[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:03.86,0:00:09.48,Default,,0000,0000,0000,,Ciężko jest wyobrazić sobie grę\NApe Out bez małpy. Dialogue: 0,0:00:09.48,0:00:12.41,Default,,0000,0000,0000,,A jednak dokładnie tak zaczynała. Dialogue: 0,0:00:12.41,0:00:17.43,Default,,0000,0000,0000,,Według designera Gabe'a Cuzzillo, miała to\Nbyć skradanka osadzona w pętli czasowej, Dialogue: 0,0:00:17.43,0:00:21.37,Default,,0000,0000,0000,,gdzie wykorzystywałbyś mechaniki łapania\Ni odpychania, by posuwać się wzdłuż ścian. Dialogue: 0,0:00:21.37,0:00:25.54,Default,,0000,0000,0000,,Jeśli jednak pojawiliby się\Nstrażnicy, mógłbyś wykorzystywać Dialogue: 0,0:00:25.54,0:00:30.75,Default,,0000,0000,0000,,te same mechaniki na nich,\Ndoprowadzając do łapania strażników Dialogue: 0,0:00:30.75,0:00:33.35,Default,,0000,0000,0000,,i rzucania nimi o ściany. Dialogue: 0,0:00:33.35,0:00:38.84,Default,,0000,0000,0000,,Okazało się, że to najciekawsza\Nczęść gry. Gabe postanowił zmienić Dialogue: 0,0:00:38.84,0:00:43.50,Default,,0000,0000,0000,,jej kierunek i zbudować\Nrozgrywkę wokół tej mechaniki. Dialogue: 0,0:00:43.50,0:00:48.32,Default,,0000,0000,0000,,Usunął z niej wszystko, co niepotrzebne,\Njak skradanie się i pętle czasowe. Dialogue: 0,0:00:48.32,0:00:51.53,Default,,0000,0000,0000,,Zrobił wszystko w swojej mocy, by\Nwyeksponować ten pomysł - Dialogue: 0,0:00:51.53,0:00:53.48,Default,,0000,0000,0000,,głównie zamieniając łysego Dialogue: 0,0:00:53.48,0:00:59.24,Default,,0000,0000,0000,,bohatera na dzikiego,\Nstukilogramowego goryla. Dialogue: 0,0:00:59.24,0:01:03.84,Default,,0000,0000,0000,,Jest to przykład metodologii\Ntworzenia gry zwanej "Idź za zabawą". Dialogue: 0,0:01:03.84,0:01:09.51,Default,,0000,0000,0000,,Jest to zwodniczo prosty pomysł, w którym\Ndesignerzy powinni porzucić swoje plany Dialogue: 0,0:01:09.51,0:01:13.79,Default,,0000,0000,0000,,i założenia, a zamiast tego posłuchać\Nsamej gry, żeby odkryć, w którym Dialogue: 0,0:01:13.79,0:01:15.35,Default,,0000,0000,0000,,kierunku należy ją rozwijać. Dialogue: 0,0:01:15.35,0:01:19.33,Default,,0000,0000,0000,,Weźmy za przykład taktyczną\Nperełkę Into the Breach. Dialogue: 0,0:01:19.33,0:01:24.26,Default,,0000,0000,0000,,Gra zaczęła jako dosyć standardowy klon\NAdvance Wars, gdzie przeciwnicy atakowali Dialogue: 0,0:01:24.26,0:01:28.24,Default,,0000,0000,0000,,losowo i nie zdradzali swoich\Nintencji aż do swojej tury. Dialogue: 0,0:01:28.24,0:01:32.81,Default,,0000,0000,0000,,Jednak jeden wróg w grze pokazywał ci, co\Ndokładnie zamierzał zrobić w swojej turze, Dialogue: 0,0:01:32.81,0:01:35.89,Default,,0000,0000,0000,,podświetlając płytkę,\Nktórą miał zaatakować. Dialogue: 0,0:01:35.89,0:01:41.03,Default,,0000,0000,0000,,Developerzy w Subset zdali sobie sprawę,\Nże to najfajniejsza część rozgrywki, więc Dialogue: 0,0:01:41.03,0:01:46.63,Default,,0000,0000,0000,,postanowili przerobić resztę gry tak, żeby\Nskupiała się na sygnalizowaniu ataków. Dialogue: 0,0:01:46.63,0:01:51.01,Default,,0000,0000,0000,,A to pomogło w podjęciu pozostałych\Ndecyzji w sprawach game Dialogue: 0,0:01:51.01,0:01:52.01,Default,,0000,0000,0000,,designu. Dialogue: 0,0:01:52.01,0:01:55.94,Default,,0000,0000,0000,,Bo skoro wiesz, co zrobią przeciwnicy,\Nnie możesz po prostu przesunąć swoich Dialogue: 0,0:01:55.94,0:01:58.15,Default,,0000,0000,0000,,jednostek ze strefy ataku? Dialogue: 0,0:01:58.15,0:02:02.51,Default,,0000,0000,0000,,Może w grze chodzi o ochronę\Nnieruchomych budynków? Dialogue: 0,0:02:02.51,0:02:06.64,Default,,0000,0000,0000,,A więc teraz chodzi o popychanie\Nwrogów tak, żeby spudłowali. Dialogue: 0,0:02:06.64,0:02:11.37,Default,,0000,0000,0000,,Możesz jednak wykorzystać\Nto, żeby sami się pozabijali. Dialogue: 0,0:02:11.37,0:02:14.77,Default,,0000,0000,0000,,Zapewne widzisz już, dlaczego\Ndesignerzy, którzy korzystają Dialogue: 0,0:02:14.77,0:02:16.34,Default,,0000,0000,0000,,z tej metody mawiają, że ich gra Dialogue: 0,0:02:16.34,0:02:19.34,Default,,0000,0000,0000,,do pewnego stopnia\Nzaprojektowała się sama. Dialogue: 0,0:02:19.34,0:02:22.18,Default,,0000,0000,0000,,Jak mówi Sam Coster z Butterscotch\NShenanigans, studia Dialogue: 0,0:02:22.18,0:02:23.92,Default,,0000,0000,0000,,stojącego za Crashlands: Dialogue: 0,0:02:23.92,0:02:27.95,Default,,0000,0000,0000,,SAM COSTER: "Lubimy myśleć o tym procesie\Njako o grze odkrywającej samą siebie. Dialogue: 0,0:02:27.95,0:02:33.70,Default,,0000,0000,0000,,Naszą rolą jest po prostu\Ngrać w grę, słuchać Dialogue: 0,0:02:33.70,0:02:39.20,Default,,0000,0000,0000,,jej, poczuć ją, wyczuć, czym ona\Nchce się stać i po prostu rozwijać Dialogue: 0,0:02:39.20,0:02:40.70,Default,,0000,0000,0000,,to, co sprawia frajdę". Dialogue: 0,0:02:40.70,0:02:46.66,Default,,0000,0000,0000,,Pomysł gry projektującej się samej jest\Nz pewnością ekscytujący dla tych, Dialogue: 0,0:02:46.66,0:02:48.55,Default,,0000,0000,0000,,którzy chcą zrobić hiciora. Dialogue: 0,0:02:48.55,0:02:52.56,Default,,0000,0000,0000,,Pomysły na grę nie pojawiają\Nsię jednak z powietrza. Dialogue: 0,0:02:52.56,0:02:54.43,Default,,0000,0000,0000,,Skąd więc się one biorą? Dialogue: 0,0:02:54.43,0:03:00.42,Default,,0000,0000,0000,,Spójrzmy na początki rytmicznego\Nroguelike'a Crypt of the Necrodancer. Dialogue: 0,0:03:00.42,0:03:03.71,Default,,0000,0000,0000,,Designer Ryan Clark chciał\Nsprawdzić, czy da się pożenić szybki Dialogue: 0,0:03:03.71,0:03:05.18,Default,,0000,0000,0000,,gameplay ze Spelunky Dialogue: 0,0:03:05.18,0:03:08.45,Default,,0000,0000,0000,,z bardziej tradycyjnym\Nturowym dungeon crawlerem. Dialogue: 0,0:03:08.45,0:03:12.33,Default,,0000,0000,0000,,Zrobił więc szybki prototyp roguelike'a,\Nw którym miałeś tylko sekundę Dialogue: 0,0:03:12.33,0:03:14.42,Default,,0000,0000,0000,,na wykorzystanie swojej tury. Dialogue: 0,0:03:14.42,0:03:19.41,Default,,0000,0000,0000,,W trakcie grania Ryan zorientował się, że\Ngra stała się niemal rytmiczna, więc Dialogue: 0,0:03:19.41,0:03:25.28,Default,,0000,0000,0000,,uznał, że powinna ona\Npójść w kierunku muzyki. Dialogue: 0,0:03:25.28,0:03:28.57,Default,,0000,0000,0000,,Rzućmy może okiem na ikoniczny\Nsystem poruszania się w powietrzu Dialogue: 0,0:03:28.57,0:03:29.99,Default,,0000,0000,0000,,w Rocket League. Dialogue: 0,0:03:29.99,0:03:33.74,Default,,0000,0000,0000,,Kiedy Psyonix pracowało nad\Npoprzedniczką gry, Supersonic Acrobatic Dialogue: 0,0:03:33.74,0:03:35.10,Default,,0000,0000,0000,,Rocket-Powered Battle-Cars, Dialogue: 0,0:03:35.10,0:03:37.90,Default,,0000,0000,0000,,dużo się nauczyli o marketingu\Nod tamtego czasu. Dialogue: 0,0:03:37.90,0:03:42.87,Default,,0000,0000,0000,,Zrobili grę o samochodowych bitwach, ale\Nchcieli dodać mechanikę speed boost. Dialogue: 0,0:03:42.87,0:03:46.77,Default,,0000,0000,0000,,Przyłożyli więc siłę do tyłu samochodu. Dialogue: 0,0:03:46.77,0:03:52.08,Default,,0000,0000,0000,,Podczas testowania gracze wykorzystywali\Ntę siłę w powietrzu, by przelatywać nad Dialogue: 0,0:03:52.08,0:03:53.08,Default,,0000,0000,0000,,areną. Dialogue: 0,0:03:53.08,0:03:58.69,Default,,0000,0000,0000,,Nie taki był plan, ale developerzy uznali,\Nże dodaje to grze ogromnej głębi Dialogue: 0,0:03:58.69,0:04:02.36,Default,,0000,0000,0000,,i zupełnie nowego wymiaru,\Nwięc nie usunęli tego. Dialogue: 0,0:04:02.36,0:04:07.55,Default,,0000,0000,0000,,Studio mówi: "opracowaliśmy tę\Nmechanikę niemal przez przypadek". Dialogue: 0,0:04:07.55,0:04:12.74,Default,,0000,0000,0000,,W rzeczywistości istnieje wiele gier,\Nktórych bugi, glitche oraz wypadki Dialogue: 0,0:04:12.74,0:04:14.87,Default,,0000,0000,0000,,podczas tworzenia\Nprzekształcono w mechaniki. Dialogue: 0,0:04:14.87,0:04:19.74,Default,,0000,0000,0000,,Hideki Kamiya znalazł buga w Onimusha:\NWarlords, który umożliwiał żonglowanie Dialogue: 0,0:04:19.74,0:04:22.18,Default,,0000,0000,0000,,przeciwnikami w powietrzu,\Nuderzając ich wiele razy. Dialogue: 0,0:04:22.18,0:04:26.14,Default,,0000,0000,0000,,Było to fajne, więc Kamiya rozwinął to\Ni przekształcił w jedną z głównych Dialogue: 0,0:04:26.14,0:04:28.71,Default,,0000,0000,0000,,mechanik w Devil May Cry. Dialogue: 0,0:04:28.71,0:04:34.86,Default,,0000,0000,0000,,Chodzi o to, że ten proces wymaga wzięcia\Njakiegoś pomysłu, choćby luźnego, ogólnego Dialogue: 0,0:04:34.86,0:04:39.29,Default,,0000,0000,0000,,czy nieoryginalnego, i zbudowania\Ndziałającego prototypu. Dialogue: 0,0:04:39.29,0:04:44.91,Default,,0000,0000,0000,,To tutaj, podczas kodowania i grania,\Nmogą pojawić się nowe pomysły. Dialogue: 0,0:04:44.91,0:04:49.63,Default,,0000,0000,0000,,To designer musi być otwarty\Ni słuchać tego, co mówi gra. Dialogue: 0,0:04:49.63,0:04:54.56,Default,,0000,0000,0000,,Zaobserwować to, co jest ciekawe oraz\Nchcieć rozwinąć te aspekty, nawet jeśli Dialogue: 0,0:04:54.56,0:04:57.96,Default,,0000,0000,0000,,nie do końca zbiegają się z tym,\Nco początkowo miał na myśli. Dialogue: 0,0:04:57.96,0:05:02.95,Default,,0000,0000,0000,,W ten sposób Gunpoint przekształcił się\Nz robota zrzucającego lodówki na ludzi Dialogue: 0,0:05:02.95,0:05:07.36,Default,,0000,0000,0000,,w grę logiczną o szpiegu bawiącym się\Ninstalacjami elektrycznymi w budynkach. Dialogue: 0,0:05:07.36,0:05:12.73,Default,,0000,0000,0000,,Ta mechanika była ledwie jednym\Npomysłem na minigierkę z hakowaniem Dialogue: 0,0:05:12.73,0:05:15.19,Default,,0000,0000,0000,,w sidescrollerze inspirowanym Deus Ex. Dialogue: 0,0:05:15.19,0:05:19.83,Default,,0000,0000,0000,,Kiedy jednak Tom Francis zaczął robić\Njej prototyp, powoli wyłaniała się gra, Dialogue: 0,0:05:19.83,0:05:22.35,Default,,0000,0000,0000,,która stanie się Gunpointem. Dialogue: 0,0:05:22.35,0:05:23.35,Default,,0000,0000,0000,,Jak mówi Tom: Dialogue: 0,0:05:23.35,0:05:27.36,Default,,0000,0000,0000,,TOM FRANCIS: "Stało się oczywiste,\Nże to powinna być gra logiczna. Dialogue: 0,0:05:27.36,0:05:28.72,Default,,0000,0000,0000,,To była tylko mechanika. Dialogue: 0,0:05:28.72,0:05:30.65,Default,,0000,0000,0000,,Gunpoint powiedział mi, czym chce być. Dialogue: 0,0:05:30.65,0:05:33.21,Default,,0000,0000,0000,,Po prostu grą logiczną. Dialogue: 0,0:05:33.21,0:05:38.88,Default,,0000,0000,0000,,Przystałem na to i rozwinąłem mechanikę\Nhakowania do szalonych rozmiarów. Dialogue: 0,0:05:38.88,0:05:40.96,Default,,0000,0000,0000,,Dorobiłem do niej całą grę". Dialogue: 0,0:05:40.96,0:05:46.36,Default,,0000,0000,0000,,Ten proces zazwyczaj wywołuje\Nnajwiększe zmiany w kierunku Dialogue: 0,0:05:46.37,0:05:51.09,Default,,0000,0000,0000,,tworzenia gry. Na tym etapie\NSam Coster określa grę jako białą Dialogue: 0,0:05:51.09,0:05:53.59,Default,,0000,0000,0000,,kulę gorącej, plastycznej magmy. Dialogue: 0,0:05:53.59,0:05:57.56,Default,,0000,0000,0000,,Można ją jednak wykorzystać w procesie\Ntworzenia, w trakcie którego gra Dialogue: 0,0:05:57.56,0:05:59.53,Default,,0000,0000,0000,,uformuje się i stanie się skałą. Dialogue: 0,0:05:59.53,0:06:04.89,Default,,0000,0000,0000,,Jonathan Blow powiedział, że\Nzagadki w Braid były po prostu Dialogue: 0,0:06:04.89,0:06:09.69,Default,,0000,0000,0000,,pokazem nieoczekiwanych konsekwencji\Nzwiązanych z silnikiem gry. Dialogue: 0,0:06:09.69,0:06:13.32,Default,,0000,0000,0000,,Blow mówi: "miałem rolę kuratora;\Npoprawiałem odpowiedzi Dialogue: 0,0:06:13.32,0:06:17.25,Default,,0000,0000,0000,,i prezentowałem je w taki\Nsposób, żeby cieszyły graczy. Dialogue: 0,0:06:17.25,0:06:19.25,Default,,0000,0000,0000,,Więcej o tym w tym filmie. Dialogue: 0,0:06:19.25,0:06:22.35,Default,,0000,0000,0000,,Można to również wykorzystać,\Nsłuchając feedbacku graczy. Dialogue: 0,0:06:22.35,0:06:26.95,Default,,0000,0000,0000,,Kiedy Chris Hecker stworzył SpyParty,\Ngracze znaleźli mnóstwo exploitów Dialogue: 0,0:06:26.95,0:06:29.50,Default,,0000,0000,0000,,i niezamierzonych sposobów grania. Dialogue: 0,0:06:29.50,0:06:33.97,Default,,0000,0000,0000,,Zamiast naprawić te "bugi",\NChris zrobił z nich oficjalną Dialogue: 0,0:06:33.97,0:06:37.90,Default,,0000,0000,0000,,część gry, tworząc\Ndoświadczenie raczej z gatunku Dialogue: 0,0:06:37.90,0:06:40.68,Default,,0000,0000,0000,,gier umysłowych i sztuczek\Npsychologicznych. Dialogue: 0,0:06:40.68,0:06:44.100,Default,,0000,0000,0000,,Można to wykorzystać też po prostu podczas\Nkierowania ogólnym rozwojem gry. Dialogue: 0,0:06:44.100,0:06:47.20,Default,,0000,0000,0000,,Jak mówi designer\NSubnautiki Charlie Cleveland: Dialogue: 0,0:06:47.20,0:06:49.85,Default,,0000,0000,0000,,CHARLIE CLEVELAND: "Mniej\Nwięcej wiesz, dokąd zmierzasz. Dialogue: 0,0:06:49.85,0:06:51.73,Default,,0000,0000,0000,,Widzisz jakieś miejsce na horyzoncie. Dialogue: 0,0:06:51.73,0:06:53.81,Default,,0000,0000,0000,,Istnieje wiele ścieżek, by tam dotrzeć. Dialogue: 0,0:06:53.81,0:06:57.90,Default,,0000,0000,0000,,Jeśli jednak posłuchasz gry,\Npowie ci ona, dokąd chce iść". Dialogue: 0,0:06:57.90,0:07:01.96,Default,,0000,0000,0000,,W ten sposób studio stworzyło\Nhorror, co nie było zamierzone Dialogue: 0,0:07:01.96,0:07:05.20,Default,,0000,0000,0000,,na starcie projektu. Dialogue: 0,0:07:05.20,0:07:10.56,Default,,0000,0000,0000,,Oczywiście tego typu proces tworzenia\Nmoże bardzo utrudnić przewidzenie Dialogue: 0,0:07:10.57,0:07:12.86,Default,,0000,0000,0000,,daty zakończenia projektu. Dialogue: 0,0:07:12.86,0:07:17.53,Default,,0000,0000,0000,,M.in. z tego powodu ta metodologia jest\Npopularniejsza w świecie indyków, a nie Dialogue: 0,0:07:17.53,0:07:21.18,Default,,0000,0000,0000,,blockbusterów. Dialogue: 0,0:07:21.18,0:07:24.97,Default,,0000,0000,0000,,Kiedy Tom Francis tworzył\Nswoją drugą grę, Heat Signature, Dialogue: 0,0:07:24.97,0:07:26.93,Default,,0000,0000,0000,,liczył na to, że mglisty pomysł Dialogue: 0,0:07:26.93,0:07:31.33,Default,,0000,0000,0000,,wchodzenia do statków kosmicznych\Nmagicznie pokieruje się w stronę Dialogue: 0,0:07:31.33,0:07:33.80,Default,,0000,0000,0000,,dobrych rzeczy, tak jak\Nbyło przy Gunpoint. Dialogue: 0,0:07:33.80,0:07:37.58,Default,,0000,0000,0000,,Tyle że... Tak się nie stało.\NPrzynajmniej przez bardzo długi czas. Dialogue: 0,0:07:37.58,0:07:42.60,Default,,0000,0000,0000,,Tom zdał sobie sprawę, że musi zrobić\Npierdylion rzeczy, żeby sprawdzić, Dialogue: 0,0:07:42.60,0:07:45.26,Default,,0000,0000,0000,,co będzie fajne. Wydłużyło\Nto proces powstawania gry, Dialogue: 0,0:07:45.26,0:07:46.59,Default,,0000,0000,0000,,w trakcie którego zrobił on Dialogue: 0,0:07:46.59,0:07:50.87,Default,,0000,0000,0000,,system generowania statku, sztuczną\Ninteligencję, system walki, Dialogue: 0,0:07:50.87,0:07:53.59,Default,,0000,0000,0000,,mapę całej galaktyki\Nz jej ekonomią i tak dalej. Dialogue: 0,0:07:53.59,0:07:59.77,Default,,0000,0000,0000,,Tomowi zajęło lata, by dojść do wniosku,\Nże walka na statku była najciekawsza. Dialogue: 0,0:07:59.77,0:08:03.65,Default,,0000,0000,0000,,Dlatego warto pamiętać, że proces ten\Nto w rzeczywistości trochę więcej Dialogue: 0,0:08:03.65,0:08:05.51,Default,,0000,0000,0000,,niż zwykłe "podążaj za zabawą". Dialogue: 0,0:08:05.51,0:08:09.70,Default,,0000,0000,0000,,Szukając, skąd wzięło się to powiedzenie,\Nznalazłem Marca LeBlanca. Dialogue: 0,0:08:09.70,0:08:14.18,Default,,0000,0000,0000,,Designera, który pracował przy Thief\Ni System Shocku oraz nauczyciela, Dialogue: 0,0:08:14.18,0:08:17.49,Default,,0000,0000,0000,,który pomógł opracować\Npomysły takie jak framework MDA. Dialogue: 0,0:08:17.49,0:08:22.01,Default,,0000,0000,0000,,Tworząc to powiedzenie, zaczął\Non od znanego idiomu ze świata Dialogue: 0,0:08:22.01,0:08:25.55,Default,,0000,0000,0000,,designu i biznesu:\N"popełniaj błędy szybko". Dialogue: 0,0:08:25.55,0:08:30.14,Default,,0000,0000,0000,,Jest to proces składania wszystkiego\Njak najszybciej, żeby zobaczyć, co Dialogue: 0,0:08:30.14,0:08:32.03,Default,,0000,0000,0000,,działa, a co nie. Dialogue: 0,0:08:32.03,0:08:35.89,Default,,0000,0000,0000,,Nieważne, jeśli ci się nie uda, gdyż nie\Nzmarnowałeś wiele czasu. Ta tak zwana Dialogue: 0,0:08:35.89,0:08:40.98,Default,,0000,0000,0000,,"porażka" powie ci bardzo dużo na temat\Nkierunku, w którym powinieneś pójść. Dialogue: 0,0:08:40.98,0:08:45.94,Default,,0000,0000,0000,,Być może istnieją techniki\Nprzyspieszające proces iteracji? Dialogue: 0,0:08:45.94,0:08:51.70,Default,,0000,0000,0000,,Jedną jest coś, co znają wszyscy\Nwidzowie GMTK: Game Jamy. Dialogue: 0,0:08:51.70,0:08:55.05,Default,,0000,0000,0000,,Paniczne maratony tworzenia gier,\Nw których musisz spróbować Dialogue: 0,0:08:55.05,0:08:57.87,Default,,0000,0000,0000,,zrobić grę, na przykład, w jeden weekend. Dialogue: 0,0:08:57.87,0:09:02.30,Default,,0000,0000,0000,,Arvi Teikari, który wymyślił udaną grę\Nlogiczną Baba is You na Game Jamie, Dialogue: 0,0:09:02.30,0:09:04.47,Default,,0000,0000,0000,,tak mówi o mocy tych wydarzeń: Dialogue: 0,0:09:04.47,0:09:07.32,Default,,0000,0000,0000,,ARVI TEIKARI: "Całą ideą jest\Nzrobienie prototypu czegoś, Dialogue: 0,0:09:07.32,0:09:09.83,Default,,0000,0000,0000,,co masz w głowie. Dialogue: 0,0:09:09.83,0:09:11.91,Default,,0000,0000,0000,,Jeśli nie działa, nie szkodzi. Dialogue: 0,0:09:11.91,0:09:16.60,Default,,0000,0000,0000,,Możesz go wywalić po Game Jamie. Jesteś\Nza niego odpowiedzialny tylko w trakcie Dialogue: 0,0:09:16.60,0:09:18.61,Default,,0000,0000,0000,,Game Jamu". Dialogue: 0,0:09:18.61,0:09:22.67,Default,,0000,0000,0000,,Inną techniką jest korzystanie z narzędzi\Nsprzyjających szybkim prototypom, Dialogue: 0,0:09:22.67,0:09:24.48,Default,,0000,0000,0000,,jak Game Maker czy Godot. Dialogue: 0,0:09:24.48,0:09:30.77,Default,,0000,0000,0000,,Albo z papierowych prototypów, LEGO, czy\Ngry, w której tworzymy gry - Dreams. Dialogue: 0,0:09:30.77,0:09:34.84,Default,,0000,0000,0000,,Jeśli zrobiłeś już większość gry i chcesz\Ntylko generować zawartość, możesz stworzyć Dialogue: 0,0:09:34.84,0:09:39.04,Default,,0000,0000,0000,,narzędzia do tworzenia poziomów,\Nby przyspieszyć ten proces Dialogue: 0,0:09:39.04,0:09:41.25,Default,,0000,0000,0000,,i znaleźć więcej ludzi do pomocy. Dialogue: 0,0:09:41.25,0:09:46.35,Default,,0000,0000,0000,,W Mario Galaxy 2 Nintendo stworzyło proste\Nnarzędzia do tworzenia poziomów, żeby Dialogue: 0,0:09:46.35,0:09:49.84,Default,,0000,0000,0000,,każdy w zespole mógł\Nwymyślać unikalne mechaniki. Dialogue: 0,0:09:49.84,0:09:54.01,Default,,0000,0000,0000,,Żeby skupić się na designie i mechanikach,\Nmożna wykorzystać placeholderowe Dialogue: 0,0:09:54.01,0:09:55.91,Default,,0000,0000,0000,,grafiki, muzykę oraz fabułę. Dialogue: 0,0:09:55.91,0:10:01.59,Default,,0000,0000,0000,,Kiedy Klei stworzyło pierwszy\Nprototyp Don't Starve, bohatera gry Dialogue: 0,0:10:01.59,0:10:03.20,Default,,0000,0000,0000,,reprezentował... Dialogue: 0,0:10:03.20,0:10:04.96,Default,,0000,0000,0000,,Link z Zeldy. Dialogue: 0,0:10:04.96,0:10:07.86,Default,,0000,0000,0000,,I wreszcie, może się okazać pomocne coś, Dialogue: 0,0:10:07.86,0:10:11.00,Default,,0000,0000,0000,,co absolutnie nie może się zmienić w grze. Dialogue: 0,0:10:11.00,0:10:14.75,Default,,0000,0000,0000,,Sunni Pavolic z thatgamecompany\Nmówi, że studio wykorzystało bardzo Dialogue: 0,0:10:14.75,0:10:16.62,Default,,0000,0000,0000,,iteratywną metodologię podczas Dialogue: 0,0:10:16.62,0:10:23.17,Default,,0000,0000,0000,,tworzenia Podróży, lecz zawsze z ideą, że\Ngra będzie poruszała temat miłości. Dialogue: 0,0:10:23.17,0:10:27.56,Default,,0000,0000,0000,,Dało to każdemu w zespole jeden\Nkierunek i pozwoliło zawęzić Dialogue: 0,0:10:27.56,0:10:31.92,Default,,0000,0000,0000,,szeroki zakres możliwych pomysłów,\Nktóre mogli wymyślić i opracować. Dialogue: 0,0:10:33.78,0:10:39.32,Default,,0000,0000,0000,,Jeśli miałbyś wyciągnąć z tego filmu jedną\Nrzecz, niech to będzie to: przestań Dialogue: 0,0:10:39.32,0:10:42.20,Default,,0000,0000,0000,,czekać, aż przyjdzie do ciebie\Npomysł na grę idealną. Dialogue: 0,0:10:42.20,0:10:45.82,Default,,0000,0000,0000,,Łatwo spojrzeć na coś typu Ape Out,\NCrypt of the Necrodancer Dialogue: 0,0:10:45.82,0:10:50.28,Default,,0000,0000,0000,,czy Crashlands i uznać, że te gry\Npowstały w przebłysku geniuszu, Dialogue: 0,0:10:50.28,0:10:53.49,Default,,0000,0000,0000,,który od razu przerodził\Nsię w produkt finalny. Dialogue: 0,0:10:53.49,0:10:57.23,Default,,0000,0000,0000,,Więc jeśli nie możesz wymyślić czegoś\Nrównie dobrego, po co próbować? Dialogue: 0,0:10:57.23,0:11:02.51,Default,,0000,0000,0000,,Jak pokazałem w tym filmie, jest\Nto bardzo dalekie od prawdy. Dialogue: 0,0:11:02.51,0:11:07.57,Default,,0000,0000,0000,,W rzeczywistości wszystkich tych\Ndeveloperów łączy to, że coś zaczęli Dialogue: 0,0:11:07.57,0:11:09.02,Default,,0000,0000,0000,,i zbudowali. Dialogue: 0,0:11:09.02,0:11:12.97,Default,,0000,0000,0000,,Dopiero wtedy, gdy designerzy\Npróbowali nowych pomysłów, grali Dialogue: 0,0:11:12.97,0:11:13.97,Default,,0000,0000,0000,,w ich prototypy oraz Dialogue: 0,0:11:13.97,0:11:17.83,Default,,0000,0000,0000,,tworzyli bugi, zaczęły się formować\Ngry, które znamy dzisiaj. Dialogue: 0,0:11:17.83,0:11:21.52,Default,,0000,0000,0000,,To świetni designerzy nie dlatego, że\Nwpadli na genialne pomysły, Dialogue: 0,0:11:21.52,0:11:22.52,Default,,0000,0000,0000,,lecz dlatego, że Dialogue: 0,0:11:22.52,0:11:27.31,Default,,0000,0000,0000,,potrafili posłuchać gry, wiedzieli,\Nktórymi alejkami podążać, umieli Dialogue: 0,0:11:27.31,0:11:28.65,Default,,0000,0000,0000,,popełniać błędy szybko Dialogue: 0,0:11:28.65,0:11:34.75,Default,,0000,0000,0000,,i często i wiedzieli, jak połączyć te\Nróżne pomysły w coś spójnego. Dialogue: 0,0:11:34.75,0:11:39.34,Default,,0000,0000,0000,,Jeśli oglądasz Game Maker's Toolkit\Ni chciałbyś stworzyć grę, nie Dialogue: 0,0:11:39.34,0:11:41.12,Default,,0000,0000,0000,,czekaj na idealny pomysł. Dialogue: 0,0:11:41.12,0:11:42.58,Default,,0000,0000,0000,,Zbuduj coś. Dialogue: 0,0:11:42.58,0:11:48.55,Default,,0000,0000,0000,,Potem będziesz mógł posłuchać gry\Ni podążyć za zabawą. Może odkryjesz, że Dialogue: 0,0:11:48.55,0:11:53.32,Default,,0000,0000,0000,,gra w pewien sposób projektuje się sama. Dialogue: 0,0:11:56.72,0:12:00.72,Default,,0000,0000,0000,,Tłumaczenie: Przemyslav