-
유인원이 없는 '에이프 아웃'은 상상하기 어렵습니다.
-
그러나 에이프 아웃의 개발 당시에는 유인원이 없었죠.
-
게임 디자이너인 게이브 커칠로는
팀과 함께 타임 루프 잠입 게임을 개발하고 있었습니다.
-
주요한 메커니즘으로는
붙잡고 던지는 액션이 있었고,
벽을 따라 이동하는 방식이었습니다.
-
게임에는 경비가 추가될 예정이었습니다.
-
이 메커니즘을 경비에게도 적용하자,
경비를 인질로 잡아서
-
벽에 던져 버릴 수 있었죠.
-
이 메커니즘은 곧
게임에서 가장 재미있는 요소가 되었습니다.
-
게이브는 이를 중심에 두고 게임 전체의
콘셉트를 크게 바꾸었습니다.
-
잠입 요소나 타임 루프 등 필요 없는 요소는
모두 제거되었죠.
-
그리고 아이디어를 확장하기 위해
다양한 시도가 있었습니다.
-
주인공을 대머리 남자에서 136kg나 나가는
고릴라로 바꾼 것이 대표적입니다.
-
이것이 게임 디자인의 방법론 "재미를 따르라"를
사용한 실례입니다.
-
디자이너가 기존에 생각한 아이디어나,
계획에 매이지 않고
-
개발되는 게임을 보고
기획이 나아가야 할 방향을 찾는 방식이죠.
-
초소형 전략 게임 '인 투 더 브리치'의 사례를 보죠.
-
이 게임은 초창기 '어드밴스 워'와 유사한
스타일로 개발되고 있었습니다.
-
다만 적이 무작위로 자신들의 행동을 정하고,
이는 적의 턴이 되었을 때 알 수 있었죠.
-
그러나 적들 중 단 하나는 달랐습니다.
-
자신이 다음 턴에 무엇을 할 지 보여주고,
해당 타일을 강조해 표시했습니다.
-
섭셋의 개발자들은
이 경험이 매우 재미있다는 것을 깨닫고,
-
'시각화된 공격'에 집중해 게임을 개발하기 시작했습니다.
-
이는 그 밖의 기획을 결정하는 데도
실질적인 도움을 주었습니다.
-
만약 적이 어디를 공격할 지 알 수 있다면,
자신의 유닛을 미리 피신 시킬 수 있겠죠.
-
그렇다면 특정 건물을 지키는 방식은 어떨까요?
-
그렇게 하니, 적을 밀어내
건물을 공격할 수 없게 하는 방법도 있었습니다.
-
이러한 요소는 적들의 공격 장소에도 적용되어
적군끼리 오사를 일으키게 할 수 있습니다.
-
이를 통해, 왜 종종 디자이너들이
자신의 게임이
-
'스스로 기획했다'라고 말하는 지 아시게 됐을 겁니다.
-
크래시랜드의 개발팀 소속
샘 코스터는 이렇게 말했습니다.
-
"우리는 이 과정을 시간의 흐름에 따라
게임이 자신을 스스로 발견하는 것이라 생각합니다."
-
"디자이너의 입장이 아니라, 플레이어의 입장으로
단순히 게임을 즐기면서
-
재미 요소에 귀를 기울이고, 느껴야 합니다.
그리고 느낀 재미를 따라가기만 하면 되죠."
-
게임이 스스로 디자인한다는 생각은
대작을 만드는 것과는 약간 다른 입장일 수 있습니다.
-
그러나 엄청난 아이디어가 갑자기 나타나는 것은 아니죠.
-
그렇다면 이런 아이디어는 어디서 올까요?
-
리듬 기반 로그라이크 게임
'크립트 오브 더 네크로댄서'의 예를 살펴봅시다.
-
디자이너 라이언 클라크는
스펠렁키의 순간적인 전략적 선택을
-
고전 턴제 던전 크롤러에 접목해 보고자 했습니다.
-
그래서, 그는 매 턴이 1초 후 흐르는
로그라이크 게임을 개발했죠.
-
직접 해 본 결과, 라이언은 이 게임에서
리듬감을 느꼈습니다.
-
그렇기 때문에 게임에 음악이 들어가는 것은
매우 당연했죠.
-
공중에서의 움직임이 특징적인
로켓 리그의 사례도 살펴볼까요.
-
사이오닉스가 처음 로켓 리그를 개발할 때, 게임의 가제는
초음속 로켓 추진 곡예 자동차 전투였습니다.
-
지금은 그 때보단 마케팅을 많이 배웠죠.
-
그들은 자동차들이 전투를 펼치는 게임에
스피드 부스트 요소를 추가하고자 했습니다.
-
이를 위해 개발자들은 차량 뒤에 물리적인 힘을 가했죠.
-
테스트 도중, 그들은 로켓을 사용해
경기장을 날아다닐 수 있다는 것을 발견했습니다.
-
계획된 것은 아니었지만, 개발자들은
이 요소가 게임의 깊이를 더하고
-
새로운 차원으로 발전시킬 수 있다고 느꼈습니다.
그래서 이 요소를 유지했죠.
-
사이오닉스는 "비행 요소를 개발한 것은
우연의 역할이 컸다"고 말했습니다.
-
사실, 버그와 글리치, 우연이 게임 개발에 영향을 준 것은
어제오늘 일만은 아닙니다.
-
귀무자 시리즈를 개발하던 카미야 히데키는
공중에 뜬 적을 계속 공격해 저글링 할 수 있는
버그를 발견했습니다.
-
귀무자의 본편에서는 이 부분이 수정되었습니다.
그러나 카미야는 이후 이 요소를
-
데빌 메이 크라이에서 대폭 활용했죠.
-
이 방식의 출발점은 핵심적 아이디어를 가지고
실제로 작동하는 프로토타입을 만드는 것입니다.
-
아이디어가 독창적이거나, 명확하지 않더라도 말이죠.
-
이렇게 코딩과 플레이를 반복하면서,
새로운 아이디어가 나오기도 합니다.
-
디자이너는 열린 마음으로, 친절하게
게임이 어떤 방향으로 개발되고 싶은지 들어야 합니다.
-
이 과정에서 정말 재미있는 요소가 무엇인지 깨닫고,
더욱 탐구하는 것입니다.
-
처음에 생각하던 방향과는 달라지더라도 말이죠.
-
'건포인트'는 이를 통해
사람에게 냉장고를 떨어뜨리는 게임에서
-
건물의 전선을 조작해 잠입하는
스파이 퍼즐 게임으로 바뀌었습니다.
-
전선을 조작한다는 요소는
데이어스 엑스에서 영향을 받은 횡스크롤 게임을 위한
-
미니게임일 뿐이었습니다.
-
그러나 톰 프랜시스가 이를 바탕으로 한
프로토타입을 제작하면서
-
건포인트는 자신의 모습을 찾게 되었죠.
-
톰은 말했습니다.
-
"그 순간, 이 게임은 퍼즐 게임이 되는 것이
당연하다는 느낌을 받았습니다.
모든 요소가 퍼즐을 위한 것이었죠."
-
"마치 게임이
자신이 되고 싶어하는 게임을 말한 것 같았죠.
당연하게도 퍼즐 게임이 되고 싶어했습니다."
-
"저는 그 의견을 받아들였고,
해킹이라는 요소를 확장하기 시작했습니다.
게임 전체를 새롭게 만들었죠."
-
이러한 변화는 개발 초기 일어나
전체적인 기조에 큰 변화를 줍니다.
-
샘 코스터는 이러한 관점에서 게임을
-
희고 뜨거우며, 벼릴 수 있는 용암에 비유했습니다.
-
이런 상태에서 개발은 계속 진행됩니다.
그 과정에서, 게임은 형태를 갖추고
-
완전히 굳어지게 되죠.
-
이런 부분은 콘텐츠를 제작할 때에도 사용됩니다.
조나단 블로우는 브레이드의 퍼즐을
-
시간여행 게임 엔진에서 발생한
예상치 못한 결과들의 쇼케이스라고 말합니다.
-
블로우는 말했습니다.
"전 단지 큐레이터의 역할을 한 것 뿐입니다."
-
"정답과 그 밖의 부분을 플레이어가
가장 재미있어 하도록 다듬었을뿐이죠."
-
자세한 내용은 이 비디오를 참고 바랍니다.
-
이런 방식은 이용자의 피드백을 받는 데도 주효합니다.
-
크리스 헤커가 스파이 파티를 개발하던 도중,
플레이어들은 기상천외한 방법으로
-
게임을 즐겼습니다.
-
크리스는 이러한 '버그'를 고치는 대신
게임의 고유 시스템으로 추가했습니다.
-
이를 통해 게임의 주요한 요소인
-
심리전을 더욱 강화했죠.
-
또 이것은 게임의 전체적 개발과 관련한
가이드라인이 될 수 있습니다.
-
서브노티카의 디자이너 찰리 클리블랜드는 말했습니다.
-
"여러분은 개발하는 게임에 대한
나름의 방향성이 있을 겁니다.
그러나 어떻게 도달하는지 알 수 없죠.
-
그러나 게임이 하는 말을 들으면,
-
게임 자체가 어느 곳으로 가고 싶은지 알게 됩니다."
-
그의 스튜디오는 이렇게
개발할 의도가 전혀 없던
호러 게임을 개발하게 됐습니다.
-
당연하게도, 이런 방식을 취하면
여러 어려움이 따릅니다.
-
특히 게임의 개발 기간을 예측하는 점이 말이죠.
-
이런 방식이 인디 개발사에서
선호되는 이유 중 하나입니다.
-
톰 프랜시스는 자신의 2번째 게임인
히트 시그니처를 개발하면서,
-
건포인트에서 그랬듯이 '우주선 안에 들어간다'
라는 아이디어를 중심으로 게임을 개발했습니다.
-
그러나, 아이디어는 쉽게 완성되지 않았죠.
오랜 시간이 걸렸습니다.
-
그 동안, 그는 이 요소를 재미있게 하기 위한 요소들이
무엇인지 알아내고자 노력했습니다.
-
이를 위해 함선 생성 시스템, 인공지능, 전투 시스템,
게임 내 경제, 우주 지도 등을 시도했죠.
-
톰은 게임에서 가장 재미있는 요소가
선내 전투임을 알아내기까지 1년이 걸렸습니다.
-
그렇기 때문에 우리는
'재미를 따르라' 라는 문장이
-
거기서 끝나지 않는다는 것을 기억해야 합니다.
-
저는 이 말의 기원을 조사한 결과,
마크 르블랑이라는 남자에게 도달했습니다.
-
그는 '시프'와 '시스템 쇼크'를 디자인했으며,
-
MDA 프레임워크라는 시스템을 정립하는 데
도움을 주었습니다.
-
그는 유명한 디자인 격언에 이어지는 말로
'재미를 따르라'를 언급한 바 있습니다.
-
그것은 '빠르게 실패하라'죠.
-
이것은 떠오른 생각을 빠르게 구체화해
-
무엇이 효과적이고, 그렇지 않은지를
파악하는 방법입니다.
-
실패하더라도 상관 없습니다.
쏟은 시간이 많지 않기 때문이죠.
-
그러나 이 '실패'는 다음번 시도에 대한
매우 확실한 방향성을 제시해 줄 수 있습니다.
-
그렇다면 이 과정을 수행하는 속도를
높이는 기술이 있지 않을까요?
-
시청자 분들이라면 익숙할
'게임 잼'도 그 방법 중 하나입니다.
-
이 행사가 진행되는 동안 여러분은
어떻게든 게임을 만들고자 합니다.
-
주말 하루나 이틀 사이에요.
-
각종 상을 수상한 퍼즐 게임 '바바 이즈 유'의
개발자인 아비 테이카리는
-
게임 잼이 가진 힘에 대해 이렇게 말했습니다.
-
"게임 잼의 장점은 기존에 가지고 있던
생각을 만들어 볼 기회를 갖게 된다는 점입니다.
-
잘 되지 않더라도 괜찮죠.
-
게임 잼이 끝나면 그 아이디어는 자유로워집니다.
잘 안 된다면, 굳이 매여있을 필요는 없어요."
-
게임을 빠르게 구체화하는 기술로는
게임 메이커, 고도 엔진 등을 활용하는 것도 있습니다.
-
엔진을 활용하지 않더라도 종이, 레고나
PS4 게임 제작 앱 '드림즈'를 사용할 수 있죠.
-
만약, 게임이 거의 완성되어 있고
콘텐츠를 추가하는 것이 필요하다면
-
레벨을 만들기 위한 툴을 만들어
배포하는 것도 도움이 됩니다.
-
슈퍼 마리오 갤럭시 2를 개발할 때,
닌텐도는 간단한 레벨 개발 툴을 만들었습니다.
-
이를 통해 모두가 새로운 메커니즘을
생각해 내도록 장려했죠.
-
빠르게 디자인과 메커니즘을 만드는 데 집중한다면,
기성 게임의 줄거리나 음악, 아트 등을 빌려와
만드는 것도 방법입니다.
-
클레이가 첫 게임 잼에서 '돈 스타브'의
프로토타입을 만들 때,
-
주인공의 모습은...
-
젤다의 전설 주인공 링크였습니다.
-
절대 바꾸지 않을 요소를 확정하고
나머지를 만드는 것도
-
하나의 방법이 될 수 있습니다.
-
댓게임컴퍼니의 서니 파블로비치는 저니를 개발할 때
이 방법을 썼습니다.
-
개발의 중심에는 항상 '사랑에 대한 탐험'이라는
생각이 있었죠.
-
이것은 팀원 모두에게 특정한 방향성을 주었고,
-
등장할 수 있는 아이디어나
개발해 볼만한 것들을 좁히는 데 도움을 주었습니다.
-
제가 이번 영상을 통해
전달하고 싶은 교훈은 단 하나입니다.
-
게임에 대한 완벽한 아이디어가
떠오를 때까지 기다리지 마세요.
-
에이프 아웃, 크립트 오브 더 네크로댄서,
-
크래시랜드 등이 번뜩이는 아이디어에서 시작되어
-
자연스럽게 지금의 게임 형태를 띠게 되었다고
생각하기는 매우 쉽습니다.
-
이보다 더 나은 아이디어를 떠올릴 수 없다면,
거기에 시간을 써야 할 이유가 있을까요?
-
그러나 제가 이 영상에서 보여드렸듯,
이 게임들은 그렇게 만들어진 것이 아닙니다.
-
이 게임을 개발한 사람들의 공통점은 간단하죠.
-
시작하고, 만들었다는 것입니다.
-
디자이너가 새로운 아이디어를 시험하고,
프로토타입을 해 보고,
-
버그를 만든 것들이
지금 우리가 하는 게임을 만드는 원동력이 되었습니다.
-
그들이 대단한 디자이너인 이유는,
이런 아이디어를 생각해냈기 때문이 아닙니다.
-
게임의 이야기를 듣고,
어떤 길을 따라갈 지 알아냈고,
-
빠르게, 또 많이 실패하면서
아이디어의 조각을 하나로 합쳐냈기 때문이죠.
-
혹시 게임 메이커 툴킷을 보고 계시고,
게임을 만들고 싶어지셨다면
-
완벽한 아이디어를 기다리지 마세요.
-
뭐든 만들어 보세요.
-
게임의 이야기를 들으며, 재미를 따라간다면
-
당신도 게임이 스스로를 발견하고,
만들어나가는 과정을 느끼게 될 것입니다.
-
자막: DJNEWP
hjyv1234@gmail.com
오타, 오역 지적 환영합니다.