Ciężko jest wyobrazić sobie grę Ape Out bez małpy. A jednak dokładnie tak zaczynała. Według designera Gabe'a Cuzzillo, miała to być skradanka osadzona w pętli czasowej, gdzie wykorzystywałbyś mechaniki łapania i odpychania, by posuwać się wzdłuż ścian. Jeśli jednak pojawiliby się strażnicy, mógłbyś wykorzystywać te same mechaniki na nich, doprowadzając do łapania strażników i rzucania nimi o ściany. Okazało się, że to najciekawsza część gry. Gabe postanowił zmienić jej kierunek i zbudować rozgrywkę wokół tej mechaniki. Usunął z niej wszystko, co niepotrzebne, jak skradanie się i pętle czasowe. Zrobił wszystko w swojej mocy, by wyeksponować ten pomysł - głównie zamieniając łysego bohatera na dzikiego, stukilogramowego goryla. Jest to przykład metodologii tworzenia gry zwanej "Idź za zabawą". Jest to zwodniczo prosty pomysł, w którym designerzy powinni porzucić swoje plany i założenia, a zamiast tego posłuchać samej gry, żeby odkryć, w którym kierunku należy ją rozwijać. Weźmy za przykład taktyczną perełkę Into the Breach. Gra zaczęła jako dosyć standardowy klon Advance Wars, gdzie przeciwnicy atakowali losowo i nie zdradzali swoich intencji aż do swojej tury. Jednak jeden wróg w grze pokazywał ci, co dokładnie zamierzał zrobić w swojej turze, podświetlając płytkę, którą miał zaatakować. Developerzy w Subset zdali sobie sprawę, że to najfajniejsza część rozgrywki, więc postanowili przerobić resztę gry tak, żeby skupiała się na sygnalizowaniu ataków. A to pomogło w podjęciu pozostałych decyzji w sprawach game designu. Bo skoro wiesz, co zrobią przeciwnicy, nie możesz po prostu przesunąć swoich jednostek ze strefy ataku? Może w grze chodzi o ochronę nieruchomych budynków? A więc teraz chodzi o popychanie wrogów tak, żeby spudłowali. Możesz jednak wykorzystać to, żeby sami się pozabijali. Zapewne widzisz już, dlaczego designerzy, którzy korzystają z tej metody mawiają, że ich gra do pewnego stopnia zaprojektowała się sama. Jak mówi Sam Coster z Butterscotch Shenanigans, studia stojącego za Crashlands: SAM COSTER: "Lubimy myśleć o tym procesie jako o grze odkrywającej samą siebie. Naszą rolą jest po prostu grać w grę, słuchać jej, poczuć ją, wyczuć, czym ona chce się stać i po prostu rozwijać to, co sprawia frajdę". Pomysł gry projektującej się samej jest z pewnością ekscytujący dla tych, którzy chcą zrobić hiciora. Pomysły na grę nie pojawiają się jednak z powietrza. Skąd więc się one biorą? Spójrzmy na początki rytmicznego roguelike'a Crypt of the Necrodancer. Designer Ryan Clark chciał sprawdzić, czy da się pożenić szybki gameplay ze Spelunky z bardziej tradycyjnym turowym dungeon crawlerem. Zrobił więc szybki prototyp roguelike'a, w którym miałeś tylko sekundę na wykorzystanie swojej tury. W trakcie grania Ryan zorientował się, że gra stała się niemal rytmiczna, więc uznał, że powinna ona pójść w kierunku muzyki. Rzućmy może okiem na ikoniczny system poruszania się w powietrzu w Rocket League. Kiedy Psyonix pracowało nad poprzedniczką gry, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, dużo się nauczyli o marketingu od tamtego czasu. Zrobili grę o samochodowych bitwach, ale chcieli dodać mechanikę speed boost. Przyłożyli więc siłę do tyłu samochodu. Podczas testowania gracze wykorzystywali tę siłę w powietrzu, by przelatywać nad areną. Nie taki był plan, ale developerzy uznali, że dodaje to grze ogromnej głębi i zupełnie nowego wymiaru, więc nie usunęli tego. Studio mówi: "opracowaliśmy tę mechanikę niemal przez przypadek". W rzeczywistości istnieje wiele gier, których bugi, glitche oraz wypadki podczas tworzenia przekształcono w mechaniki. Hideki Kamiya znalazł buga w Onimusha: Warlords, który umożliwiał żonglowanie przeciwnikami w powietrzu, uderzając ich wiele razy. Było to fajne, więc Kamiya rozwinął to i przekształcił w jedną z głównych mechanik w Devil May Cry. Chodzi o to, że ten proces wymaga wzięcia jakiegoś pomysłu, choćby luźnego, ogólnego czy nieoryginalnego, i zbudowania działającego prototypu. To tutaj, podczas kodowania i grania, mogą pojawić się nowe pomysły. To designer musi być otwarty i słuchać tego, co mówi gra. Zaobserwować to, co jest ciekawe oraz chcieć rozwinąć te aspekty, nawet jeśli nie do końca zbiegają się z tym, co początkowo miał na myśli. W ten sposób Gunpoint przekształcił się z robota zrzucającego lodówki na ludzi w grę logiczną o szpiegu bawiącym się instalacjami elektrycznymi w budynkach. Ta mechanika była ledwie jednym pomysłem na minigierkę z hakowaniem w sidescrollerze inspirowanym Deus Ex. Kiedy jednak Tom Francis zaczął robić jej prototyp, powoli wyłaniała się gra, która stanie się Gunpointem. Jak mówi Tom: TOM FRANCIS: "Stało się oczywiste, że to powinna być gra logiczna. To była tylko mechanika. Gunpoint powiedział mi, czym chce być. Po prostu grą logiczną. Przystałem na to i rozwinąłem mechanikę hakowania do szalonych rozmiarów. Dorobiłem do niej całą grę". Ten proces zazwyczaj wywołuje największe zmiany w kierunku tworzenia gry. Na tym etapie Sam Coster określa grę jako białą kulę gorącej, plastycznej magmy. Można ją jednak wykorzystać w procesie tworzenia, w trakcie którego gra uformuje się i stanie się skałą. Jonathan Blow powiedział, że zagadki w Braid były po prostu pokazem nieoczekiwanych konsekwencji związanych z silnikiem gry. Blow mówi: "miałem rolę kuratora; poprawiałem odpowiedzi i prezentowałem je w taki sposób, żeby cieszyły graczy. Więcej o tym w tym filmie. Można to również wykorzystać, słuchając feedbacku graczy. Kiedy Chris Hecker stworzył SpyParty, gracze znaleźli mnóstwo exploitów i niezamierzonych sposobów grania. Zamiast naprawić te "bugi", Chris zrobił z nich oficjalną część gry, tworząc doświadczenie raczej z gatunku gier umysłowych i sztuczek psychologicznych. Można to wykorzystać też po prostu podczas kierowania ogólnym rozwojem gry. Jak mówi designer Subnautiki Charlie Cleveland: CHARLIE CLEVELAND: "Mniej więcej wiesz, dokąd zmierzasz. Widzisz jakieś miejsce na horyzoncie. Istnieje wiele ścieżek, by tam dotrzeć. Jeśli jednak posłuchasz gry, powie ci ona, dokąd chce iść". W ten sposób studio stworzyło horror, co nie było zamierzone na starcie projektu. Oczywiście tego typu proces tworzenia może bardzo utrudnić przewidzenie daty zakończenia projektu. M.in. z tego powodu ta metodologia jest popularniejsza w świecie indyków, a nie blockbusterów. Kiedy Tom Francis tworzył swoją drugą grę, Heat Signature, liczył na to, że mglisty pomysł wchodzenia do statków kosmicznych magicznie pokieruje się w stronę dobrych rzeczy, tak jak było przy Gunpoint. Tyle że... Tak się nie stało. Przynajmniej przez bardzo długi czas. Tom zdał sobie sprawę, że musi zrobić pierdylion rzeczy, żeby sprawdzić, co będzie fajne. Wydłużyło to proces powstawania gry, w trakcie którego zrobił on system generowania statku, sztuczną inteligencję, system walki, mapę całej galaktyki z jej ekonomią i tak dalej. Tomowi zajęło lata, by dojść do wniosku, że walka na statku była najciekawsza. Dlatego warto pamiętać, że proces ten to w rzeczywistości trochę więcej niż zwykłe "podążaj za zabawą". Szukając, skąd wzięło się to powiedzenie, znalazłem Marca LeBlanca. Designera, który pracował przy Thief i System Shocku oraz nauczyciela, który pomógł opracować pomysły takie jak framework MDA. Tworząc to powiedzenie, zaczął on od znanego idiomu ze świata designu i biznesu: "popełniaj błędy szybko". Jest to proces składania wszystkiego jak najszybciej, żeby zobaczyć, co działa, a co nie. Nieważne, jeśli ci się nie uda, gdyż nie zmarnowałeś wiele czasu. Ta tak zwana "porażka" powie ci bardzo dużo na temat kierunku, w którym powinieneś pójść. Być może istnieją techniki przyspieszające proces iteracji? Jedną jest coś, co znają wszyscy widzowie GMTK: Game Jamy. Paniczne maratony tworzenia gier, w których musisz spróbować zrobić grę, na przykład, w jeden weekend. Arvi Teikari, który wymyślił udaną grę logiczną Baba is You na Game Jamie, tak mówi o mocy tych wydarzeń: ARVI TEIKARI: "Całą ideą jest zrobienie prototypu czegoś, co masz w głowie. Jeśli nie działa, nie szkodzi. Możesz go wywalić po Game Jamie. Jesteś za niego odpowiedzialny tylko w trakcie Game Jamu". Inną techniką jest korzystanie z narzędzi sprzyjających szybkim prototypom, jak Game Maker czy Godot. Albo z papierowych prototypów, LEGO, czy gry, w której tworzymy gry - Dreams. Jeśli zrobiłeś już większość gry i chcesz tylko generować zawartość, możesz stworzyć narzędzia do tworzenia poziomów, by przyspieszyć ten proces i znaleźć więcej ludzi do pomocy. W Mario Galaxy 2 Nintendo stworzyło proste narzędzia do tworzenia poziomów, żeby każdy w zespole mógł wymyślać unikalne mechaniki. Żeby skupić się na designie i mechanikach, można wykorzystać placeholderowe grafiki, muzykę oraz fabułę. Kiedy Klei stworzyło pierwszy prototyp Don't Starve, bohatera gry reprezentował... Link z Zeldy. I wreszcie, może się okazać pomocne coś, co absolutnie nie może się zmienić w grze. Sunni Pavolic z thatgamecompany mówi, że studio wykorzystało bardzo iteratywną metodologię podczas tworzenia Podróży, lecz zawsze z ideą, że gra będzie poruszała temat miłości. Dało to każdemu w zespole jeden kierunek i pozwoliło zawęzić szeroki zakres możliwych pomysłów, które mogli wymyślić i opracować. Jeśli miałbyś wyciągnąć z tego filmu jedną rzecz, niech to będzie to: przestań czekać, aż przyjdzie do ciebie pomysł na grę idealną. Łatwo spojrzeć na coś typu Ape Out, Crypt of the Necrodancer czy Crashlands i uznać, że te gry powstały w przebłysku geniuszu, który od razu przerodził się w produkt finalny. Więc jeśli nie możesz wymyślić czegoś równie dobrego, po co próbować? Jak pokazałem w tym filmie, jest to bardzo dalekie od prawdy. W rzeczywistości wszystkich tych developerów łączy to, że coś zaczęli i zbudowali. Dopiero wtedy, gdy designerzy próbowali nowych pomysłów, grali w ich prototypy oraz tworzyli bugi, zaczęły się formować gry, które znamy dzisiaj. To świetni designerzy nie dlatego, że wpadli na genialne pomysły, lecz dlatego, że potrafili posłuchać gry, wiedzieli, którymi alejkami podążać, umieli popełniać błędy szybko i często i wiedzieli, jak połączyć te różne pomysły w coś spójnego. Jeśli oglądasz Game Maker's Toolkit i chciałbyś stworzyć grę, nie czekaj na idealny pomysł. Zbuduj coś. Potem będziesz mógł posłuchać gry i podążyć za zabawą. Może odkryjesz, że gra w pewien sposób projektuje się sama. Tłumaczenie: Przemyslav