1 00:00:03,860 --> 00:00:09,480 Ciężko jest wyobrazić sobie grę Ape Out bez małpy. 2 00:00:09,480 --> 00:00:12,410 A jednak dokładnie tak zaczynała. 3 00:00:12,410 --> 00:00:17,430 Według designera Gabe'a Cuzzillo, miała to być skradanka osadzona w pętli czasowej, 4 00:00:17,430 --> 00:00:21,370 gdzie wykorzystywałbyś mechaniki łapania i odpychania, by posuwać się wzdłuż ścian. 5 00:00:21,370 --> 00:00:25,540 Jeśli jednak pojawiliby się strażnicy, mógłbyś wykorzystywać 6 00:00:25,540 --> 00:00:30,750 te same mechaniki na nich, doprowadzając do łapania strażników 7 00:00:30,750 --> 00:00:33,350 i rzucania nimi o ściany. 8 00:00:33,350 --> 00:00:38,840 Okazało się, że to najciekawsza część gry. Gabe postanowił zmienić 9 00:00:38,840 --> 00:00:43,500 jej kierunek i zbudować rozgrywkę wokół tej mechaniki. 10 00:00:43,500 --> 00:00:48,320 Usunął z niej wszystko, co niepotrzebne, jak skradanie się i pętle czasowe. 11 00:00:48,320 --> 00:00:51,529 Zrobił wszystko w swojej mocy, by wyeksponować ten pomysł - 12 00:00:51,529 --> 00:00:53,480 głównie zamieniając łysego 13 00:00:53,480 --> 00:00:59,239 bohatera na dzikiego, stukilogramowego goryla. 14 00:00:59,239 --> 00:01:03,840 Jest to przykład metodologii tworzenia gry zwanej "Idź za zabawą". 15 00:01:03,840 --> 00:01:09,510 Jest to zwodniczo prosty pomysł, w którym designerzy powinni porzucić swoje plany 16 00:01:09,510 --> 00:01:13,788 i założenia, a zamiast tego posłuchać samej gry, żeby odkryć, w którym 17 00:01:13,788 --> 00:01:15,350 kierunku należy ją rozwijać. 18 00:01:15,350 --> 00:01:19,330 Weźmy za przykład taktyczną perełkę Into the Breach. 19 00:01:19,330 --> 00:01:24,260 Gra zaczęła jako dosyć standardowy klon Advance Wars, gdzie przeciwnicy atakowali 20 00:01:24,260 --> 00:01:28,240 losowo i nie zdradzali swoich intencji aż do swojej tury. 21 00:01:28,240 --> 00:01:32,810 Jednak jeden wróg w grze pokazywał ci, co dokładnie zamierzał zrobić w swojej turze, 22 00:01:32,810 --> 00:01:35,890 podświetlając płytkę, którą miał zaatakować. 23 00:01:35,890 --> 00:01:41,030 Developerzy w Subset zdali sobie sprawę, że to najfajniejsza część rozgrywki, więc 24 00:01:41,030 --> 00:01:46,630 postanowili przerobić resztę gry tak, żeby skupiała się na sygnalizowaniu ataków. 25 00:01:46,630 --> 00:01:51,009 A to pomogło w podjęciu pozostałych decyzji w sprawach game 26 00:01:51,009 --> 00:01:52,009 designu. 27 00:01:52,009 --> 00:01:55,940 Bo skoro wiesz, co zrobią przeciwnicy, nie możesz po prostu przesunąć swoich 28 00:01:55,940 --> 00:01:58,150 jednostek ze strefy ataku? 29 00:01:58,150 --> 00:02:02,509 Może w grze chodzi o ochronę nieruchomych budynków? 30 00:02:02,509 --> 00:02:06,640 A więc teraz chodzi o popychanie wrogów tak, żeby spudłowali. 31 00:02:06,640 --> 00:02:11,370 Możesz jednak wykorzystać to, żeby sami się pozabijali. 32 00:02:11,370 --> 00:02:14,771 Zapewne widzisz już, dlaczego designerzy, którzy korzystają 33 00:02:14,771 --> 00:02:16,340 z tej metody mawiają, że ich gra 34 00:02:16,340 --> 00:02:19,340 do pewnego stopnia zaprojektowała się sama. 35 00:02:19,340 --> 00:02:22,180 Jak mówi Sam Coster z Butterscotch Shenanigans, studia 36 00:02:22,180 --> 00:02:23,917 stojącego za Crashlands: 37 00:02:23,917 --> 00:02:27,950 SAM COSTER: "Lubimy myśleć o tym procesie jako o grze odkrywającej samą siebie. 38 00:02:27,950 --> 00:02:33,701 Naszą rolą jest po prostu grać w grę, słuchać 39 00:02:33,701 --> 00:02:39,200 jej, poczuć ją, wyczuć, czym ona chce się stać i po prostu rozwijać 40 00:02:39,200 --> 00:02:40,700 to, co sprawia frajdę". 41 00:02:40,700 --> 00:02:46,664 Pomysł gry projektującej się samej jest z pewnością ekscytujący dla tych, 42 00:02:46,664 --> 00:02:48,550 którzy chcą zrobić hiciora. 43 00:02:48,550 --> 00:02:52,560 Pomysły na grę nie pojawiają się jednak z powietrza. 44 00:02:52,560 --> 00:02:54,430 Skąd więc się one biorą? 45 00:02:54,430 --> 00:03:00,420 Spójrzmy na początki rytmicznego roguelike'a Crypt of the Necrodancer. 46 00:03:00,420 --> 00:03:03,708 Designer Ryan Clark chciał sprawdzić, czy da się pożenić szybki 47 00:03:03,708 --> 00:03:05,180 gameplay ze Spelunky 48 00:03:05,180 --> 00:03:08,450 z bardziej tradycyjnym turowym dungeon crawlerem. 49 00:03:08,450 --> 00:03:12,331 Zrobił więc szybki prototyp roguelike'a, w którym miałeś tylko sekundę 50 00:03:12,331 --> 00:03:14,420 na wykorzystanie swojej tury. 51 00:03:14,420 --> 00:03:19,410 W trakcie grania Ryan zorientował się, że gra stała się niemal rytmiczna, więc 52 00:03:19,410 --> 00:03:25,280 uznał, że powinna ona pójść w kierunku muzyki. 53 00:03:25,280 --> 00:03:28,574 Rzućmy może okiem na ikoniczny system poruszania się w powietrzu 54 00:03:28,574 --> 00:03:29,989 w Rocket League. 55 00:03:29,989 --> 00:03:33,735 Kiedy Psyonix pracowało nad poprzedniczką gry, Supersonic Acrobatic 56 00:03:33,735 --> 00:03:35,099 Rocket-Powered Battle-Cars, 57 00:03:35,099 --> 00:03:37,900 dużo się nauczyli o marketingu od tamtego czasu. 58 00:03:37,900 --> 00:03:42,870 Zrobili grę o samochodowych bitwach, ale chcieli dodać mechanikę speed boost. 59 00:03:42,870 --> 00:03:46,769 Przyłożyli więc siłę do tyłu samochodu. 60 00:03:46,769 --> 00:03:52,080 Podczas testowania gracze wykorzystywali tę siłę w powietrzu, by przelatywać nad 61 00:03:52,080 --> 00:03:53,080 areną. 62 00:03:53,080 --> 00:03:58,690 Nie taki był plan, ale developerzy uznali, że dodaje to grze ogromnej głębi 63 00:03:58,690 --> 00:04:02,360 i zupełnie nowego wymiaru, więc nie usunęli tego. 64 00:04:02,360 --> 00:04:07,550 Studio mówi: "opracowaliśmy tę mechanikę niemal przez przypadek". 65 00:04:07,550 --> 00:04:12,739 W rzeczywistości istnieje wiele gier, których bugi, glitche oraz wypadki 66 00:04:12,739 --> 00:04:14,870 podczas tworzenia przekształcono w mechaniki. 67 00:04:14,870 --> 00:04:19,735 Hideki Kamiya znalazł buga w Onimusha: Warlords, który umożliwiał żonglowanie 68 00:04:19,735 --> 00:04:22,180 przeciwnikami w powietrzu, uderzając ich wiele razy. 69 00:04:22,180 --> 00:04:26,139 Było to fajne, więc Kamiya rozwinął to i przekształcił w jedną z głównych 70 00:04:26,139 --> 00:04:28,710 mechanik w Devil May Cry. 71 00:04:28,710 --> 00:04:34,860 Chodzi o to, że ten proces wymaga wzięcia jakiegoś pomysłu, choćby luźnego, ogólnego 72 00:04:34,860 --> 00:04:39,289 czy nieoryginalnego, i zbudowania działającego prototypu. 73 00:04:39,289 --> 00:04:44,910 To tutaj, podczas kodowania i grania, mogą pojawić się nowe pomysły. 74 00:04:44,910 --> 00:04:49,629 To designer musi być otwarty i słuchać tego, co mówi gra. 75 00:04:49,629 --> 00:04:54,557 Zaobserwować to, co jest ciekawe oraz chcieć rozwinąć te aspekty, nawet jeśli 76 00:04:54,557 --> 00:04:57,960 nie do końca zbiegają się z tym, co początkowo miał na myśli. 77 00:04:57,960 --> 00:05:02,949 W ten sposób Gunpoint przekształcił się z robota zrzucającego lodówki na ludzi 78 00:05:02,949 --> 00:05:07,360 w grę logiczną o szpiegu bawiącym się instalacjami elektrycznymi w budynkach. 79 00:05:07,360 --> 00:05:12,727 Ta mechanika była ledwie jednym pomysłem na minigierkę z hakowaniem 80 00:05:12,727 --> 00:05:15,189 w sidescrollerze inspirowanym Deus Ex. 81 00:05:15,189 --> 00:05:19,830 Kiedy jednak Tom Francis zaczął robić jej prototyp, powoli wyłaniała się gra, 82 00:05:19,830 --> 00:05:22,349 która stanie się Gunpointem. 83 00:05:22,349 --> 00:05:23,349 Jak mówi Tom: 84 00:05:23,349 --> 00:05:27,360 TOM FRANCIS: "Stało się oczywiste, że to powinna być gra logiczna. 85 00:05:27,360 --> 00:05:28,719 To była tylko mechanika. 86 00:05:28,719 --> 00:05:30,649 Gunpoint powiedział mi, czym chce być. 87 00:05:30,649 --> 00:05:33,210 Po prostu grą logiczną. 88 00:05:33,210 --> 00:05:38,879 Przystałem na to i rozwinąłem mechanikę hakowania do szalonych rozmiarów. 89 00:05:38,880 --> 00:05:40,960 Dorobiłem do niej całą grę". 90 00:05:40,960 --> 00:05:46,360 Ten proces zazwyczaj wywołuje największe zmiany w kierunku 91 00:05:46,369 --> 00:05:51,089 tworzenia gry. Na tym etapie Sam Coster określa grę jako białą 92 00:05:51,089 --> 00:05:53,589 kulę gorącej, plastycznej magmy. 93 00:05:53,589 --> 00:05:57,562 Można ją jednak wykorzystać w procesie tworzenia, w trakcie którego gra 94 00:05:57,562 --> 00:05:59,529 uformuje się i stanie się skałą. 95 00:05:59,529 --> 00:06:04,889 Jonathan Blow powiedział, że zagadki w Braid były po prostu 96 00:06:04,889 --> 00:06:09,689 pokazem nieoczekiwanych konsekwencji związanych z silnikiem gry. 97 00:06:09,689 --> 00:06:13,325 Blow mówi: "miałem rolę kuratora; poprawiałem odpowiedzi 98 00:06:13,325 --> 00:06:17,249 i prezentowałem je w taki sposób, żeby cieszyły graczy. 99 00:06:17,249 --> 00:06:19,249 Więcej o tym w tym filmie. 100 00:06:19,249 --> 00:06:22,349 Można to również wykorzystać, słuchając feedbacku graczy. 101 00:06:22,349 --> 00:06:26,952 Kiedy Chris Hecker stworzył SpyParty, gracze znaleźli mnóstwo exploitów 102 00:06:26,952 --> 00:06:29,499 i niezamierzonych sposobów grania. 103 00:06:29,499 --> 00:06:33,969 Zamiast naprawić te "bugi", Chris zrobił z nich oficjalną 104 00:06:33,969 --> 00:06:37,900 część gry, tworząc doświadczenie raczej z gatunku 105 00:06:37,900 --> 00:06:40,680 gier umysłowych i sztuczek psychologicznych. 106 00:06:40,680 --> 00:06:44,999 Można to wykorzystać też po prostu podczas kierowania ogólnym rozwojem gry. 107 00:06:44,999 --> 00:06:47,199 Jak mówi designer Subnautiki Charlie Cleveland: 108 00:06:47,199 --> 00:06:49,849 CHARLIE CLEVELAND: "Mniej więcej wiesz, dokąd zmierzasz. 109 00:06:49,849 --> 00:06:51,729 Widzisz jakieś miejsce na horyzoncie. 110 00:06:51,729 --> 00:06:53,810 Istnieje wiele ścieżek, by tam dotrzeć. 111 00:06:53,810 --> 00:06:57,900 Jeśli jednak posłuchasz gry, powie ci ona, dokąd chce iść". 112 00:06:57,900 --> 00:07:01,959 W ten sposób studio stworzyło horror, co nie było zamierzone 113 00:07:01,960 --> 00:07:05,200 na starcie projektu. 114 00:07:05,200 --> 00:07:10,560 Oczywiście tego typu proces tworzenia może bardzo utrudnić przewidzenie 115 00:07:10,569 --> 00:07:12,860 daty zakończenia projektu. 116 00:07:12,860 --> 00:07:17,529 M.in. z tego powodu ta metodologia jest popularniejsza w świecie indyków, a nie 117 00:07:17,529 --> 00:07:21,179 blockbusterów. 118 00:07:21,179 --> 00:07:24,972 Kiedy Tom Francis tworzył swoją drugą grę, Heat Signature, 119 00:07:24,972 --> 00:07:26,930 liczył na to, że mglisty pomysł 120 00:07:26,930 --> 00:07:31,326 wchodzenia do statków kosmicznych magicznie pokieruje się w stronę 121 00:07:31,326 --> 00:07:33,800 dobrych rzeczy, tak jak było przy Gunpoint. 122 00:07:33,800 --> 00:07:37,580 Tyle że... Tak się nie stało. Przynajmniej przez bardzo długi czas. 123 00:07:37,580 --> 00:07:42,599 Tom zdał sobie sprawę, że musi zrobić pierdylion rzeczy, żeby sprawdzić, 124 00:07:42,599 --> 00:07:45,255 co będzie fajne. Wydłużyło to proces powstawania gry, 125 00:07:45,255 --> 00:07:46,590 w trakcie którego zrobił on 126 00:07:46,590 --> 00:07:50,871 system generowania statku, sztuczną inteligencję, system walki, 127 00:07:50,871 --> 00:07:53,589 mapę całej galaktyki z jej ekonomią i tak dalej. 128 00:07:53,589 --> 00:07:59,770 Tomowi zajęło lata, by dojść do wniosku, że walka na statku była najciekawsza. 129 00:07:59,770 --> 00:08:03,649 Dlatego warto pamiętać, że proces ten to w rzeczywistości trochę więcej 130 00:08:03,649 --> 00:08:05,509 niż zwykłe "podążaj za zabawą". 131 00:08:05,509 --> 00:08:09,699 Szukając, skąd wzięło się to powiedzenie, znalazłem Marca LeBlanca. 132 00:08:09,699 --> 00:08:14,176 Designera, który pracował przy Thief i System Shocku oraz nauczyciela, 133 00:08:14,176 --> 00:08:17,489 który pomógł opracować pomysły takie jak framework MDA. 134 00:08:17,489 --> 00:08:22,009 Tworząc to powiedzenie, zaczął on od znanego idiomu ze świata 135 00:08:22,009 --> 00:08:25,550 designu i biznesu: "popełniaj błędy szybko". 136 00:08:25,550 --> 00:08:30,139 Jest to proces składania wszystkiego jak najszybciej, żeby zobaczyć, co 137 00:08:30,139 --> 00:08:32,029 działa, a co nie. 138 00:08:32,029 --> 00:08:35,890 Nieważne, jeśli ci się nie uda, gdyż nie zmarnowałeś wiele czasu. Ta tak zwana 139 00:08:35,890 --> 00:08:40,979 "porażka" powie ci bardzo dużo na temat kierunku, w którym powinieneś pójść. 140 00:08:40,979 --> 00:08:45,940 Być może istnieją techniki przyspieszające proces iteracji? 141 00:08:45,940 --> 00:08:51,699 Jedną jest coś, co znają wszyscy widzowie GMTK: Game Jamy. 142 00:08:51,699 --> 00:08:55,049 Paniczne maratony tworzenia gier, w których musisz spróbować 143 00:08:55,049 --> 00:08:57,870 zrobić grę, na przykład, w jeden weekend. 144 00:08:57,870 --> 00:09:02,300 Arvi Teikari, który wymyślił udaną grę logiczną Baba is You na Game Jamie, 145 00:09:02,300 --> 00:09:04,469 tak mówi o mocy tych wydarzeń: 146 00:09:04,469 --> 00:09:07,320 ARVI TEIKARI: "Całą ideą jest zrobienie prototypu czegoś, 147 00:09:07,320 --> 00:09:09,829 co masz w głowie. 148 00:09:09,829 --> 00:09:11,910 Jeśli nie działa, nie szkodzi. 149 00:09:11,910 --> 00:09:16,600 Możesz go wywalić po Game Jamie. Jesteś za niego odpowiedzialny tylko w trakcie 150 00:09:16,600 --> 00:09:18,610 Game Jamu". 151 00:09:18,610 --> 00:09:22,673 Inną techniką jest korzystanie z narzędzi sprzyjających szybkim prototypom, 152 00:09:22,673 --> 00:09:24,480 jak Game Maker czy Godot. 153 00:09:24,480 --> 00:09:30,769 Albo z papierowych prototypów, LEGO, czy gry, w której tworzymy gry - Dreams. 154 00:09:30,769 --> 00:09:34,839 Jeśli zrobiłeś już większość gry i chcesz tylko generować zawartość, możesz stworzyć 155 00:09:34,839 --> 00:09:39,037 narzędzia do tworzenia poziomów, by przyspieszyć ten proces 156 00:09:39,037 --> 00:09:41,250 i znaleźć więcej ludzi do pomocy. 157 00:09:41,250 --> 00:09:46,348 W Mario Galaxy 2 Nintendo stworzyło proste narzędzia do tworzenia poziomów, żeby 158 00:09:46,348 --> 00:09:49,839 każdy w zespole mógł wymyślać unikalne mechaniki. 159 00:09:49,839 --> 00:09:54,010 Żeby skupić się na designie i mechanikach, można wykorzystać placeholderowe 160 00:09:54,010 --> 00:09:55,910 grafiki, muzykę oraz fabułę. 161 00:09:55,910 --> 00:10:01,589 Kiedy Klei stworzyło pierwszy prototyp Don't Starve, bohatera gry 162 00:10:01,589 --> 00:10:03,200 reprezentował... 163 00:10:03,200 --> 00:10:04,960 Link z Zeldy. 164 00:10:04,960 --> 00:10:07,860 I wreszcie, może się okazać pomocne coś, 165 00:10:07,860 --> 00:10:11,000 co absolutnie nie może się zmienić w grze. 166 00:10:11,000 --> 00:10:14,753 Sunni Pavolic z thatgamecompany mówi, że studio wykorzystało bardzo 167 00:10:14,753 --> 00:10:16,620 iteratywną metodologię podczas 168 00:10:16,620 --> 00:10:23,170 tworzenia Podróży, lecz zawsze z ideą, że gra będzie poruszała temat miłości. 169 00:10:23,170 --> 00:10:27,560 Dało to każdemu w zespole jeden kierunek i pozwoliło zawęzić 170 00:10:27,560 --> 00:10:31,920 szeroki zakres możliwych pomysłów, które mogli wymyślić i opracować. 171 00:10:33,780 --> 00:10:39,319 Jeśli miałbyś wyciągnąć z tego filmu jedną rzecz, niech to będzie to: przestań 172 00:10:39,319 --> 00:10:42,200 czekać, aż przyjdzie do ciebie pomysł na grę idealną. 173 00:10:42,200 --> 00:10:45,820 Łatwo spojrzeć na coś typu Ape Out, Crypt of the Necrodancer 174 00:10:45,820 --> 00:10:50,279 czy Crashlands i uznać, że te gry powstały w przebłysku geniuszu, 175 00:10:50,279 --> 00:10:53,490 który od razu przerodził się w produkt finalny. 176 00:10:53,490 --> 00:10:57,230 Więc jeśli nie możesz wymyślić czegoś równie dobrego, po co próbować? 177 00:10:57,230 --> 00:11:02,510 Jak pokazałem w tym filmie, jest to bardzo dalekie od prawdy. 178 00:11:02,510 --> 00:11:07,569 W rzeczywistości wszystkich tych developerów łączy to, że coś zaczęli 179 00:11:07,569 --> 00:11:09,019 i zbudowali. 180 00:11:09,019 --> 00:11:12,970 Dopiero wtedy, gdy designerzy próbowali nowych pomysłów, grali 181 00:11:12,970 --> 00:11:13,970 w ich prototypy oraz 182 00:11:13,970 --> 00:11:17,829 tworzyli bugi, zaczęły się formować gry, które znamy dzisiaj. 183 00:11:17,829 --> 00:11:21,519 To świetni designerzy nie dlatego, że wpadli na genialne pomysły, 184 00:11:21,519 --> 00:11:22,519 lecz dlatego, że 185 00:11:22,519 --> 00:11:27,310 potrafili posłuchać gry, wiedzieli, którymi alejkami podążać, umieli 186 00:11:27,310 --> 00:11:28,649 popełniać błędy szybko 187 00:11:28,649 --> 00:11:34,750 i często i wiedzieli, jak połączyć te różne pomysły w coś spójnego. 188 00:11:34,750 --> 00:11:39,339 Jeśli oglądasz Game Maker's Toolkit i chciałbyś stworzyć grę, nie 189 00:11:39,339 --> 00:11:41,120 czekaj na idealny pomysł. 190 00:11:41,120 --> 00:11:42,579 Zbuduj coś. 191 00:11:42,579 --> 00:11:48,550 Potem będziesz mógł posłuchać gry i podążyć za zabawą. Może odkryjesz, że 192 00:11:48,550 --> 00:11:53,320 gra w pewien sposób projektuje się sama. 193 00:11:56,723 --> 00:12:00,723 Tłumaczenie: Przemyslav