[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:03.86,0:00:09.48,Default,,0000,0000,0000,,유인원이 없는 '에이프 아웃'은 상상하기 어렵습니다. Dialogue: 0,0:00:09.48,0:00:12.41,Default,,0000,0000,0000,,그러나 에이프 아웃의 개발 당시에는 유인원이 없었죠. Dialogue: 0,0:00:12.41,0:00:17.43,Default,,0000,0000,0000,,게임 디자이너인 게이브 커칠로는\N팀과 함께 타임 루프 잠입 게임을 개발하고 있었습니다. Dialogue: 0,0:00:17.43,0:00:21.37,Default,,0000,0000,0000,,주요한 메커니즘으로는\N붙잡고 던지는 액션이 있었고,\N벽을 따라 이동하는 방식이었습니다. Dialogue: 0,0:00:21.37,0:00:25.54,Default,,0000,0000,0000,,게임에는 경비가 추가될 예정이었습니다. Dialogue: 0,0:00:25.54,0:00:30.75,Default,,0000,0000,0000,,이 메커니즘을 경비에게도 적용하자,\N경비를 인질로 잡아서 Dialogue: 0,0:00:30.75,0:00:33.35,Default,,0000,0000,0000,,벽에 던져 버릴 수 있었죠. Dialogue: 0,0:00:33.35,0:00:38.84,Default,,0000,0000,0000,,이 메커니즘은 곧 \N게임에서 가장 재미있는 요소가 되었습니다. Dialogue: 0,0:00:38.84,0:00:43.50,Default,,0000,0000,0000,,게이브는 이를 중심에 두고 게임 전체의\N콘셉트를 크게 바꾸었습니다. Dialogue: 0,0:00:43.50,0:00:48.32,Default,,0000,0000,0000,,잠입 요소나 타임 루프 등 필요 없는 요소는\N모두 제거되었죠. Dialogue: 0,0:00:48.32,0:00:53.48,Default,,0000,0000,0000,,그리고 아이디어를 확장하기 위해 \N다양한 시도가 있었습니다. Dialogue: 0,0:00:53.48,0:00:59.24,Default,,0000,0000,0000,,주인공을 대머리 남자에서 136kg나 나가는\N고릴라로 바꾼 것이 대표적입니다. Dialogue: 0,0:00:59.24,0:01:03.84,Default,,0000,0000,0000,,이것이 게임 디자인의 방법론 "재미를 따르라"를\N사용한 실례입니다. Dialogue: 0,0:01:03.84,0:01:09.51,Default,,0000,0000,0000,,디자이너가 기존에 생각한 아이디어나,\N계획에 매이지 않고 Dialogue: 0,0:01:09.51,0:01:15.35,Default,,0000,0000,0000,,개발되는 게임을 보고 \N기획이 나아가야 할 방향을 찾는 방식이죠. Dialogue: 0,0:01:15.35,0:01:19.33,Default,,0000,0000,0000,,초소형 전략 게임 '인 투 더 브리치'의 사례를 보죠. Dialogue: 0,0:01:19.33,0:01:24.26,Default,,0000,0000,0000,,이 게임은 초창기 '어드밴스 워'와 유사한\N스타일로 개발되고 있었습니다. Dialogue: 0,0:01:24.26,0:01:28.24,Default,,0000,0000,0000,,다만 적이 무작위로 자신들의 행동을 정하고,\N이는 적의 턴이 되었을 때 알 수 있었죠. Dialogue: 0,0:01:28.24,0:01:32.81,Default,,0000,0000,0000,,그러나 적들 중 단 하나는 달랐습니다. Dialogue: 0,0:01:32.81,0:01:35.89,Default,,0000,0000,0000,,자신이 다음 턴에 무엇을 할 지 보여주고,\N해당 타일을 강조해 표시했습니다. Dialogue: 0,0:01:35.89,0:01:41.03,Default,,0000,0000,0000,,섭셋의 개발자들은\N이 경험이 매우 재미있다는 것을 깨닫고, Dialogue: 0,0:01:41.03,0:01:46.63,Default,,0000,0000,0000,,'시각화된 공격'에 집중해 게임을 개발하기 시작했습니다. Dialogue: 0,0:01:46.63,0:01:52.00,Default,,0000,0000,0000,,이는 그 밖의 기획을 결정하는 데도\N실질적인 도움을 주었습니다. Dialogue: 0,0:01:52.01,0:01:58.10,Default,,0000,0000,0000,,만약 적이 어디를 공격할 지 알 수 있다면,\N자신의 유닛을 미리 피신 시킬 수 있겠죠. Dialogue: 0,0:01:58.15,0:02:02.51,Default,,0000,0000,0000,,그렇다면 특정 건물을 지키는 방식은 어떨까요? Dialogue: 0,0:02:02.51,0:02:06.64,Default,,0000,0000,0000,,그렇게 하니, 적을 밀어내\N건물을 공격할 수 없게 하는 방법도 있었습니다. Dialogue: 0,0:02:06.64,0:02:11.37,Default,,0000,0000,0000,,이러한 요소는 적들의 공격 장소에도 적용되어\N적군끼리 오사를 일으키게 할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:02:11.37,0:02:16.34,Default,,0000,0000,0000,,이를 통해, 왜 종종 디자이너들이\N자신의 게임이 Dialogue: 0,0:02:16.34,0:02:19.34,Default,,0000,0000,0000,,'스스로 기획했다'라고 말하는 지 아시게 됐을 겁니다. Dialogue: 0,0:02:19.34,0:02:23.18,Default,,0000,0000,0000,,크래시랜드의 개발팀 소속\N샘 코스터는 이렇게 말했습니다. Dialogue: 0,0:02:23.18,0:02:27.95,Default,,0000,0000,0000,,"우리는 이 과정을 시간의 흐름에 따라\N게임이 자신을 스스로 발견하는 것이라 생각합니다." Dialogue: 0,0:02:27.95,0:02:33.70,Default,,0000,0000,0000,,"디자이너의 입장이 아니라, 플레이어의 입장으로\N단순히 게임을 즐기면서 Dialogue: 0,0:02:33.70,0:02:40.70,Default,,0000,0000,0000,,재미 요소에 귀를 기울이고, 느껴야 합니다.\N그리고 느낀 재미를 따라가기만 하면 되죠." Dialogue: 0,0:02:40.70,0:02:48.50,Default,,0000,0000,0000,,게임이 스스로 디자인한다는 생각은\N대작을 만드는 것과는 약간 다른 입장일 수 있습니다. Dialogue: 0,0:02:48.55,0:02:52.56,Default,,0000,0000,0000,,그러나 엄청난 아이디어가 갑자기 나타나는 것은 아니죠. Dialogue: 0,0:02:52.56,0:02:54.43,Default,,0000,0000,0000,,그렇다면 이런 아이디어는 어디서 올까요? Dialogue: 0,0:02:54.43,0:03:00.42,Default,,0000,0000,0000,,리듬 기반 로그라이크 게임\N'크립트 오브 더 네크로댄서'의 예를 살펴봅시다. Dialogue: 0,0:03:00.42,0:03:05.18,Default,,0000,0000,0000,,디자이너 라이언 클라크는\N스펠렁키의 순간적인 전략적 선택을 Dialogue: 0,0:03:05.18,0:03:08.45,Default,,0000,0000,0000,,고전 턴제 던전 크롤러에 접목해 보고자 했습니다. Dialogue: 0,0:03:08.45,0:03:14.40,Default,,0000,0000,0000,,그래서, 그는 매 턴이 1초 후 흐르는\N로그라이크 게임을 개발했죠. Dialogue: 0,0:03:14.42,0:03:19.41,Default,,0000,0000,0000,,직접 해 본 결과, 라이언은 이 게임에서\N리듬감을 느꼈습니다. Dialogue: 0,0:03:19.41,0:03:25.28,Default,,0000,0000,0000,,그렇기 때문에 게임에 음악이 들어가는 것은\N매우 당연했죠. Dialogue: 0,0:03:25.28,0:03:29.99,Default,,0000,0000,0000,,공중에서의 움직임이 특징적인\N로켓 리그의 사례도 살펴볼까요. Dialogue: 0,0:03:29.99,0:03:35.10,Default,,0000,0000,0000,,사이오닉스가 처음 로켓 리그를 개발할 때, 게임의 가제는 \N초음속 로켓 추진 곡예 자동차 전투였습니다. Dialogue: 0,0:03:35.10,0:03:37.90,Default,,0000,0000,0000,,지금은 그 때보단 마케팅을 많이 배웠죠. Dialogue: 0,0:03:37.90,0:03:42.87,Default,,0000,0000,0000,,그들은 자동차들이 전투를 펼치는 게임에\N스피드 부스트 요소를 추가하고자 했습니다. Dialogue: 0,0:03:42.87,0:03:46.77,Default,,0000,0000,0000,,이를 위해 개발자들은 차량 뒤에 물리적인 힘을 가했죠. Dialogue: 0,0:03:46.77,0:03:53.00,Default,,0000,0000,0000,,테스트 도중, 그들은 로켓을 사용해\N경기장을 날아다닐 수 있다는 것을 발견했습니다. Dialogue: 0,0:03:53.08,0:03:58.69,Default,,0000,0000,0000,,계획된 것은 아니었지만, 개발자들은\N이 요소가 게임의 깊이를 더하고 Dialogue: 0,0:03:58.69,0:04:02.36,Default,,0000,0000,0000,,새로운 차원으로 발전시킬 수 있다고 느꼈습니다.\N그래서 이 요소를 유지했죠. Dialogue: 0,0:04:02.36,0:04:07.55,Default,,0000,0000,0000,,사이오닉스는 "비행 요소를 개발한 것은\N우연의 역할이 컸다"고 말했습니다. Dialogue: 0,0:04:07.55,0:04:14.87,Default,,0000,0000,0000,,사실, 버그와 글리치, 우연이 게임 개발에 영향을 준 것은\N어제오늘 일만은 아닙니다. Dialogue: 0,0:04:14.87,0:04:22.10,Default,,0000,0000,0000,,귀무자 시리즈를 개발하던 카미야 히데키는\N공중에 뜬 적을 계속 공격해 저글링 할 수 있는\N버그를 발견했습니다. Dialogue: 0,0:04:22.18,0:04:26.14,Default,,0000,0000,0000,,귀무자의 본편에서는 이 부분이 수정되었습니다.\N그러나 카미야는 이후 이 요소를 Dialogue: 0,0:04:26.14,0:04:28.71,Default,,0000,0000,0000,,데빌 메이 크라이에서 대폭 활용했죠. Dialogue: 0,0:04:28.71,0:04:34.86,Default,,0000,0000,0000,,이 방식의 출발점은 핵심적 아이디어를 가지고\N실제로 작동하는 프로토타입을 만드는 것입니다. Dialogue: 0,0:04:34.86,0:04:39.29,Default,,0000,0000,0000,,아이디어가 독창적이거나, 명확하지 않더라도 말이죠. Dialogue: 0,0:04:39.29,0:04:44.91,Default,,0000,0000,0000,,이렇게 코딩과 플레이를 반복하면서,\N새로운 아이디어가 나오기도 합니다. Dialogue: 0,0:04:44.91,0:04:49.63,Default,,0000,0000,0000,,디자이너는 열린 마음으로, 친절하게\N게임이 어떤 방향으로 개발되고 싶은지 들어야 합니다. Dialogue: 0,0:04:49.63,0:04:54.80,Default,,0000,0000,0000,,이 과정에서 정말 재미있는 요소가 무엇인지 깨닫고,\N더욱 탐구하는 것입니다. Dialogue: 0,0:04:54.80,0:04:57.96,Default,,0000,0000,0000,,처음에 생각하던 방향과는 달라지더라도 말이죠. Dialogue: 0,0:04:57.96,0:05:02.95,Default,,0000,0000,0000,,'건포인트'는 이를 통해 \N사람에게 냉장고를 떨어뜨리는 게임에서 Dialogue: 0,0:05:02.95,0:05:07.36,Default,,0000,0000,0000,,건물의 전선을 조작해 잠입하는\N스파이 퍼즐 게임으로 바뀌었습니다. Dialogue: 0,0:05:07.36,0:05:13.44,Default,,0000,0000,0000,,전선을 조작한다는 요소는\N데이어스 엑스에서 영향을 받은 횡스크롤 게임을 위한 Dialogue: 0,0:05:13.44,0:05:15.19,Default,,0000,0000,0000,,미니게임일 뿐이었습니다. Dialogue: 0,0:05:15.19,0:05:19.83,Default,,0000,0000,0000,,그러나 톰 프랜시스가 이를 바탕으로 한\N프로토타입을 제작하면서 Dialogue: 0,0:05:19.83,0:05:22.35,Default,,0000,0000,0000,,건포인트는 자신의 모습을 찾게 되었죠. Dialogue: 0,0:05:22.35,0:05:23.35,Default,,0000,0000,0000,,톰은 말했습니다. Dialogue: 0,0:05:23.35,0:05:28.70,Default,,0000,0000,0000,,"그 순간, 이 게임은 퍼즐 게임이 되는 것이 \N당연하다는 느낌을 받았습니다.\N모든 요소가 퍼즐을 위한 것이었죠." Dialogue: 0,0:05:28.72,0:05:33.20,Default,,0000,0000,0000,,"마치 게임이 \N자신이 되고 싶어하는 게임을 말한 것 같았죠.\N당연하게도 퍼즐 게임이 되고 싶어했습니다." Dialogue: 0,0:05:33.21,0:05:40.90,Default,,0000,0000,0000,,"저는 그 의견을 받아들였고,\N해킹이라는 요소를 확장하기 시작했습니다.\N게임 전체를 새롭게 만들었죠." Dialogue: 0,0:05:40.96,0:05:46.36,Default,,0000,0000,0000,,이러한 변화는 개발 초기 일어나\N전체적인 기조에 큰 변화를 줍니다. Dialogue: 0,0:05:46.37,0:05:51.09,Default,,0000,0000,0000,,샘 코스터는 이러한 관점에서 게임을 Dialogue: 0,0:05:51.09,0:05:53.59,Default,,0000,0000,0000,,희고 뜨거우며, 벼릴 수 있는 용암에 비유했습니다. Dialogue: 0,0:05:53.59,0:05:58.31,Default,,0000,0000,0000,,이런 상태에서 개발은 계속 진행됩니다.\N그 과정에서, 게임은 형태를 갖추고 Dialogue: 0,0:05:58.31,0:05:59.53,Default,,0000,0000,0000,,완전히 굳어지게 되죠. Dialogue: 0,0:05:59.53,0:06:04.89,Default,,0000,0000,0000,,이런 부분은 콘텐츠를 제작할 때에도 사용됩니다.\N조나단 블로우는 브레이드의 퍼즐을 Dialogue: 0,0:06:04.89,0:06:09.69,Default,,0000,0000,0000,,시간여행 게임 엔진에서 발생한\N예상치 못한 결과들의 쇼케이스라고 말합니다. Dialogue: 0,0:06:09.69,0:06:14.38,Default,,0000,0000,0000,,블로우는 말했습니다.\N"전 단지 큐레이터의 역할을 한 것 뿐입니다." Dialogue: 0,0:06:14.38,0:06:17.25,Default,,0000,0000,0000,,"정답과 그 밖의 부분을 플레이어가\N가장 재미있어 하도록 다듬었을뿐이죠." Dialogue: 0,0:06:17.25,0:06:19.25,Default,,0000,0000,0000,,자세한 내용은 이 비디오를 참고 바랍니다. Dialogue: 0,0:06:19.25,0:06:22.35,Default,,0000,0000,0000,,이런 방식은 이용자의 피드백을 받는 데도 주효합니다. Dialogue: 0,0:06:22.35,0:06:28.03,Default,,0000,0000,0000,,크리스 헤커가 스파이 파티를 개발하던 도중,\N플레이어들은 기상천외한 방법으로 Dialogue: 0,0:06:28.03,0:06:29.50,Default,,0000,0000,0000,,게임을 즐겼습니다. Dialogue: 0,0:06:29.50,0:06:33.97,Default,,0000,0000,0000,,크리스는 이러한 '버그'를 고치는 대신\N게임의 고유 시스템으로 추가했습니다. Dialogue: 0,0:06:33.97,0:06:37.90,Default,,0000,0000,0000,,이를 통해 게임의 주요한 요소인 Dialogue: 0,0:06:37.90,0:06:40.68,Default,,0000,0000,0000,,심리전을 더욱 강화했죠. Dialogue: 0,0:06:40.68,0:06:44.100,Default,,0000,0000,0000,,또 이것은 게임의 전체적 개발과 관련한\N가이드라인이 될 수 있습니다. Dialogue: 0,0:06:44.100,0:06:47.06,Default,,0000,0000,0000,,서브노티카의 디자이너 찰리 클리블랜드는 말했습니다. Dialogue: 0,0:06:47.06,0:06:51.70,Default,,0000,0000,0000,,"여러분은 개발하는 게임에 대한\N나름의 방향성이 있을 겁니다.\N그러나 어떻게 도달하는지 알 수 없죠. Dialogue: 0,0:06:51.73,0:06:53.81,Default,,0000,0000,0000,,그러나 게임이 하는 말을 들으면, Dialogue: 0,0:06:53.81,0:06:57.90,Default,,0000,0000,0000,,게임 자체가 어느 곳으로 가고 싶은지 알게 됩니다." Dialogue: 0,0:06:57.90,0:07:05.20,Default,,0000,0000,0000,,그의 스튜디오는 이렇게\N개발할 의도가 전혀 없던\N호러 게임을 개발하게 됐습니다. Dialogue: 0,0:07:05.20,0:07:10.56,Default,,0000,0000,0000,,당연하게도, 이런 방식을 취하면\N여러 어려움이 따릅니다. Dialogue: 0,0:07:10.57,0:07:12.86,Default,,0000,0000,0000,,특히 게임의 개발 기간을 예측하는 점이 말이죠. Dialogue: 0,0:07:12.86,0:07:21.10,Default,,0000,0000,0000,,이런 방식이 인디 개발사에서\N선호되는 이유 중 하나입니다. Dialogue: 0,0:07:21.18,0:07:26.93,Default,,0000,0000,0000,,톰 프랜시스는 자신의 2번째 게임인\N히트 시그니처를 개발하면서, Dialogue: 0,0:07:26.93,0:07:33.80,Default,,0000,0000,0000,,건포인트에서 그랬듯이 '우주선 안에 들어간다'\N라는 아이디어를 중심으로 게임을 개발했습니다. Dialogue: 0,0:07:33.80,0:07:37.58,Default,,0000,0000,0000,,그러나, 아이디어는 쉽게 완성되지 않았죠.\N오랜 시간이 걸렸습니다. Dialogue: 0,0:07:37.58,0:07:42.60,Default,,0000,0000,0000,,그 동안, 그는 이 요소를 재미있게 하기 위한 요소들이\N무엇인지 알아내고자 노력했습니다. Dialogue: 0,0:07:42.60,0:07:53.50,Default,,0000,0000,0000,,이를 위해 함선 생성 시스템, 인공지능, 전투 시스템,\N게임 내 경제, 우주 지도 등을 시도했죠. Dialogue: 0,0:07:53.59,0:07:59.77,Default,,0000,0000,0000,,톰은 게임에서 가장 재미있는 요소가\N선내 전투임을 알아내기까지 1년이 걸렸습니다. Dialogue: 0,0:07:59.77,0:08:03.65,Default,,0000,0000,0000,,그렇기 때문에 우리는\N'재미를 따르라' 라는 문장이 Dialogue: 0,0:08:03.65,0:08:05.51,Default,,0000,0000,0000,,거기서 끝나지 않는다는 것을 기억해야 합니다. Dialogue: 0,0:08:05.51,0:08:09.70,Default,,0000,0000,0000,,저는 이 말의 기원을 조사한 결과,\N마크 르블랑이라는 남자에게 도달했습니다. Dialogue: 0,0:08:09.70,0:08:14.88,Default,,0000,0000,0000,,그는 '시프'와 '시스템 쇼크'를 디자인했으며, Dialogue: 0,0:08:14.88,0:08:17.49,Default,,0000,0000,0000,,MDA 프레임워크라는 시스템을 정립하는 데\N도움을 주었습니다. Dialogue: 0,0:08:17.49,0:08:22.01,Default,,0000,0000,0000,,그는 유명한 디자인 격언에 이어지는 말로\N'재미를 따르라'를 언급한 바 있습니다. Dialogue: 0,0:08:22.01,0:08:25.55,Default,,0000,0000,0000,,그것은 '빠르게 실패하라'죠. Dialogue: 0,0:08:25.55,0:08:30.14,Default,,0000,0000,0000,,이것은 떠오른 생각을 빠르게 구체화해 Dialogue: 0,0:08:30.14,0:08:32.03,Default,,0000,0000,0000,,무엇이 효과적이고, 그렇지 않은지를\N파악하는 방법입니다. Dialogue: 0,0:08:32.03,0:08:35.89,Default,,0000,0000,0000,,실패하더라도 상관 없습니다.\N쏟은 시간이 많지 않기 때문이죠. Dialogue: 0,0:08:35.89,0:08:40.98,Default,,0000,0000,0000,,그러나 이 '실패'는 다음번 시도에 대한\N매우 확실한 방향성을 제시해 줄 수 있습니다. Dialogue: 0,0:08:40.98,0:08:45.94,Default,,0000,0000,0000,,그렇다면 이 과정을 수행하는 속도를\N높이는 기술이 있지 않을까요? Dialogue: 0,0:08:45.94,0:08:51.70,Default,,0000,0000,0000,,시청자 분들이라면 익숙할\N'게임 잼'도 그 방법 중 하나입니다. Dialogue: 0,0:08:51.70,0:08:56.36,Default,,0000,0000,0000,,이 행사가 진행되는 동안 여러분은\N어떻게든 게임을 만들고자 합니다. Dialogue: 0,0:08:56.36,0:08:57.87,Default,,0000,0000,0000,,주말 하루나 이틀 사이에요. Dialogue: 0,0:08:57.87,0:09:03.02,Default,,0000,0000,0000,,각종 상을 수상한 퍼즐 게임 '바바 이즈 유'의\N개발자인 아비 테이카리는 Dialogue: 0,0:09:03.02,0:09:04.47,Default,,0000,0000,0000,,게임 잼이 가진 힘에 대해 이렇게 말했습니다. Dialogue: 0,0:09:04.47,0:09:09.80,Default,,0000,0000,0000,,"게임 잼의 장점은 기존에 가지고 있던\N생각을 만들어 볼 기회를 갖게 된다는 점입니다. Dialogue: 0,0:09:09.82,0:09:11.90,Default,,0000,0000,0000,,잘 되지 않더라도 괜찮죠. Dialogue: 0,0:09:11.90,0:09:18.60,Default,,0000,0000,0000,,게임 잼이 끝나면 그 아이디어는 자유로워집니다.\N잘 안 된다면, 굳이 매여있을 필요는 없어요." Dialogue: 0,0:09:18.60,0:09:24.48,Default,,0000,0000,0000,,게임을 빠르게 구체화하는 기술로는\N게임 메이커, 고도 엔진 등을 활용하는 것도 있습니다. Dialogue: 0,0:09:24.48,0:09:30.77,Default,,0000,0000,0000,,엔진을 활용하지 않더라도 종이, 레고나\NPS4 게임 제작 앱 '드림즈'를 사용할 수 있죠. Dialogue: 0,0:09:30.77,0:09:34.84,Default,,0000,0000,0000,,만약, 게임이 거의 완성되어 있고\N콘텐츠를 추가하는 것이 필요하다면 Dialogue: 0,0:09:34.84,0:09:41.20,Default,,0000,0000,0000,,레벨을 만들기 위한 툴을 만들어\N배포하는 것도 도움이 됩니다. Dialogue: 0,0:09:41.25,0:09:46.93,Default,,0000,0000,0000,,슈퍼 마리오 갤럭시 2를 개발할 때,\N닌텐도는 간단한 레벨 개발 툴을 만들었습니다. Dialogue: 0,0:09:46.93,0:09:49.84,Default,,0000,0000,0000,,이를 통해 모두가 새로운 메커니즘을\N생각해 내도록 장려했죠. Dialogue: 0,0:09:49.84,0:09:55.91,Default,,0000,0000,0000,,빠르게 디자인과 메커니즘을 만드는 데 집중한다면,\N기성 게임의 줄거리나 음악, 아트 등을 빌려와\N만드는 것도 방법입니다. Dialogue: 0,0:09:55.91,0:10:01.59,Default,,0000,0000,0000,,클레이가 첫 게임 잼에서 '돈 스타브'의\N프로토타입을 만들 때, Dialogue: 0,0:10:01.59,0:10:03.20,Default,,0000,0000,0000,,주인공의 모습은... Dialogue: 0,0:10:03.20,0:10:04.96,Default,,0000,0000,0000,,젤다의 전설 주인공 링크였습니다. Dialogue: 0,0:10:04.96,0:10:07.86,Default,,0000,0000,0000,,절대 바꾸지 않을 요소를 확정하고\N나머지를 만드는 것도 Dialogue: 0,0:10:07.86,0:10:11.00,Default,,0000,0000,0000,,하나의 방법이 될 수 있습니다. Dialogue: 0,0:10:11.00,0:10:16.62,Default,,0000,0000,0000,,댓게임컴퍼니의 서니 파블로비치는 저니를 개발할 때\N이 방법을 썼습니다. Dialogue: 0,0:10:16.62,0:10:23.17,Default,,0000,0000,0000,,개발의 중심에는 항상 '사랑에 대한 탐험'이라는\N생각이 있었죠. Dialogue: 0,0:10:23.17,0:10:27.56,Default,,0000,0000,0000,,이것은 팀원 모두에게 특정한 방향성을 주었고, Dialogue: 0,0:10:27.56,0:10:31.92,Default,,0000,0000,0000,,등장할 수 있는 아이디어나\N개발해 볼만한 것들을 좁히는 데 도움을 주었습니다. Dialogue: 0,0:10:33.78,0:10:39.32,Default,,0000,0000,0000,,제가 이번 영상을 통해 \N전달하고 싶은 교훈은 단 하나입니다. Dialogue: 0,0:10:39.32,0:10:42.20,Default,,0000,0000,0000,,게임에 대한 완벽한 아이디어가\N떠오를 때까지 기다리지 마세요. Dialogue: 0,0:10:42.20,0:10:45.82,Default,,0000,0000,0000,,에이프 아웃, 크립트 오브 더 네크로댄서, Dialogue: 0,0:10:45.82,0:10:50.28,Default,,0000,0000,0000,,크래시랜드 등이 번뜩이는 아이디어에서 시작되어 Dialogue: 0,0:10:50.28,0:10:53.49,Default,,0000,0000,0000,,자연스럽게 지금의 게임 형태를 띠게 되었다고\N생각하기는 매우 쉽습니다. Dialogue: 0,0:10:53.49,0:10:57.23,Default,,0000,0000,0000,,이보다 더 나은 아이디어를 떠올릴 수 없다면,\N거기에 시간을 써야 할 이유가 있을까요? Dialogue: 0,0:10:57.23,0:11:02.51,Default,,0000,0000,0000,,그러나 제가 이 영상에서 보여드렸듯,\N이 게임들은 그렇게 만들어진 것이 아닙니다. Dialogue: 0,0:11:02.51,0:11:07.57,Default,,0000,0000,0000,,이 게임을 개발한 사람들의 공통점은 간단하죠. Dialogue: 0,0:11:07.57,0:11:09.02,Default,,0000,0000,0000,,시작하고, 만들었다는 것입니다. Dialogue: 0,0:11:09.02,0:11:13.97,Default,,0000,0000,0000,,디자이너가 새로운 아이디어를 시험하고,\N프로토타입을 해 보고, Dialogue: 0,0:11:13.97,0:11:17.83,Default,,0000,0000,0000,,버그를 만든 것들이\N지금 우리가 하는 게임을 만드는 원동력이 되었습니다. Dialogue: 0,0:11:17.83,0:11:22.52,Default,,0000,0000,0000,,그들이 대단한 디자이너인 이유는,\N이런 아이디어를 생각해냈기 때문이 아닙니다. Dialogue: 0,0:11:22.52,0:11:28.65,Default,,0000,0000,0000,,게임의 이야기를 듣고,\N어떤 길을 따라갈 지 알아냈고, Dialogue: 0,0:11:28.65,0:11:34.75,Default,,0000,0000,0000,,빠르게, 또 많이 실패하면서\N아이디어의 조각을 하나로 합쳐냈기 때문이죠. Dialogue: 0,0:11:34.75,0:11:39.34,Default,,0000,0000,0000,,혹시 게임 메이커 툴킷을 보고 계시고,\N게임을 만들고 싶어지셨다면 Dialogue: 0,0:11:39.34,0:11:41.12,Default,,0000,0000,0000,,완벽한 아이디어를 기다리지 마세요. Dialogue: 0,0:11:41.12,0:11:42.58,Default,,0000,0000,0000,,뭐든 만들어 보세요. Dialogue: 0,0:11:42.58,0:11:48.55,Default,,0000,0000,0000,,게임의 이야기를 들으며, 재미를 따라간다면 Dialogue: 0,0:11:48.55,0:11:53.32,Default,,0000,0000,0000,,당신도 게임이 스스로를 발견하고,\N만들어나가는 과정을 느끼게 될 것입니다. Dialogue: 0,0:11:53.64,0:11:55.64,Default,,0000,0000,0000,,자막: DJNEWP\Nhjyv1234@gmail.com\N오타, 오역 지적 환영합니다.