwinąć te aspekty, nawet jeśli
-
nie do końca zbiegają się z tym,
co początkowo miał na myśli.
-
W ten sposób Gunpoint przekształcił się
z robota zrzucającego lodówki na ludzi
-
w grę logiczną o szpiegu bawiącym się
instalacjami elektrycznymi w budynkach.
-
Ta mechanika była ledwie jednym
pomysłem na minigierkę z hakowaniem
-
w sidescrollerze inspirowanym Deus Ex.
-
Kiedy jednak Tom Francis zaczął robić
jej prototyp, powoli wyłaniała się gra,
-
która stanie się Gunpointem.
-
Jak mówi Tom:
-
TOM FRANCIS: "Stało się oczywiste,
że to powinna być gra logiczna.
-
To była tylko mechanika.
-
Gunpoint powiedział mi, czym chce być.
-
Po prostu grą logiczną.
-
Przystałem na to i rozwinąłem mechanikę
hakowania do szalonych rozmiarów.
-
Dorobiłem do niej całą grę".
-
Ten proces zazwyczaj wywołuje
największe zmiany w kierunku
-
tworzenia gry. Na tym etapie
Sam Coster określa grę jako białą
-
kulę gorącej, plastycznej magmy.
-
Można ją jednak wykorzystać w procesie
tworzenia, w trakcie którego gra
-
uformuje się i stanie się skałą.
-
Jonathan Blow powiedział, że
zagadki w Braid były po prostu
-
pokazem nieoczekiwanych konsekwencji
związanych z silnikiem gry.
-
Blow mówi: "miałem rolę kuratora;
poprawiałem odpowiedzi
-
i prezentowałem je w taki
sposób, żeby cieszyły graczy.
-
Więcej o tym w tym filmie.
-
Można to również wykorzystać,
słuchając feedbacku graczy.
-
Kiedy Chris Hecker stworzył SpyParty,
gracze znaleźli mnóstwo exploitów
-
i niezamierzonych sposobów grania.
-
Zamiast naprawić te "bugi",
Chris zrobił z nich oficjalną
-
część gry, tworząc
doświadczenie raczej z gatunku
-
gier umysłowych i sztuczek
psychologicznych.
-
Można to wykorzystać też po prostu podczas
kierowania ogólnym rozwojem gry.
-
Jak mówi designer
Subnautiki Charlie Cleveland:
-
CHARLIE CLEVELAND: "Mniej
więcej wiesz, dokąd zmierzasz.
-
Widzisz jakieś miejsce na horyzoncie.
-
Istnieje wiele ścieżek, by tam dotrzeć.
-
Jeśli jednak posłuchasz gry,
powie ci ona, dokąd chce iść".
-
W ten sposób studio stworzyło
horror, co nie było zamierzone
-
na starcie projektu.
-
Oczywiście tego typu proces tworzenia
może bardzo utrudnić przewidzenie
-
daty zakończenia projektu.
-
M.in. z tego powodu ta metodologia jest
popularniejsza w świecie indyków, a nie
-
blockbusterów.
-
Kiedy Tom Francis tworzył
swoją drugą grę, Heat Signature,
-
liczył na to, że mglisty pomysł
-
wchodzenia do statków kosmicznych
magicznie pokieruje się w stronę
-
dobrych rzeczy, tak jak
było przy Gunpoint.
-
Tyle że... Tak się nie stało.
Przynajmniej przez bardzo długi czas.
-
Tom zdał sobie sprawę, że musi zrobić
pierdylion rzeczy, żeby sprawdzić,
-
co będzie fajne. Wydłużyło
to proces powstawania gry,
-
w trakcie którego zrobił on
-
system generowania statku, sztuczną
inteligencję, system walki,
-
mapę całej galaktyki
z jej ekonomią i tak dalej.
-
Tomowi zajęło lata, by dojść do wniosku,
że walka na statku była najciekawsza.
-
Dlatego warto pamiętać, że proces ten
to w rzeczywistości trochę więcej
-
niż zwykłe "podążaj za zabawą".
-
Szukając, skąd wzięło się to powiedzenie,
znalazłem Marca LeBlanca.
-
Designera, który pracował przy Thief
i System Shocku oraz nauczyciela,
-
który pomógł opracować
pomysły takie jak framework MDA.
-
Tworząc to powiedzenie, zaczął
on od znanego idiomu ze świata
-
designu i biznesu:
"popełniaj błędy szybko".
-
Jest to proces składania wszystkiego
jak najszybciej, żeby zobaczyć, co
-
działa, a co nie.
-
Nieważne, jeśli ci się nie uda, gdyż nie
zmarnowałeś wiele czasu. Ta tak zwana
-
"porażka" powie ci bardzo dużo na temat
kierunku, w którym powinieneś pójść.
-
Być może istnieją techniki
przyspieszające proces iteracji?
-
Jedną jest coś, co znają wszyscy
widzowie GMTK: Game Jamy.
-
Paniczne maratony tworzenia gier,
w których musisz spróbować
-
zrobić grę, na przykład, w jeden weekend.
-
Arvi Teikari, który wymyślił udaną grę
logiczną Baba is You na Game Jamie,
-
tak mówi o mocy tych wydarzeń:
-
ARVI TEIKARI: "Całą ideą jest
zrobienie prototypu czegoś,
-
co masz w głowie.
-
Jeśli nie działa, nie szkodzi.
-
Możesz go wywalić po Game Jamie. Jesteś
za niego odpowiedzialny tylko w trakcie
-
Game Jamu".
-
Inną techniką jest korzystanie z narzędzi
sprzyjających szybkim prototypom,
-
jak Game Maker czy Godot.
-
Albo z papierowych prototypów, LEGO, czy
gry, w której tworzymy gry - Dreams.
-
Jeśli zrobiłeś już większość gry i chcesz
tylko generować zawartość, możesz stworzyć
-
narzędzia do tworzenia poziomów,
by przyspieszyć ten proces
-
i znaleźć więcej ludzi do pomocy.
-
W Mario Galaxy 2 Nintendo stworzyło proste
narzędzia do tworzenia poziomów, żeby
-
każdy w zespole mógł
wymyślać unikalne mechaniki.
-
Żeby skupić się na designie i mechanikach,
można wykorzystać placeholderowe
-
grafiki, muzykę oraz fabułę.
-
Kiedy Klei stworzyło pierwszy
prototyp Don't Starve, bohatera gry
-
reprezentował...
-
Link z Zeldy.
-
I wreszcie, może się okazać pomocne coś,
-
co absolutnie nie może się zmienić w grze.
-
Sunni Pavolic z thatgamecompany
mówi, że studio wykorzystało bardzo
-
iteratywną metodologię podczas
-
tworzenia Podróży, lecz zawsze z ideą, że
gra będzie poruszała temat miłości.
-
Dało to każdemu w zespole jeden
kierunek i pozwoliło zawęzić
-
szeroki zakres możliwych pomysłów,
które mogli wymyślić i opracować.
-
Jeśli miałbyś wyciągnąć z tego filmu jedną
rzecz, niech to będzie to: przestań
-
czekać, aż przyjdzie do ciebie
pomysł na grę idealną.
-
Łatwo spojrzeć na coś typu Ape Out,
Crypt of the Necrodancer
-
czy Crashlands i uznać, że te gry
powstały w przebłysku geniuszu,
-
który od razu przerodził
się w produkt finalny.
-
Więc jeśli nie możesz wymyślić czegoś
równie dobrego, po co próbować?
-
Jak pokazałem w tym filmie, jest
to bardzo dalekie od prawdy.
-
W rzeczywistości wszystkich tych
developerów łączy to, że coś zaczęli
-
i zbudowali.
-
Dopiero wtedy, gdy designerzy
próbowali nowych pomysłów, grali
-
w ich prototypy oraz
-
tworzyli bugi, zaczęły się formować
gry, które znamy dzisiaj.
-
To świetni designerzy nie dlatego, że
wpadli na genialne pomysły,
-
lecz dlatego, że
-
potrafili posłuchać gry, wiedzieli,
którymi alejkami podążać, umieli
-
popełniać błędy szybko
-
i często i wiedzieli, jak połączyć te
różne pomysły w coś spójnego.
-
Jeśli oglądasz Game Maker's Toolkit
i chciałbyś stworzyć grę, nie
-
czekaj na idealny pomysł.
-
Zbuduj coś.
-
Potem będziesz mógł posłuchać gry
i podążyć za zabawą. Może odkryjesz, że
-
gra w pewien sposób projektuje się sama.
-
Tłumaczenie: Przemyslav