0:00:03.860,0:00:09.480 Ciężko jest wyobrazić sobie grę[br]Ape Out bez małpy. 0:00:09.480,0:00:12.410 A jednak dokładnie tak zaczynała. 0:00:12.410,0:00:17.430 Według designera Gabe'a Cuzzillo, miała to[br]być skradanka osadzona w pętli czasowej, 0:00:17.430,0:00:21.370 gdzie wykorzystywałbyś mechaniki łapania[br]i odpychania, by posuwać się wzdłuż ścian. 0:00:21.370,0:00:25.540 Jeśli jednak pojawiliby się[br]strażnicy, mógłbyś wykorzystywać 0:00:25.540,0:00:30.750 te same mechaniki na nich,[br]doprowadzając do łapania strażników 0:00:30.750,0:00:33.350 i rzucania nimi o ściany. 0:00:33.350,0:00:38.840 Okazało się, że to najciekawsza[br]część gry. Gabe postanowił zmienić 0:00:38.840,0:00:43.500 jej kierunek i zbudować[br]rozgrywkę wokół tej mechaniki. 0:00:43.500,0:00:48.320 Usunął z niej wszystko, co niepotrzebne,[br]jak skradanie się i pętle czasowe. 0:00:48.320,0:00:51.529 Zrobił wszystko w swojej mocy, by[br]wyeksponować ten pomysł - 0:00:51.529,0:00:53.480 głównie zamieniając łysego 0:00:53.480,0:00:59.239 bohatera na dzikiego,[br]stukilogramowego goryla. 0:00:59.239,0:01:03.840 Jest to przykład metodologii[br]tworzenia gry zwanej "Idź za zabawą". 0:01:03.840,0:01:09.510 Jest to zwodniczo prosty pomysł, w którym[br]designerzy powinni porzucić swoje plany 0:01:09.510,0:01:13.788 i założenia, a zamiast tego posłuchać[br]samej gry, żeby odkryć, w którym 0:01:13.788,0:01:15.350 kierunku należy ją rozwijać. 0:01:15.350,0:01:19.330 Weźmy za przykład taktyczną[br]perełkę Into the Breach. 0:01:19.330,0:01:24.260 Gra zaczęła jako dosyć standardowy klon[br]Advance Wars, gdzie przeciwnicy atakowali 0:01:24.260,0:01:28.240 losowo i nie zdradzali swoich[br]intencji aż do swojej tury. 0:01:28.240,0:01:32.810 Jednak jeden wróg w grze pokazywał ci, co[br]dokładnie zamierzał zrobić w swojej turze, 0:01:32.810,0:01:35.890 podświetlając płytkę,[br]którą miał zaatakować. 0:01:35.890,0:01:41.030 Developerzy w Subset zdali sobie sprawę,[br]że to najfajniejsza część rozgrywki, więc 0:01:41.030,0:01:46.630 postanowili przerobić resztę gry tak, żeby[br]skupiała się na sygnalizowaniu ataków. 0:01:46.630,0:01:51.009 A to pomogło w podjęciu pozostałych[br]decyzji w sprawach game 0:01:51.009,0:01:52.009 designu. 0:01:52.009,0:01:55.940 Bo skoro wiesz, co zrobią przeciwnicy,[br]nie możesz po prostu przesunąć swoich 0:01:55.940,0:01:58.150 jednostek ze strefy ataku? 0:01:58.150,0:02:02.509 Może w grze chodzi o ochronę[br]nieruchomych budynków? 0:02:02.509,0:02:06.640 A więc teraz chodzi o popychanie[br]wrogów tak, żeby spudłowali. 0:02:06.640,0:02:11.370 Możesz jednak wykorzystać[br]to, żeby sami się pozabijali. 0:02:11.370,0:02:14.771 Zapewne widzisz już, dlaczego[br]designerzy, którzy korzystają 0:02:14.771,0:02:16.340 z tej metody mawiają, że ich gra 0:02:16.340,0:02:19.340 do pewnego stopnia[br]zaprojektowała się sama. 0:02:19.340,0:02:22.180 Jak mówi Sam Coster z Butterscotch[br]Shenanigans, studia 0:02:22.180,0:02:23.917 stojącego za Crashlands: 0:02:23.917,0:02:27.950 SAM COSTER: "Lubimy myśleć o tym procesie[br]jako o grze odkrywającej samą siebie. 0:02:27.950,0:02:33.701 Naszą rolą jest po prostu[br]grać w grę, słuchać 0:02:33.701,0:02:39.200 jej, poczuć ją, wyczuć, czym ona[br]chce się stać i po prostu rozwijać 0:02:39.200,0:02:40.700 to, co sprawia frajdę". 0:02:40.700,0:02:46.664 Pomysł gry projektującej się samej jest[br]z pewnością ekscytujący dla tych, 0:02:46.664,0:02:48.550 którzy chcą zrobić hiciora. 0:02:48.550,0:02:52.560 Pomysły na grę nie pojawiają[br]się jednak z powietrza. 0:02:52.560,0:02:54.430 Skąd więc się one biorą? 0:02:54.430,0:03:00.420 Spójrzmy na początki rytmicznego[br]roguelike'a Crypt of the Necrodancer. 0:03:00.420,0:03:03.708 Designer Ryan Clark chciał[br]sprawdzić, czy da się pożenić szybki 0:03:03.708,0:03:05.180 gameplay ze Spelunky 0:03:05.180,0:03:08.450 z bardziej tradycyjnym[br]turowym dungeon crawlerem. 0:03:08.450,0:03:12.331 Zrobił więc szybki prototyp roguelike'a,[br]w którym miałeś tylko sekundę 0:03:12.331,0:03:14.420 na wykorzystanie swojej tury. 0:03:14.420,0:03:19.410 W trakcie grania Ryan zorientował się, że[br]gra stała się niemal rytmiczna, więc 0:03:19.410,0:03:25.280 uznał, że powinna ona[br]pójść w kierunku muzyki. 0:03:25.280,0:03:28.574 Rzućmy może okiem na ikoniczny[br]system poruszania się w powietrzu 0:03:28.574,0:03:29.989 w Rocket League. 0:03:29.989,0:03:33.735 Kiedy Psyonix pracowało nad[br]poprzedniczką gry, Supersonic Acrobatic 0:03:33.735,0:03:35.099 Rocket-Powered Battle-Cars, 0:03:35.099,0:03:37.900 dużo się nauczyli o marketingu[br]od tamtego czasu. 0:03:37.900,0:03:42.870 Zrobili grę o samochodowych bitwach, ale[br]chcieli dodać mechanikę speed boost. 0:03:42.870,0:03:46.769 Przyłożyli więc siłę do tyłu samochodu. 0:03:46.769,0:03:52.080 Podczas testowania gracze wykorzystywali[br]tę siłę w powietrzu, by przelatywać nad 0:03:52.080,0:03:53.080 areną. 0:03:53.080,0:03:58.690 Nie taki był plan, ale developerzy uznali,[br]że dodaje to grze ogromnej głębi 0:03:58.690,0:04:02.360 i zupełnie nowego wymiaru,[br]więc nie usunęli tego. 0:04:02.360,0:04:07.550 Studio mówi: "opracowaliśmy tę[br]mechanikę niemal przez przypadek". 0:04:07.550,0:04:12.739 W rzeczywistości istnieje wiele gier,[br]których bugi, glitche oraz wypadki 0:04:12.739,0:04:14.870 podczas tworzenia[br]przekształcono w mechaniki. 0:04:14.870,0:04:19.735 Hideki Kamiya znalazł buga w Onimusha:[br]Warlords, który umożliwiał żonglowanie 0:04:19.735,0:04:22.180 przeciwnikami w powietrzu,[br]uderzając ich wiele razy. 0:04:22.180,0:04:26.139 Było to fajne, więc Kamiya rozwinął to[br]i przekształcił w jedną z głównych 0:04:26.139,0:04:28.710 mechanik w Devil May Cry. 0:04:28.710,0:04:34.860 Chodzi o to, że ten proces wymaga wzięcia[br]jakiegoś pomysłu, choćby luźnego, ogólnego 0:04:34.860,0:04:39.289 czy nieoryginalnego, i zbudowania[br]działającego prototypu. 0:04:39.289,0:04:44.910 To tutaj, podczas kodowania i grania,[br]mogą pojawić się nowe pomysły. 0:04:44.910,0:04:49.629 To designer musi być otwarty[br]i słuchać tego, co mówi gra. 0:04:49.629,0:04:54.557 Zaobserwować to, co jest ciekawe oraz[br]chcieć rozwinąć te aspekty, nawet jeśli 0:04:54.557,0:04:57.960 nie do końca zbiegają się z tym,[br]co początkowo miał na myśli. 0:04:57.960,0:05:02.949 W ten sposób Gunpoint przekształcił się[br]z robota zrzucającego lodówki na ludzi 0:05:02.949,0:05:07.360 w grę logiczną o szpiegu bawiącym się[br]instalacjami elektrycznymi w budynkach. 0:05:07.360,0:05:12.727 Ta mechanika była ledwie jednym[br]pomysłem na minigierkę z hakowaniem 0:05:12.727,0:05:15.189 w sidescrollerze inspirowanym Deus Ex. 0:05:15.189,0:05:19.830 Kiedy jednak Tom Francis zaczął robić[br]jej prototyp, powoli wyłaniała się gra, 0:05:19.830,0:05:22.349 która stanie się Gunpointem. 0:05:22.349,0:05:23.349 Jak mówi Tom: 0:05:23.349,0:05:27.360 TOM FRANCIS: "Stało się oczywiste,[br]że to powinna być gra logiczna. 0:05:27.360,0:05:28.719 To była tylko mechanika. 0:05:28.719,0:05:30.649 Gunpoint powiedział mi, czym chce być. 0:05:30.649,0:05:33.210 Po prostu grą logiczną. 0:05:33.210,0:05:38.879 Przystałem na to i rozwinąłem mechanikę[br]hakowania do szalonych rozmiarów. 0:05:38.880,0:05:40.960 Dorobiłem do niej całą grę". 0:05:40.960,0:05:46.360 Ten proces zazwyczaj wywołuje[br]największe zmiany w kierunku 0:05:46.369,0:05:51.089 tworzenia gry. Na tym etapie[br]Sam Coster określa grę jako białą 0:05:51.089,0:05:53.589 kulę gorącej, plastycznej magmy. 0:05:53.589,0:05:57.562 Można ją jednak wykorzystać w procesie[br]tworzenia, w trakcie którego gra 0:05:57.562,0:05:59.529 uformuje się i stanie się skałą. 0:05:59.529,0:06:04.889 Jonathan Blow powiedział, że[br]zagadki w Braid były po prostu 0:06:04.889,0:06:09.689 pokazem nieoczekiwanych konsekwencji[br]związanych z silnikiem gry. 0:06:09.689,0:06:13.325 Blow mówi: "miałem rolę kuratora;[br]poprawiałem odpowiedzi 0:06:13.325,0:06:17.249 i prezentowałem je w taki[br]sposób, żeby cieszyły graczy. 0:06:17.249,0:06:19.249 Więcej o tym w tym filmie. 0:06:19.249,0:06:22.349 Można to również wykorzystać,[br]słuchając feedbacku graczy. 0:06:22.349,0:06:26.952 Kiedy Chris Hecker stworzył SpyParty,[br]gracze znaleźli mnóstwo exploitów 0:06:26.952,0:06:29.499 i niezamierzonych sposobów grania. 0:06:29.499,0:06:33.969 Zamiast naprawić te "bugi",[br]Chris zrobił z nich oficjalną 0:06:33.969,0:06:37.900 część gry, tworząc[br]doświadczenie raczej z gatunku 0:06:37.900,0:06:40.680 gier umysłowych i sztuczek[br]psychologicznych. 0:06:40.680,0:06:44.999 Można to wykorzystać też po prostu podczas[br]kierowania ogólnym rozwojem gry. 0:06:44.999,0:06:47.199 Jak mówi designer[br]Subnautiki Charlie Cleveland: 0:06:47.199,0:06:49.849 CHARLIE CLEVELAND: "Mniej[br]więcej wiesz, dokąd zmierzasz. 0:06:49.849,0:06:51.729 Widzisz jakieś miejsce na horyzoncie. 0:06:51.729,0:06:53.810 Istnieje wiele ścieżek, by tam dotrzeć. 0:06:53.810,0:06:57.900 Jeśli jednak posłuchasz gry,[br]powie ci ona, dokąd chce iść". 0:06:57.900,0:07:01.959 W ten sposób studio stworzyło[br]horror, co nie było zamierzone 0:07:01.960,0:07:05.200 na starcie projektu. 0:07:05.200,0:07:10.560 Oczywiście tego typu proces tworzenia[br]może bardzo utrudnić przewidzenie 0:07:10.569,0:07:12.860 daty zakończenia projektu. 0:07:12.860,0:07:17.529 M.in. z tego powodu ta metodologia jest[br]popularniejsza w świecie indyków, a nie 0:07:17.529,0:07:21.179 blockbusterów. 0:07:21.179,0:07:24.972 Kiedy Tom Francis tworzył[br]swoją drugą grę, Heat Signature, 0:07:24.972,0:07:26.930 liczył na to, że mglisty pomysł 0:07:26.930,0:07:31.326 wchodzenia do statków kosmicznych[br]magicznie pokieruje się w stronę 0:07:31.326,0:07:33.800 dobrych rzeczy, tak jak[br]było przy Gunpoint. 0:07:33.800,0:07:37.580 Tyle że... Tak się nie stało.[br]Przynajmniej przez bardzo długi czas. 0:07:37.580,0:07:42.599 Tom zdał sobie sprawę, że musi zrobić[br]pierdylion rzeczy, żeby sprawdzić, 0:07:42.599,0:07:45.255 co będzie fajne. Wydłużyło[br]to proces powstawania gry, 0:07:45.255,0:07:46.590 w trakcie którego zrobił on 0:07:46.590,0:07:50.871 system generowania statku, sztuczną[br]inteligencję, system walki, 0:07:50.871,0:07:53.589 mapę całej galaktyki[br]z jej ekonomią i tak dalej. 0:07:53.589,0:07:59.770 Tomowi zajęło lata, by dojść do wniosku,[br]że walka na statku była najciekawsza. 0:07:59.770,0:08:03.649 Dlatego warto pamiętać, że proces ten[br]to w rzeczywistości trochę więcej 0:08:03.649,0:08:05.509 niż zwykłe "podążaj za zabawą". 0:08:05.509,0:08:09.699 Szukając, skąd wzięło się to powiedzenie,[br]znalazłem Marca LeBlanca. 0:08:09.699,0:08:14.176 Designera, który pracował przy Thief[br]i System Shocku oraz nauczyciela, 0:08:14.176,0:08:17.489 który pomógł opracować[br]pomysły takie jak framework MDA. 0:08:17.489,0:08:22.009 Tworząc to powiedzenie, zaczął[br]on od znanego idiomu ze świata 0:08:22.009,0:08:25.550 designu i biznesu:[br]"popełniaj błędy szybko". 0:08:25.550,0:08:30.139 Jest to proces składania wszystkiego[br]jak najszybciej, żeby zobaczyć, co 0:08:30.139,0:08:32.029 działa, a co nie. 0:08:32.029,0:08:35.890 Nieważne, jeśli ci się nie uda, gdyż nie[br]zmarnowałeś wiele czasu. Ta tak zwana 0:08:35.890,0:08:40.979 "porażka" powie ci bardzo dużo na temat[br]kierunku, w którym powinieneś pójść. 0:08:40.979,0:08:45.940 Być może istnieją techniki[br]przyspieszające proces iteracji? 0:08:45.940,0:08:51.699 Jedną jest coś, co znają wszyscy[br]widzowie GMTK: Game Jamy. 0:08:51.699,0:08:55.049 Paniczne maratony tworzenia gier,[br]w których musisz spróbować 0:08:55.049,0:08:57.870 zrobić grę, na przykład, w jeden weekend. 0:08:57.870,0:09:02.300 Arvi Teikari, który wymyślił udaną grę[br]logiczną Baba is You na Game Jamie, 0:09:02.300,0:09:04.469 tak mówi o mocy tych wydarzeń: 0:09:04.469,0:09:07.320 ARVI TEIKARI: "Całą ideą jest[br]zrobienie prototypu czegoś, 0:09:07.320,0:09:09.829 co masz w głowie. 0:09:09.829,0:09:11.910 Jeśli nie działa, nie szkodzi. 0:09:11.910,0:09:16.600 Możesz go wywalić po Game Jamie. Jesteś[br]za niego odpowiedzialny tylko w trakcie 0:09:16.600,0:09:18.610 Game Jamu". 0:09:18.610,0:09:22.673 Inną techniką jest korzystanie z narzędzi[br]sprzyjających szybkim prototypom, 0:09:22.673,0:09:24.480 jak Game Maker czy Godot. 0:09:24.480,0:09:30.769 Albo z papierowych prototypów, LEGO, czy[br]gry, w której tworzymy gry - Dreams. 0:09:30.769,0:09:34.839 Jeśli zrobiłeś już większość gry i chcesz[br]tylko generować zawartość, możesz stworzyć 0:09:34.839,0:09:39.037 narzędzia do tworzenia poziomów,[br]by przyspieszyć ten proces 0:09:39.037,0:09:41.250 i znaleźć więcej ludzi do pomocy. 0:09:41.250,0:09:46.348 W Mario Galaxy 2 Nintendo stworzyło proste[br]narzędzia do tworzenia poziomów, żeby 0:09:46.348,0:09:49.839 każdy w zespole mógł[br]wymyślać unikalne mechaniki. 0:09:49.839,0:09:54.010 Żeby skupić się na designie i mechanikach,[br]można wykorzystać placeholderowe 0:09:54.010,0:09:55.910 grafiki, muzykę oraz fabułę. 0:09:55.910,0:10:01.589 Kiedy Klei stworzyło pierwszy[br]prototyp Don't Starve, bohatera gry 0:10:01.589,0:10:03.200 reprezentował... 0:10:03.200,0:10:04.960 Link z Zeldy. 0:10:04.960,0:10:07.860 I wreszcie, może się okazać pomocne coś, 0:10:07.860,0:10:11.000 co absolutnie nie może się zmienić w grze. 0:10:11.000,0:10:14.753 Sunni Pavolic z thatgamecompany[br]mówi, że studio wykorzystało bardzo 0:10:14.753,0:10:16.620 iteratywną metodologię podczas 0:10:16.620,0:10:23.170 tworzenia Podróży, lecz zawsze z ideą, że[br]gra będzie poruszała temat miłości. 0:10:23.170,0:10:27.560 Dało to każdemu w zespole jeden[br]kierunek i pozwoliło zawęzić 0:10:27.560,0:10:31.920 szeroki zakres możliwych pomysłów,[br]które mogli wymyślić i opracować. 0:10:33.780,0:10:39.319 Jeśli miałbyś wyciągnąć z tego filmu jedną[br]rzecz, niech to będzie to: przestań 0:10:39.319,0:10:42.200 czekać, aż przyjdzie do ciebie[br]pomysł na grę idealną. 0:10:42.200,0:10:45.820 Łatwo spojrzeć na coś typu Ape Out,[br]Crypt of the Necrodancer 0:10:45.820,0:10:50.279 czy Crashlands i uznać, że te gry[br]powstały w przebłysku geniuszu, 0:10:50.279,0:10:53.490 który od razu przerodził[br]się w produkt finalny. 0:10:53.490,0:10:57.230 Więc jeśli nie możesz wymyślić czegoś[br]równie dobrego, po co próbować? 0:10:57.230,0:11:02.510 Jak pokazałem w tym filmie, jest[br]to bardzo dalekie od prawdy. 0:11:02.510,0:11:07.569 W rzeczywistości wszystkich tych[br]developerów łączy to, że coś zaczęli 0:11:07.569,0:11:09.019 i zbudowali. 0:11:09.019,0:11:12.970 Dopiero wtedy, gdy designerzy[br]próbowali nowych pomysłów, grali 0:11:12.970,0:11:13.970 w ich prototypy oraz 0:11:13.970,0:11:17.829 tworzyli bugi, zaczęły się formować[br]gry, które znamy dzisiaj. 0:11:17.829,0:11:21.519 To świetni designerzy nie dlatego, że[br]wpadli na genialne pomysły, 0:11:21.519,0:11:22.519 lecz dlatego, że 0:11:22.519,0:11:27.310 potrafili posłuchać gry, wiedzieli,[br]którymi alejkami podążać, umieli 0:11:27.310,0:11:28.649 popełniać błędy szybko 0:11:28.649,0:11:34.750 i często i wiedzieli, jak połączyć te[br]różne pomysły w coś spójnego. 0:11:34.750,0:11:39.339 Jeśli oglądasz Game Maker's Toolkit[br]i chciałbyś stworzyć grę, nie 0:11:39.339,0:11:41.120 czekaj na idealny pomysł. 0:11:41.120,0:11:42.579 Zbuduj coś. 0:11:42.579,0:11:48.550 Potem będziesz mógł posłuchać gry[br]i podążyć za zabawą. Może odkryjesz, że 0:11:48.550,0:11:53.320 gra w pewien sposób projektuje się sama. 0:11:56.723,0:12:00.723 Tłumaczenie: Przemyslav