< Return to Video

The Games That Designed Themselves

  • 0:04 - 0:09
    Ciężko jest wyobrazić sobie grę
    Ape Out bez małpy.
  • 0:09 - 0:12
    A jednak dokładnie tak zaczynała.
  • 0:12 - 0:17
    Według designera Gabe'a Cuzzillo, miała to
    być skradanka osadzona w pętli czasowej,
  • 0:17 - 0:21
    gdzie wykorzystywałbyś mechaniki łapania
    i odpychania, by posuwać się wzdłuż ścian.
  • 0:21 - 0:26
    Jeśli jednak pojawiliby się
    strażnicy, mógłbyś wykorzystywać
  • 0:26 - 0:31
    te same mechaniki na nich,
    doprowadzając do łapania strażników
  • 0:31 - 0:33
    i rzucania nimi o ściany.
  • 0:33 - 0:39
    Okazało się, że to najciekawsza
    część gry. Gabe postanowił zmienić
  • 0:39 - 0:44
    jej kierunek i zbudować
    rozgrywkę wokół tej mechaniki.
  • 0:44 - 0:48
    Usunął z niej wszystko, co niepotrzebne,
    jak skradanie się i pętle czasowe.
  • 0:48 - 0:52
    Zrobił wszystko w swojej mocy, by
    wyeksponować ten pomysł -
  • 0:52 - 0:53
    głównie zamieniając łysego
  • 0:53 - 0:59
    bohatera na dzikiego,
    stukilogramowego goryla.
  • 0:59 - 1:04
    Jest to przykład metodologii
    tworzenia gry zwanej "Idź za zabawą".
  • 1:04 - 1:10
    Jest to zwodniczo prosty pomysł, w którym
    designerzy powinni porzucić swoje plany
  • 1:10 - 1:14
    i założenia, a zamiast tego posłuchać
    samej gry, żeby odkryć, w którym
  • 1:14 - 1:15
    kierunku należy ją rozwijać.
  • 1:15 - 1:19
    Weźmy za przykład taktyczną
    perełkę Into the Breach.
  • 1:19 - 1:24
    Gra zaczęła jako dosyć standardowy klon
    Advance Wars, gdzie przeciwnicy atakowali
  • 1:24 - 1:28
    losowo i nie zdradzali swoich
    intencji aż do swojej tury.
  • 1:28 - 1:33
    Jednak jeden wróg w grze pokazywał ci, co
    dokładnie zamierzał zrobić w swojej turze,
  • 1:33 - 1:36
    podświetlając płytkę,
    którą miał zaatakować.
  • 1:36 - 1:41
    Developerzy w Subset zdali sobie sprawę,
    że to najfajniejsza część rozgrywki, więc
  • 1:41 - 1:47
    postanowili przerobić resztę gry tak, żeby
    skupiała się na sygnalizowaniu ataków.
  • 1:47 - 1:51
    A to pomogło w podjęciu pozostałych
    decyzji w sprawach game
  • 1:51 - 1:52
    designu.
  • 1:52 - 1:56
    Bo skoro wiesz, co zrobią przeciwnicy,
    nie możesz po prostu przesunąć swoich
  • 1:56 - 1:58
    jednostek ze strefy ataku?
  • 1:58 - 2:03
    Może w grze chodzi o ochronę
    nieruchomych budynków?
  • 2:03 - 2:07
    A więc teraz chodzi o popychanie
    wrogów tak, żeby spudłowali.
  • 2:07 - 2:11
    Możesz jednak wykorzystać
    to, żeby sami się pozabijali.
  • 2:11 - 2:15
    Zapewne widzisz już, dlaczego
    designerzy, którzy korzystają
  • 2:15 - 2:16
    z tej metody mawiają, że ich gra
  • 2:16 - 2:19
    do pewnego stopnia
    zaprojektowała się sama.
  • 2:19 - 2:22
    Jak mówi Sam Coster z Butterscotch
    Shenanigans, studia
  • 2:22 - 2:24
    stojącego za Crashlands:
  • 2:24 - 2:28
    SAM COSTER: "Lubimy myśleć o tym procesie
    jako o grze odkrywającej samą siebie.
  • 2:28 - 2:34
    Naszą rolą jest po prostu
    grać w grę, słuchać
  • 2:34 - 2:39
    jej, poczuć ją, wyczuć, czym ona
    chce się stać i po prostu rozwijać
  • 2:39 - 2:41
    to, co sprawia frajdę".
  • 2:41 - 2:47
    Pomysł gry projektującej się samej jest
    z pewnością ekscytujący dla tych,
  • 2:47 - 2:49
    którzy chcą zrobić hiciora.
  • 2:49 - 2:53
    Pomysły na grę nie pojawiają
    się jednak z powietrza.
  • 2:53 - 2:54
    Skąd więc się one biorą?
  • 2:54 - 3:00
    Spójrzmy na początki rytmicznego
    roguelike'a Crypt of the Necrodancer.
  • 3:00 - 3:04
    Designer Ryan Clark chciał
    sprawdzić, czy da się pożenić szybki
  • 3:04 - 3:05
    gameplay ze Spelunky
  • 3:05 - 3:08
    z bardziej tradycyjnym
    turowym dungeon crawlerem.
  • 3:08 - 3:12
    Zrobił więc szybki prototyp roguelike'a,
    w którym miałeś tylko sekundę
  • 3:12 - 3:14
    na wykorzystanie swojej tury.
  • 3:14 - 3:19
    W trakcie grania Ryan zorientował się, że
    gra stała się niemal rytmiczna, więc
  • 3:19 - 3:25
    uznał, że powinna ona
    pójść w kierunku muzyki.
  • 3:25 - 3:29
    Rzućmy może okiem na ikoniczny
    system poruszania się w powietrzu
  • 3:29 - 3:30
    w Rocket League.
  • 3:30 - 3:34
    Kiedy Psyonix pracowało nad
    poprzedniczką gry, Supersonic Acrobatic
  • 3:34 - 3:35
    Rocket-Powered Battle-Cars,
  • 3:35 - 3:38
    dużo się nauczyli o marketingu
    od tamtego czasu.
  • 3:38 - 3:43
    Zrobili grę o samochodowych bitwach, ale
    chcieli dodać mechanikę speed boost.
  • 3:43 - 3:47
    Przyłożyli więc siłę do tyłu samochodu.
  • 3:47 - 3:52
    Podczas testowania gracze wykorzystywali
    tę siłę w powietrzu, by przelatywać nad
  • 3:52 - 3:53
    areną.
  • 3:53 - 3:59
    Nie taki był plan, ale developerzy uznali,
    że dodaje to grze ogromnej głębi
  • 3:59 - 4:02
    i zupełnie nowego wymiaru,
    więc nie usunęli tego.
  • 4:02 - 4:08
    Studio mówi: "opracowaliśmy tę
    mechanikę niemal przez przypadek".
  • 4:08 - 4:13
    W rzeczywistości istnieje wiele gier,
    których bugi, glitche oraz wypadki
  • 4:13 - 4:15
    podczas tworzenia
    przekształcono w mechaniki.
  • 4:15 - 4:20
    Hideki Kamiya znalazł buga w Onimusha:
    Warlords, który umożliwiał żonglowanie
  • 4:20 - 4:22
    przeciwnikami w powietrzu,
    uderzając ich wiele razy.
  • 4:22 - 4:26
    Było to fajne, więc Kamiya rozwinął to
    i przekształcił w jedną z głównych
  • 4:26 - 4:29
    mechanik w Devil May Cry.
  • 4:29 - 4:35
    Chodzi o to, że ten proces wymaga wzięcia
    jakiegoś pomysłu, choćby luźnego, ogólnego
  • 4:35 - 4:39
    czy nieoryginalnego, i zbudowania
    działającego prototypu.
  • 4:39 - 4:45
    To tutaj, podczas kodowania i grania,
    mogą pojawić się nowe pomysły.
  • 4:45 - 4:50
    To designer musi być otwarty
    i słuchać tego, co mówi gra.
  • 4:50 - 4:55
    Zaobserwować to, co jest ciekawe oraz
    chcieć rozwinąć te aspekty, nawet jeśli
  • 4:55 - 4:58
    nie do końca zbiegają się z tym,
    co początkowo miał na myśli.
  • 4:58 - 5:03
    W ten sposób Gunpoint przekształcił się
    z robota zrzucającego lodówki na ludzi
  • 5:03 - 5:07
    w grę logiczną o szpiegu bawiącym się
    instalacjami elektrycznymi w budynkach.
  • 5:07 - 5:13
    Ta mechanika była ledwie jednym
    pomysłem na minigierkę z hakowaniem
  • 5:13 - 5:15
    w sidescrollerze inspirowanym Deus Ex.
  • 5:15 - 5:20
    Kiedy jednak Tom Francis zaczął robić
    jej prototyp, powoli wyłaniała się gra,
  • 5:20 - 5:22
    która stanie się Gunpointem.
  • 5:22 - 5:23
    Jak mówi Tom:
  • 5:23 - 5:27
    TOM FRANCIS: "Stało się oczywiste,
    że to powinna być gra logiczna.
  • 5:27 - 5:29
    To była tylko mechanika.
  • 5:29 - 5:31
    Gunpoint powiedział mi, czym chce być.
  • 5:31 - 5:33
    Po prostu grą logiczną.
  • 5:33 - 5:39
    Przystałem na to i rozwinąłem mechanikę
    hakowania do szalonych rozmiarów.
  • 5:39 - 5:41
    Dorobiłem do niej całą grę".
  • 5:41 - 5:46
    Ten proces zazwyczaj wywołuje
    największe zmiany w kierunku
  • 5:46 - 5:51
    tworzenia gry. Na tym etapie
    Sam Coster określa grę jako białą
  • 5:51 - 5:54
    kulę gorącej, plastycznej magmy.
  • 5:54 - 5:58
    Można ją jednak wykorzystać w procesie
    tworzenia, w trakcie którego gra
  • 5:58 - 6:00
    uformuje się i stanie się skałą.
  • 6:00 - 6:05
    Jonathan Blow powiedział, że
    zagadki w Braid były po prostu
  • 6:05 - 6:10
    pokazem nieoczekiwanych konsekwencji
    związanych z silnikiem gry.
  • 6:10 - 6:13
    Blow mówi: "miałem rolę kuratora;
    poprawiałem odpowiedzi
  • 6:13 - 6:17
    i prezentowałem je w taki
    sposób, żeby cieszyły graczy.
  • 6:17 - 6:19
    Więcej o tym w tym filmie.
  • 6:19 - 6:22
    Można to również wykorzystać,
    słuchając feedbacku graczy.
  • 6:22 - 6:27
    Kiedy Chris Hecker stworzył SpyParty,
    gracze znaleźli mnóstwo exploitów
  • 6:27 - 6:29
    i niezamierzonych sposobów grania.
  • 6:29 - 6:34
    Zamiast naprawić te "bugi",
    Chris zrobił z nich oficjalną
  • 6:34 - 6:38
    część gry, tworząc
    doświadczenie raczej z gatunku
  • 6:38 - 6:41
    gier umysłowych i sztuczek
    psychologicznych.
  • 6:41 - 6:45
    Można to wykorzystać też po prostu podczas
    kierowania ogólnym rozwojem gry.
  • 6:45 - 6:47
    Jak mówi designer
    Subnautiki Charlie Cleveland:
  • 6:47 - 6:50
    CHARLIE CLEVELAND: "Mniej
    więcej wiesz, dokąd zmierzasz.
  • 6:50 - 6:52
    Widzisz jakieś miejsce na horyzoncie.
  • 6:52 - 6:54
    Istnieje wiele ścieżek, by tam dotrzeć.
  • 6:54 - 6:58
    Jeśli jednak posłuchasz gry,
    powie ci ona, dokąd chce iść".
  • 6:58 - 7:02
    W ten sposób studio stworzyło
    horror, co nie było zamierzone
  • 7:02 - 7:05
    na starcie projektu.
  • 7:05 - 7:11
    Oczywiście tego typu proces tworzenia
    może bardzo utrudnić przewidzenie
  • 7:11 - 7:13
    daty zakończenia projektu.
  • 7:13 - 7:18
    M.in. z tego powodu ta metodologia jest
    popularniejsza w świecie indyków, a nie
  • 7:18 - 7:21
    blockbusterów.
  • 7:21 - 7:25
    Kiedy Tom Francis tworzył
    swoją drugą grę, Heat Signature,
  • 7:25 - 7:27
    liczył na to, że mglisty pomysł
  • 7:27 - 7:31
    wchodzenia do statków kosmicznych
    magicznie pokieruje się w stronę
  • 7:31 - 7:34
    dobrych rzeczy, tak jak
    było przy Gunpoint.
  • 7:34 - 7:38
    Tyle że... Tak się nie stało.
    Przynajmniej przez bardzo długi czas.
  • 7:38 - 7:43
    Tom zdał sobie sprawę, że musi zrobić
    pierdylion rzeczy, żeby sprawdzić,
  • 7:43 - 7:45
    co będzie fajne. Wydłużyło
    to proces powstawania gry,
  • 7:45 - 7:47
    w trakcie którego zrobił on
  • 7:47 - 7:51
    system generowania statku, sztuczną
    inteligencję, system walki,
  • 7:51 - 7:54
    mapę całej galaktyki
    z jej ekonomią i tak dalej.
  • 7:54 - 8:00
    Tomowi zajęło lata, by dojść do wniosku,
    że walka na statku była najciekawsza.
  • 8:00 - 8:04
    Dlatego warto pamiętać, że proces ten
    to w rzeczywistości trochę więcej
  • 8:04 - 8:06
    niż zwykłe "podążaj za zabawą".
  • 8:06 - 8:10
    Szukając, skąd wzięło się to powiedzenie,
    znalazłem Marca LeBlanca.
  • 8:10 - 8:14
    Designera, który pracował przy Thief
    i System Shocku oraz nauczyciela,
  • 8:14 - 8:17
    który pomógł opracować
    pomysły takie jak framework MDA.
  • 8:17 - 8:22
    Tworząc to powiedzenie, zaczął
    on od znanego idiomu ze świata
  • 8:22 - 8:26
    designu i biznesu:
    "popełniaj błędy szybko".
  • 8:26 - 8:30
    Jest to proces składania wszystkiego
    jak najszybciej, żeby zobaczyć, co
  • 8:30 - 8:32
    działa, a co nie.
  • 8:32 - 8:36
    Nieważne, jeśli ci się nie uda, gdyż nie
    zmarnowałeś wiele czasu. Ta tak zwana
  • 8:36 - 8:41
    "porażka" powie ci bardzo dużo na temat
    kierunku, w którym powinieneś pójść.
  • 8:41 - 8:46
    Być może istnieją techniki
    przyspieszające proces iteracji?
  • 8:46 - 8:52
    Jedną jest coś, co znają wszyscy
    widzowie GMTK: Game Jamy.
  • 8:52 - 8:55
    Paniczne maratony tworzenia gier,
    w których musisz spróbować
  • 8:55 - 8:58
    zrobić grę, na przykład, w jeden weekend.
  • 8:58 - 9:02
    Arvi Teikari, który wymyślił udaną grę
    logiczną Baba is You na Game Jamie,
  • 9:02 - 9:04
    tak mówi o mocy tych wydarzeń:
  • 9:04 - 9:07
    ARVI TEIKARI: "Całą ideą jest
    zrobienie prototypu czegoś,
  • 9:07 - 9:10
    co masz w głowie.
  • 9:10 - 9:12
    Jeśli nie działa, nie szkodzi.
  • 9:12 - 9:17
    Możesz go wywalić po Game Jamie. Jesteś
    za niego odpowiedzialny tylko w trakcie
  • 9:17 - 9:19
    Game Jamu".
  • 9:19 - 9:23
    Inną techniką jest korzystanie z narzędzi
    sprzyjających szybkim prototypom,
  • 9:23 - 9:24
    jak Game Maker czy Godot.
  • 9:24 - 9:31
    Albo z papierowych prototypów, LEGO, czy
    gry, w której tworzymy gry - Dreams.
  • 9:31 - 9:35
    Jeśli zrobiłeś już większość gry i chcesz
    tylko generować zawartość, możesz stworzyć
  • 9:35 - 9:39
    narzędzia do tworzenia poziomów,
    by przyspieszyć ten proces
  • 9:39 - 9:41
    i znaleźć więcej ludzi do pomocy.
  • 9:41 - 9:46
    W Mario Galaxy 2 Nintendo stworzyło proste
    narzędzia do tworzenia poziomów, żeby
  • 9:46 - 9:50
    każdy w zespole mógł
    wymyślać unikalne mechaniki.
  • 9:50 - 9:54
    Żeby skupić się na designie i mechanikach,
    można wykorzystać placeholderowe
  • 9:54 - 9:56
    grafiki, muzykę oraz fabułę.
  • 9:56 - 10:02
    Kiedy Klei stworzyło pierwszy
    prototyp Don't Starve, bohatera gry
  • 10:02 - 10:03
    reprezentował...
  • 10:03 - 10:05
    Link z Zeldy.
  • 10:05 - 10:08
    I wreszcie, może się okazać pomocne coś,
  • 10:08 - 10:11
    co absolutnie nie może się zmienić w grze.
  • 10:11 - 10:15
    Sunni Pavolic z thatgamecompany
    mówi, że studio wykorzystało bardzo
  • 10:15 - 10:17
    iteratywną metodologię podczas
  • 10:17 - 10:23
    tworzenia Podróży, lecz zawsze z ideą, że
    gra będzie poruszała temat miłości.
  • 10:23 - 10:28
    Dało to każdemu w zespole jeden
    kierunek i pozwoliło zawęzić
  • 10:28 - 10:32
    szeroki zakres możliwych pomysłów,
    które mogli wymyślić i opracować.
  • 10:34 - 10:39
    Jeśli miałbyś wyciągnąć z tego filmu jedną
    rzecz, niech to będzie to: przestań
  • 10:39 - 10:42
    czekać, aż przyjdzie do ciebie
    pomysł na grę idealną.
  • 10:42 - 10:46
    Łatwo spojrzeć na coś typu Ape Out,
    Crypt of the Necrodancer
  • 10:46 - 10:50
    czy Crashlands i uznać, że te gry
    powstały w przebłysku geniuszu,
  • 10:50 - 10:53
    który od razu przerodził
    się w produkt finalny.
  • 10:53 - 10:57
    Więc jeśli nie możesz wymyślić czegoś
    równie dobrego, po co próbować?
  • 10:57 - 11:03
    Jak pokazałem w tym filmie, jest
    to bardzo dalekie od prawdy.
  • 11:03 - 11:08
    W rzeczywistości wszystkich tych
    developerów łączy to, że coś zaczęli
  • 11:08 - 11:09
    i zbudowali.
  • 11:09 - 11:13
    Dopiero wtedy, gdy designerzy
    próbowali nowych pomysłów, grali
  • 11:13 - 11:14
    w ich prototypy oraz
  • 11:14 - 11:18
    tworzyli bugi, zaczęły się formować
    gry, które znamy dzisiaj.
  • 11:18 - 11:22
    To świetni designerzy nie dlatego, że
    wpadli na genialne pomysły,
  • 11:22 - 11:23
    lecz dlatego, że
  • 11:23 - 11:27
    potrafili posłuchać gry, wiedzieli,
    którymi alejkami podążać, umieli
  • 11:27 - 11:29
    popełniać błędy szybko
  • 11:29 - 11:35
    i często i wiedzieli, jak połączyć te
    różne pomysły w coś spójnego.
  • 11:35 - 11:39
    Jeśli oglądasz Game Maker's Toolkit
    i chciałbyś stworzyć grę, nie
  • 11:39 - 11:41
    czekaj na idealny pomysł.
  • 11:41 - 11:43
    Zbuduj coś.
  • 11:43 - 11:49
    Potem będziesz mógł posłuchać gry
    i podążyć za zabawą. Może odkryjesz, że
  • 11:49 - 11:53
    gra w pewien sposób projektuje się sama.
  • 11:57 - 12:01
    Tłumaczenie: Przemyslav
Title:
The Games That Designed Themselves
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
12:15

Polish subtitles

Revisions