WEBVTT 00:00:03.860 --> 00:00:09.480 Ciężko jest wyobrazić sobie grę Ape Out bez małpy. 00:00:09.480 --> 00:00:12.410 A jednak dokładnie tak zaczynała. 00:00:12.410 --> 00:00:17.430 Według designera Gabe'a Cuzzillo, miała to być skradanka osadzona w pętli czasowej, 00:00:17.430 --> 00:00:21.370 gdzie wykorzystywałbyś mechaniki łapania i odpychania, by posuwać się wzdłuż ścian. 00:00:21.370 --> 00:00:25.540 Jeśli jednak pojawiliby się strażnicy, mógłbyś wykorzystywać 00:00:25.540 --> 00:00:30.750 te same mechaniki na nich, doprowadzając do łapania strażników 00:00:30.750 --> 00:00:33.350 i rzucania nimi o ściany. 00:00:33.350 --> 00:00:38.840 Okazało się, że to najciekawsza część gry. Gabe postanowił zmienić 00:00:38.840 --> 00:00:43.500 jej kierunek i zbudować rozgrywkę wokół tej mechaniki. 00:00:43.500 --> 00:00:48.320 Usunął z niej wszystko, co niepotrzebne, jak skradanie się i pętle czasowe. 00:00:48.320 --> 00:00:51.529 Zrobił wszystko w swojej mocy, by wyeksponować ten pomysł - 00:00:51.529 --> 00:00:53.480 głównie zamieniając łysego 00:00:53.480 --> 00:00:59.239 bohatera na dzikiego, stukilogramowego goryla. 00:00:59.239 --> 00:01:03.840 Jest to przykład metodologii tworzenia gry zwanej "Idź za zabawą". 00:01:03.840 --> 00:01:09.510 Jest to zwodniczo prosty pomysł, w którym designerzy powinni porzucić swoje plany 00:01:09.510 --> 00:01:13.788 i założenia, a zamiast tego posłuchać samej gry, żeby odkryć, w którym 00:01:13.788 --> 00:01:15.350 kierunku należy ją rozwijać. 00:01:15.350 --> 00:01:19.330 Weźmy za przykład taktyczną perełkę Into the Breach. 00:01:19.330 --> 00:01:24.260 Gra zaczęła jako dosyć standardowy klon Advance Wars, gdzie przeciwnicy atakowali 00:01:24.260 --> 00:01:28.240 losowo i nie zdradzali swoich intencji aż do swojej tury. 00:01:28.240 --> 00:01:32.810 Jednak jeden wróg w grze pokazywał ci, co dokładnie zamierzał zrobić w swojej turze, 00:01:32.810 --> 00:01:35.890 podświetlając płytkę, którą miał zaatakować. 00:01:35.890 --> 00:01:41.030 Developerzy w Subset zdali sobie sprawę, że to najfajniejsza część rozgrywki, więc 00:01:41.030 --> 00:01:46.630 postanowili przerobić resztę gry tak, żeby skupiała się na sygnalizowaniu ataków. 00:01:46.630 --> 00:01:51.009 A to pomogło w podjęciu pozostałych decyzji w sprawach game 00:01:51.009 --> 00:01:52.009 designu. 00:01:52.009 --> 00:01:55.940 Bo skoro wiesz, co zrobią przeciwnicy, nie możesz po prostu przesunąć swoich 00:01:55.940 --> 00:01:58.150 jednostek ze strefy ataku? 00:01:58.150 --> 00:02:02.509 Może w grze chodzi o ochronę nieruchomych budynków? 00:02:02.509 --> 00:02:06.640 A więc teraz chodzi o popychanie wrogów tak, żeby spudłowali. 00:02:06.640 --> 00:02:11.370 Możesz jednak wykorzystać to, żeby sami się pozabijali. 00:02:11.370 --> 00:02:14.771 Zapewne widzisz już, dlaczego designerzy, którzy korzystają 00:02:14.771 --> 00:02:16.340 z tej metody mawiają, że ich gra 00:02:16.340 --> 00:02:19.340 do pewnego stopnia zaprojektowała się sama. 00:02:19.340 --> 00:02:22.180 Jak mówi Sam Coster z Butterscotch Shenanigans, studia 00:02:22.180 --> 00:02:23.917 stojącego za Crashlands: 00:02:23.917 --> 00:02:27.950 SAM COSTER: "Lubimy myśleć o tym procesie jako o grze odkrywającej samą siebie. 00:02:27.950 --> 00:02:33.701 Naszą rolą jest po prostu grać w grę, słuchać 00:02:33.701 --> 00:02:39.200 jej, poczuć ją, wyczuć, czym ona chce się stać i po prostu rozwijać 00:02:39.200 --> 00:02:40.700 to, co sprawia frajdę". 00:02:40.700 --> 00:02:46.664 Pomysł gry projektującej się samej jest z pewnością ekscytujący dla tych, 00:02:46.664 --> 00:02:48.550 którzy chcą zrobić hiciora. 00:02:48.550 --> 00:02:52.560 Pomysły na grę nie pojawiają się jednak z powietrza. 00:02:52.560 --> 00:02:54.430 Skąd więc się one biorą? 00:02:54.430 --> 00:03:00.420 Spójrzmy na początki rytmicznego roguelike'a Crypt of the Necrodancer. 00:03:00.420 --> 00:03:03.708 Designer Ryan Clark chciał sprawdzić, czy da się pożenić szybki 00:03:03.708 --> 00:03:05.180 gameplay ze Spelunky 00:03:05.180 --> 00:03:08.450 z bardziej tradycyjnym turowym dungeon crawlerem. 00:03:08.450 --> 00:03:12.331 Zrobił więc szybki prototyp roguelike'a, w którym miałeś tylko sekundę 00:03:12.331 --> 00:03:14.420 na wykorzystanie swojej tury. 00:03:14.420 --> 00:03:19.410 W trakcie grania Ryan zorientował się, że gra stała się niemal rytmiczna, więc 00:03:19.410 --> 00:03:25.280 uznał, że powinna ona pójść w kierunku muzyki. 00:03:25.280 --> 00:03:28.574 Rzućmy może okiem na ikoniczny system poruszania się w powietrzu 00:03:28.574 --> 00:03:29.989 w Rocket League. 00:03:29.989 --> 00:03:33.735 Kiedy Psyonix pracowało nad poprzedniczką gry, Supersonic Acrobatic 00:03:33.735 --> 00:03:35.099 Rocket-Powered Battle-Cars, 00:03:35.099 --> 00:03:37.900 dużo się nauczyli o marketingu od tamtego czasu. 00:03:37.900 --> 00:03:42.870 Zrobili grę o samochodowych bitwach, ale chcieli dodać mechanikę speed boost. 00:03:42.870 --> 00:03:46.769 Przyłożyli więc siłę do tyłu samochodu. 00:03:46.769 --> 00:03:52.080 Podczas testowania gracze wykorzystywali tę siłę w powietrzu, by przelatywać nad 00:03:52.080 --> 00:03:53.080 areną. 00:03:53.080 --> 00:03:58.690 Nie taki był plan, ale developerzy uznali, że dodaje to grze ogromnej głębi 00:03:58.690 --> 00:04:02.360 i zupełnie nowego wymiaru, więc nie usunęli tego. 00:04:02.360 --> 00:04:07.550 Studio mówi: "opracowaliśmy tę mechanikę niemal przez przypadek". 00:04:07.550 --> 00:04:12.739 W rzeczywistości istnieje wiele gier, których bugi, glitche oraz wypadki 00:04:12.739 --> 00:04:14.870 podczas tworzenia przekształcono w mechaniki. 00:04:14.870 --> 00:04:19.735 Hideki Kamiya znalazł buga w Onimusha: Warlords, który umożliwiał żonglowanie 00:04:19.735 --> 00:04:22.180 przeciwnikami w powietrzu, uderzając ich wiele razy. 00:04:22.180 --> 00:04:26.139 Było to fajne, więc Kamiya rozwinął to i przekształcił w jedną z głównych 00:04:26.139 --> 00:04:28.710 mechanik w Devil May Cry. 00:04:28.710 --> 00:04:34.860 Chodzi o to, że ten proces wymaga wzięcia jakiegoś pomysłu, choćby luźnego, ogólnego 00:04:34.860 --> 00:04:39.289 czy nieoryginalnego, i zbudowania działającego prototypu. 00:04:39.289 --> 00:04:44.910 To tutaj, podczas kodowania i grania, mogą pojawić się nowe pomysły. 00:04:44.910 --> 00:04:49.629 To designer musi być otwarty i słuchać tego, co mówi gra. 00:04:49.629 --> 00:04:54.557 Zaobserwować to, co jest ciekawe oraz chcieć rozwinąć te aspekty, nawet jeśli 00:04:54.557 --> 00:04:57.960 nie do końca zbiegają się z tym, co początkowo miał na myśli. 00:04:57.960 --> 00:05:02.949 W ten sposób Gunpoint przekształcił się z robota zrzucającego lodówki na ludzi 00:05:02.949 --> 00:05:07.360 w grę logiczną o szpiegu bawiącym się instalacjami elektrycznymi w budynkach. 00:05:07.360 --> 00:05:12.727 Ta mechanika była ledwie jednym pomysłem na minigierkę z hakowaniem 00:05:12.727 --> 00:05:15.189 w sidescrollerze inspirowanym Deus Ex. 00:05:15.189 --> 00:05:19.830 Kiedy jednak Tom Francis zaczął robić jej prototyp, powoli wyłaniała się gra, 00:05:19.830 --> 00:05:22.349 która stanie się Gunpointem. 00:05:22.349 --> 00:05:23.349 Jak mówi Tom: 00:05:23.349 --> 00:05:27.360 TOM FRANCIS: "Stało się oczywiste, że to powinna być gra logiczna. 00:05:27.360 --> 00:05:28.719 To była tylko mechanika. 00:05:28.719 --> 00:05:30.649 Gunpoint powiedział mi, czym chce być. 00:05:30.649 --> 00:05:33.210 Po prostu grą logiczną. 00:05:33.210 --> 00:05:38.879 Przystałem na to i rozwinąłem mechanikę hakowania do szalonych rozmiarów. 00:05:38.880 --> 00:05:40.960 Dorobiłem do niej całą grę". 00:05:40.960 --> 00:05:46.360 Ten proces zazwyczaj wywołuje największe zmiany w kierunku 00:05:46.369 --> 00:05:51.089 tworzenia gry. Na tym etapie Sam Coster określa grę jako białą 00:05:51.089 --> 00:05:53.589 kulę gorącej, plastycznej magmy. 00:05:53.589 --> 00:05:57.562 Można ją jednak wykorzystać w procesie tworzenia, w trakcie którego gra 00:05:57.562 --> 00:05:59.529 uformuje się i stanie się skałą. 00:05:59.529 --> 00:06:04.889 Jonathan Blow powiedział, że zagadki w Braid były po prostu 00:06:04.889 --> 00:06:09.689 pokazem nieoczekiwanych konsekwencji związanych z silnikiem gry. 00:06:09.689 --> 00:06:13.325 Blow mówi: "miałem rolę kuratora; poprawiałem odpowiedzi 00:06:13.325 --> 00:06:17.249 i prezentowałem je w taki sposób, żeby cieszyły graczy. 00:06:17.249 --> 00:06:19.249 Więcej o tym w tym filmie. 00:06:19.249 --> 00:06:22.349 Można to również wykorzystać, słuchając feedbacku graczy. 00:06:22.349 --> 00:06:26.952 Kiedy Chris Hecker stworzył SpyParty, gracze znaleźli mnóstwo exploitów 00:06:26.952 --> 00:06:29.499 i niezamierzonych sposobów grania. 00:06:29.499 --> 00:06:33.969 Zamiast naprawić te "bugi", Chris zrobił z nich oficjalną 00:06:33.969 --> 00:06:37.900 część gry, tworząc doświadczenie raczej z gatunku 00:06:37.900 --> 00:06:40.680 gier umysłowych i sztuczek psychologicznych. 00:06:40.680 --> 00:06:44.999 Można to wykorzystać też po prostu podczas kierowania ogólnym rozwojem gry. 00:06:44.999 --> 00:06:47.199 Jak mówi designer Subnautiki Charlie Cleveland: 00:06:47.199 --> 00:06:49.849 CHARLIE CLEVELAND: "Mniej więcej wiesz, dokąd zmierzasz. 00:06:49.849 --> 00:06:51.729 Widzisz jakieś miejsce na horyzoncie. 00:06:51.729 --> 00:06:53.810 Istnieje wiele ścieżek, by tam dotrzeć. 00:06:53.810 --> 00:06:57.900 Jeśli jednak posłuchasz gry, powie ci ona, dokąd chce iść". 00:06:57.900 --> 00:07:01.959 W ten sposób studio stworzyło horror, co nie było zamierzone 00:07:01.960 --> 00:07:05.200 na starcie projektu. 00:07:05.200 --> 00:07:10.560 Oczywiście tego typu proces tworzenia może bardzo utrudnić przewidzenie 00:07:10.569 --> 00:07:12.860 daty zakończenia projektu. 00:07:12.860 --> 00:07:17.529 M.in. z tego powodu ta metodologia jest popularniejsza w świecie indyków, a nie 00:07:17.529 --> 00:07:21.179 blockbusterów. 00:07:21.179 --> 00:07:24.972 Kiedy Tom Francis tworzył swoją drugą grę, Heat Signature, 00:07:24.972 --> 00:07:26.930 liczył na to, że mglisty pomysł 00:07:26.930 --> 00:07:31.326 wchodzenia do statków kosmicznych magicznie pokieruje się w stronę 00:07:31.326 --> 00:07:33.800 dobrych rzeczy, tak jak było przy Gunpoint. 00:07:33.800 --> 00:07:37.580 Tyle że... Tak się nie stało. Przynajmniej przez bardzo długi czas. 00:07:37.580 --> 00:07:42.599 Tom zdał sobie sprawę, że musi zrobić pierdylion rzeczy, żeby sprawdzić, 00:07:42.599 --> 00:07:45.255 co będzie fajne. Wydłużyło to proces powstawania gry, 00:07:45.255 --> 00:07:46.590 w trakcie którego zrobił on 00:07:46.590 --> 00:07:50.871 system generowania statku, sztuczną inteligencję, system walki, 00:07:50.871 --> 00:07:53.589 mapę całej galaktyki z jej ekonomią i tak dalej. 00:07:53.589 --> 00:07:59.770 Tomowi zajęło lata, by dojść do wniosku, że walka na statku była najciekawsza. 00:07:59.770 --> 00:08:03.649 Dlatego warto pamiętać, że proces ten to w rzeczywistości trochę więcej 00:08:03.649 --> 00:08:05.509 niż zwykłe "podążaj za zabawą". 00:08:05.509 --> 00:08:09.699 Szukając, skąd wzięło się to powiedzenie, znalazłem Marca LeBlanca. 00:08:09.699 --> 00:08:14.176 Designera, który pracował przy Thief i System Shocku oraz nauczyciela, 00:08:14.176 --> 00:08:17.489 który pomógł opracować pomysły takie jak framework MDA. 00:08:17.489 --> 00:08:22.009 Tworząc to powiedzenie, zaczął on od znanego idiomu ze świata 00:08:22.009 --> 00:08:25.550 designu i biznesu: "popełniaj błędy szybko". 00:08:25.550 --> 00:08:30.139 Jest to proces składania wszystkiego jak najszybciej, żeby zobaczyć, co 00:08:30.139 --> 00:08:32.029 działa, a co nie. 00:08:32.029 --> 00:08:35.890 Nieważne, jeśli ci się nie uda, gdyż nie zmarnowałeś wiele czasu. Ta tak zwana 00:08:35.890 --> 00:08:40.979 "porażka" powie ci bardzo dużo na temat kierunku, w którym powinieneś pójść. 00:08:40.979 --> 00:08:45.940 Być może istnieją techniki przyspieszające proces iteracji? 00:08:45.940 --> 00:08:51.699 Jedną jest coś, co znają wszyscy widzowie GMTK: Game Jamy. 00:08:51.699 --> 00:08:55.049 Paniczne maratony tworzenia gier, w których musisz spróbować 00:08:55.049 --> 00:08:57.870 zrobić grę, na przykład, w jeden weekend. 00:08:57.870 --> 00:09:02.300 Arvi Teikari, który wymyślił udaną grę logiczną Baba is You na Game Jamie, 00:09:02.300 --> 00:09:04.469 tak mówi o mocy tych wydarzeń: 00:09:04.469 --> 00:09:07.320 ARVI TEIKARI: "Całą ideą jest zrobienie prototypu czegoś, 00:09:07.320 --> 00:09:09.829 co masz w głowie. 00:09:09.829 --> 00:09:11.910 Jeśli nie działa, nie szkodzi. 00:09:11.910 --> 00:09:16.600 Możesz go wywalić po Game Jamie. Jesteś za niego odpowiedzialny tylko w trakcie 00:09:16.600 --> 00:09:18.610 Game Jamu". 00:09:18.610 --> 00:09:22.673 Inną techniką jest korzystanie z narzędzi sprzyjających szybkim prototypom, 00:09:22.673 --> 00:09:24.480 jak Game Maker czy Godot. 00:09:24.480 --> 00:09:30.769 Albo z papierowych prototypów, LEGO, czy gry, w której tworzymy gry - Dreams. 00:09:30.769 --> 00:09:34.839 Jeśli zrobiłeś już większość gry i chcesz tylko generować zawartość, możesz stworzyć 00:09:34.839 --> 00:09:39.037 narzędzia do tworzenia poziomów, by przyspieszyć ten proces 00:09:39.037 --> 00:09:41.250 i znaleźć więcej ludzi do pomocy. 00:09:41.250 --> 00:09:46.348 W Mario Galaxy 2 Nintendo stworzyło proste narzędzia do tworzenia poziomów, żeby 00:09:46.348 --> 00:09:49.839 każdy w zespole mógł wymyślać unikalne mechaniki. 00:09:49.839 --> 00:09:54.010 Żeby skupić się na designie i mechanikach, można wykorzystać placeholderowe 00:09:54.010 --> 00:09:55.910 grafiki, muzykę oraz fabułę. 00:09:55.910 --> 00:10:01.589 Kiedy Klei stworzyło pierwszy prototyp Don't Starve, bohatera gry 00:10:01.589 --> 00:10:03.200 reprezentował... 00:10:03.200 --> 00:10:04.960 Link z Zeldy. 00:10:04.960 --> 00:10:07.860 I wreszcie, może się okazać pomocne coś, 00:10:07.860 --> 00:10:11.000 co absolutnie nie może się zmienić w grze. 00:10:11.000 --> 00:10:14.753 Sunni Pavolic z thatgamecompany mówi, że studio wykorzystało bardzo 00:10:14.753 --> 00:10:16.620 iteratywną metodologię podczas 00:10:16.620 --> 00:10:23.170 tworzenia Podróży, lecz zawsze z ideą, że gra będzie poruszała temat miłości. 00:10:23.170 --> 00:10:27.560 Dało to każdemu w zespole jeden kierunek i pozwoliło zawęzić 00:10:27.560 --> 00:10:31.920 szeroki zakres możliwych pomysłów, które mogli wymyślić i opracować. 00:10:33.780 --> 00:10:39.319 Jeśli miałbyś wyciągnąć z tego filmu jedną rzecz, niech to będzie to: przestań 00:10:39.319 --> 00:10:42.200 czekać, aż przyjdzie do ciebie pomysł na grę idealną. 00:10:42.200 --> 00:10:45.820 Łatwo spojrzeć na coś typu Ape Out, Crypt of the Necrodancer 00:10:45.820 --> 00:10:50.279 czy Crashlands i uznać, że te gry powstały w przebłysku geniuszu, 00:10:50.279 --> 00:10:53.490 który od razu przerodził się w produkt finalny. 00:10:53.490 --> 00:10:57.230 Więc jeśli nie możesz wymyślić czegoś równie dobrego, po co próbować? 00:10:57.230 --> 00:11:02.510 Jak pokazałem w tym filmie, jest to bardzo dalekie od prawdy. 00:11:02.510 --> 00:11:07.569 W rzeczywistości wszystkich tych developerów łączy to, że coś zaczęli 00:11:07.569 --> 00:11:09.019 i zbudowali. 00:11:09.019 --> 00:11:12.970 Dopiero wtedy, gdy designerzy próbowali nowych pomysłów, grali 00:11:12.970 --> 00:11:13.970 w ich prototypy oraz 00:11:13.970 --> 00:11:17.829 tworzyli bugi, zaczęły się formować gry, które znamy dzisiaj. 00:11:17.829 --> 00:11:21.519 To świetni designerzy nie dlatego, że wpadli na genialne pomysły, 00:11:21.519 --> 00:11:22.519 lecz dlatego, że 00:11:22.519 --> 00:11:27.310 potrafili posłuchać gry, wiedzieli, którymi alejkami podążać, umieli 00:11:27.310 --> 00:11:28.649 popełniać błędy szybko 00:11:28.649 --> 00:11:34.750 i często i wiedzieli, jak połączyć te różne pomysły w coś spójnego. 00:11:34.750 --> 00:11:39.339 Jeśli oglądasz Game Maker's Toolkit i chciałbyś stworzyć grę, nie 00:11:39.339 --> 00:11:41.120 czekaj na idealny pomysł. 00:11:41.120 --> 00:11:42.579 Zbuduj coś. 00:11:42.579 --> 00:11:48.550 Potem będziesz mógł posłuchać gry i podążyć za zabawą. Może odkryjesz, że 00:11:48.550 --> 00:11:53.320 gra w pewien sposób projektuje się sama. 00:11:56.723 --> 00:12:00.723 Tłumaczenie: Przemyslav