1 00:00:03,860 --> 00:00:09,480 유인원이 없는 '에이프 아웃'은 상상하기 어렵습니다. 2 00:00:09,480 --> 00:00:12,410 그러나 에이프 아웃의 개발 당시에는 유인원이 없었죠. 3 00:00:12,410 --> 00:00:17,430 게임 디자이너인 게이브 커칠로는 팀과 함께 타임 루프 잠입 게임을 개발하고 있었습니다. 4 00:00:17,430 --> 00:00:21,370 주요한 메커니즘으로는 붙잡고 던지는 액션이 있었고, 벽을 따라 이동하는 방식이었습니다. 5 00:00:21,370 --> 00:00:25,540 게임에는 경비가 추가될 예정이었습니다. 6 00:00:25,540 --> 00:00:30,750 이 메커니즘을 경비에게도 적용하자, 경비를 인질로 잡아서 7 00:00:30,750 --> 00:00:33,350 벽에 던져 버릴 수 있었죠. 8 00:00:33,350 --> 00:00:38,840 이 메커니즘은 곧 게임에서 가장 재미있는 요소가 되었습니다. 9 00:00:38,840 --> 00:00:43,500 게이브는 이를 중심에 두고 게임 전체의 콘셉트를 크게 바꾸었습니다. 10 00:00:43,500 --> 00:00:48,320 잠입 요소나 타임 루프 등 필요 없는 요소는 모두 제거되었죠. 11 00:00:48,320 --> 00:00:53,480 그리고 아이디어를 확장하기 위해 다양한 시도가 있었습니다. 12 00:00:53,480 --> 00:00:59,239 주인공을 대머리 남자에서 136kg나 나가는 고릴라로 바꾼 것이 대표적입니다. 13 00:00:59,239 --> 00:01:03,840 이것이 게임 디자인의 방법론 "재미를 따르라"를 사용한 실례입니다. 14 00:01:03,840 --> 00:01:09,510 디자이너가 기존에 생각한 아이디어나, 계획에 매이지 않고 15 00:01:09,510 --> 00:01:15,350 개발되는 게임을 보고 기획이 나아가야 할 방향을 찾는 방식이죠. 16 00:01:15,350 --> 00:01:19,330 초소형 전략 게임 '인 투 더 브리치'의 사례를 보죠. 17 00:01:19,330 --> 00:01:24,260 이 게임은 초창기 '어드밴스 워'와 유사한 스타일로 개발되고 있었습니다. 18 00:01:24,260 --> 00:01:28,240 다만 적이 무작위로 자신들의 행동을 정하고, 이는 적의 턴이 되었을 때 알 수 있었죠. 19 00:01:28,240 --> 00:01:32,810 그러나 적들 중 단 하나는 달랐습니다. 20 00:01:32,810 --> 00:01:35,890 자신이 다음 턴에 무엇을 할 지 보여주고, 해당 타일을 강조해 표시했습니다. 21 00:01:35,890 --> 00:01:41,030 섭셋의 개발자들은 이 경험이 매우 재미있다는 것을 깨닫고, 22 00:01:41,030 --> 00:01:46,630 '시각화된 공격'에 집중해 게임을 개발하기 시작했습니다. 23 00:01:46,630 --> 00:01:52,000 이는 그 밖의 기획을 결정하는 데도 실질적인 도움을 주었습니다. 24 00:01:52,009 --> 00:01:58,100 만약 적이 어디를 공격할 지 알 수 있다면, 자신의 유닛을 미리 피신 시킬 수 있겠죠. 25 00:01:58,150 --> 00:02:02,509 그렇다면 특정 건물을 지키는 방식은 어떨까요? 26 00:02:02,509 --> 00:02:06,640 그렇게 하니, 적을 밀어내 건물을 공격할 수 없게 하는 방법도 있었습니다. 27 00:02:06,640 --> 00:02:11,370 이러한 요소는 적들의 공격 장소에도 적용되어 적군끼리 오사를 일으키게 할 수 있습니다. 28 00:02:11,370 --> 00:02:16,340 이를 통해, 왜 종종 디자이너들이 자신의 게임이 29 00:02:16,340 --> 00:02:19,340 '스스로 기획했다'라고 말하는 지 아시게 됐을 겁니다. 30 00:02:19,340 --> 00:02:23,180 크래시랜드의 개발팀 소속 샘 코스터는 이렇게 말했습니다. 31 00:02:23,180 --> 00:02:27,950 "우리는 이 과정을 시간의 흐름에 따라 게임이 자신을 스스로 발견하는 것이라 생각합니다." 32 00:02:27,950 --> 00:02:33,701 "디자이너의 입장이 아니라, 플레이어의 입장으로 단순히 게임을 즐기면서 33 00:02:33,701 --> 00:02:40,700 재미 요소에 귀를 기울이고, 느껴야 합니다. 그리고 느낀 재미를 따라가기만 하면 되죠." 34 00:02:40,700 --> 00:02:48,500 게임이 스스로 디자인한다는 생각은 대작을 만드는 것과는 약간 다른 입장일 수 있습니다. 35 00:02:48,550 --> 00:02:52,560 그러나 엄청난 아이디어가 갑자기 나타나는 것은 아니죠. 36 00:02:52,560 --> 00:02:54,430 그렇다면 이런 아이디어는 어디서 올까요? 37 00:02:54,430 --> 00:03:00,420 리듬 기반 로그라이크 게임 '크립트 오브 더 네크로댄서'의 예를 살펴봅시다. 38 00:03:00,420 --> 00:03:05,180 디자이너 라이언 클라크는 스펠렁키의 순간적인 전략적 선택을 39 00:03:05,180 --> 00:03:08,450 고전 턴제 던전 크롤러에 접목해 보고자 했습니다. 40 00:03:08,450 --> 00:03:14,400 그래서, 그는 매 턴이 1초 후 흐르는 로그라이크 게임을 개발했죠. 41 00:03:14,420 --> 00:03:19,410 직접 해 본 결과, 라이언은 이 게임에서 리듬감을 느꼈습니다. 42 00:03:19,410 --> 00:03:25,280 그렇기 때문에 게임에 음악이 들어가는 것은 매우 당연했죠. 43 00:03:25,280 --> 00:03:29,989 공중에서의 움직임이 특징적인 로켓 리그의 사례도 살펴볼까요. 44 00:03:29,989 --> 00:03:35,099 사이오닉스가 처음 로켓 리그를 개발할 때, 게임의 가제는 초음속 로켓 추진 곡예 자동차 전투였습니다. 45 00:03:35,099 --> 00:03:37,900 지금은 그 때보단 마케팅을 많이 배웠죠. 46 00:03:37,900 --> 00:03:42,870 그들은 자동차들이 전투를 펼치는 게임에 스피드 부스트 요소를 추가하고자 했습니다. 47 00:03:42,870 --> 00:03:46,769 이를 위해 개발자들은 차량 뒤에 물리적인 힘을 가했죠. 48 00:03:46,769 --> 00:03:53,000 테스트 도중, 그들은 로켓을 사용해 경기장을 날아다닐 수 있다는 것을 발견했습니다. 49 00:03:53,080 --> 00:03:58,690 계획된 것은 아니었지만, 개발자들은 이 요소가 게임의 깊이를 더하고 50 00:03:58,690 --> 00:04:02,360 새로운 차원으로 발전시킬 수 있다고 느꼈습니다. 그래서 이 요소를 유지했죠. 51 00:04:02,360 --> 00:04:07,550 사이오닉스는 "비행 요소를 개발한 것은 우연의 역할이 컸다"고 말했습니다. 52 00:04:07,550 --> 00:04:14,870 사실, 버그와 글리치, 우연이 게임 개발에 영향을 준 것은 어제오늘 일만은 아닙니다. 53 00:04:14,870 --> 00:04:22,100 귀무자 시리즈를 개발하던 카미야 히데키는 공중에 뜬 적을 계속 공격해 저글링 할 수 있는 버그를 발견했습니다. 54 00:04:22,180 --> 00:04:26,139 귀무자의 본편에서는 이 부분이 수정되었습니다. 그러나 카미야는 이후 이 요소를 55 00:04:26,139 --> 00:04:28,710 데빌 메이 크라이에서 대폭 활용했죠. 56 00:04:28,710 --> 00:04:34,860 이 방식의 출발점은 핵심적 아이디어를 가지고 실제로 작동하는 프로토타입을 만드는 것입니다. 57 00:04:34,860 --> 00:04:39,289 아이디어가 독창적이거나, 명확하지 않더라도 말이죠. 58 00:04:39,289 --> 00:04:44,910 이렇게 코딩과 플레이를 반복하면서, 새로운 아이디어가 나오기도 합니다. 59 00:04:44,910 --> 00:04:49,629 디자이너는 열린 마음으로, 친절하게 게임이 어떤 방향으로 개발되고 싶은지 들어야 합니다. 60 00:04:49,629 --> 00:04:54,800 이 과정에서 정말 재미있는 요소가 무엇인지 깨닫고, 더욱 탐구하는 것입니다. 61 00:04:54,800 --> 00:04:57,960 처음에 생각하던 방향과는 달라지더라도 말이죠. 62 00:04:57,960 --> 00:05:02,949 '건포인트'는 이를 통해 사람에게 냉장고를 떨어뜨리는 게임에서 63 00:05:02,949 --> 00:05:07,360 건물의 전선을 조작해 잠입하는 스파이 퍼즐 게임으로 바뀌었습니다. 64 00:05:07,360 --> 00:05:13,439 전선을 조작한다는 요소는 데이어스 엑스에서 영향을 받은 횡스크롤 게임을 위한 65 00:05:13,439 --> 00:05:15,189 미니게임일 뿐이었습니다. 66 00:05:15,189 --> 00:05:19,830 그러나 톰 프랜시스가 이를 바탕으로 한 프로토타입을 제작하면서 67 00:05:19,830 --> 00:05:22,349 건포인트는 자신의 모습을 찾게 되었죠. 68 00:05:22,349 --> 00:05:23,349 톰은 말했습니다. 69 00:05:23,349 --> 00:05:28,700 "그 순간, 이 게임은 퍼즐 게임이 되는 것이 당연하다는 느낌을 받았습니다. 모든 요소가 퍼즐을 위한 것이었죠." 70 00:05:28,719 --> 00:05:33,200 "마치 게임이 자신이 되고 싶어하는 게임을 말한 것 같았죠. 당연하게도 퍼즐 게임이 되고 싶어했습니다." 71 00:05:33,210 --> 00:05:40,900 "저는 그 의견을 받아들였고, 해킹이라는 요소를 확장하기 시작했습니다. 게임 전체를 새롭게 만들었죠." 72 00:05:40,960 --> 00:05:46,360 이러한 변화는 개발 초기 일어나 전체적인 기조에 큰 변화를 줍니다. 73 00:05:46,369 --> 00:05:51,089 샘 코스터는 이러한 관점에서 게임을 74 00:05:51,089 --> 00:05:53,589 희고 뜨거우며, 벼릴 수 있는 용암에 비유했습니다. 75 00:05:53,589 --> 00:05:58,310 이런 상태에서 개발은 계속 진행됩니다. 그 과정에서, 게임은 형태를 갖추고 76 00:05:58,310 --> 00:05:59,529 완전히 굳어지게 되죠. 77 00:05:59,529 --> 00:06:04,889 이런 부분은 콘텐츠를 제작할 때에도 사용됩니다. 조나단 블로우는 브레이드의 퍼즐을 78 00:06:04,889 --> 00:06:09,689 시간여행 게임 엔진에서 발생한 예상치 못한 결과들의 쇼케이스라고 말합니다. 79 00:06:09,689 --> 00:06:14,379 블로우는 말했습니다. "전 단지 큐레이터의 역할을 한 것 뿐입니다." 80 00:06:14,379 --> 00:06:17,249 "정답과 그 밖의 부분을 플레이어가 가장 재미있어 하도록 다듬었을뿐이죠." 81 00:06:17,249 --> 00:06:19,249 자세한 내용은 이 비디오를 참고 바랍니다. 82 00:06:19,249 --> 00:06:22,349 이런 방식은 이용자의 피드백을 받는 데도 주효합니다. 83 00:06:22,349 --> 00:06:28,029 크리스 헤커가 스파이 파티를 개발하던 도중, 플레이어들은 기상천외한 방법으로 84 00:06:28,029 --> 00:06:29,499 게임을 즐겼습니다. 85 00:06:29,499 --> 00:06:33,969 크리스는 이러한 '버그'를 고치는 대신 게임의 고유 시스템으로 추가했습니다. 86 00:06:33,969 --> 00:06:37,900 이를 통해 게임의 주요한 요소인 87 00:06:37,900 --> 00:06:40,680 심리전을 더욱 강화했죠. 88 00:06:40,680 --> 00:06:44,999 또 이것은 게임의 전체적 개발과 관련한 가이드라인이 될 수 있습니다. 89 00:06:44,999 --> 00:06:47,059 서브노티카의 디자이너 찰리 클리블랜드는 말했습니다. 90 00:06:47,059 --> 00:06:51,700 "여러분은 개발하는 게임에 대한 나름의 방향성이 있을 겁니다. 그러나 어떻게 도달하는지 알 수 없죠. 91 00:06:51,729 --> 00:06:53,810 그러나 게임이 하는 말을 들으면, 92 00:06:53,810 --> 00:06:57,900 게임 자체가 어느 곳으로 가고 싶은지 알게 됩니다." 93 00:06:57,900 --> 00:07:05,200 그의 스튜디오는 이렇게 개발할 의도가 전혀 없던 호러 게임을 개발하게 됐습니다. 94 00:07:05,200 --> 00:07:10,560 당연하게도, 이런 방식을 취하면 여러 어려움이 따릅니다. 95 00:07:10,569 --> 00:07:12,860 특히 게임의 개발 기간을 예측하는 점이 말이죠. 96 00:07:12,860 --> 00:07:21,100 이런 방식이 인디 개발사에서 선호되는 이유 중 하나입니다. 97 00:07:21,179 --> 00:07:26,930 톰 프랜시스는 자신의 2번째 게임인 히트 시그니처를 개발하면서, 98 00:07:26,930 --> 00:07:33,800 건포인트에서 그랬듯이 '우주선 안에 들어간다' 라는 아이디어를 중심으로 게임을 개발했습니다. 99 00:07:33,800 --> 00:07:37,580 그러나, 아이디어는 쉽게 완성되지 않았죠. 오랜 시간이 걸렸습니다. 100 00:07:37,580 --> 00:07:42,599 그 동안, 그는 이 요소를 재미있게 하기 위한 요소들이 무엇인지 알아내고자 노력했습니다. 101 00:07:42,599 --> 00:07:53,500 이를 위해 함선 생성 시스템, 인공지능, 전투 시스템, 게임 내 경제, 우주 지도 등을 시도했죠. 102 00:07:53,589 --> 00:07:59,770 톰은 게임에서 가장 재미있는 요소가 선내 전투임을 알아내기까지 1년이 걸렸습니다. 103 00:07:59,770 --> 00:08:03,649 그렇기 때문에 우리는 '재미를 따르라' 라는 문장이 104 00:08:03,649 --> 00:08:05,509 거기서 끝나지 않는다는 것을 기억해야 합니다. 105 00:08:05,509 --> 00:08:09,699 저는 이 말의 기원을 조사한 결과, 마크 르블랑이라는 남자에게 도달했습니다. 106 00:08:09,699 --> 00:08:14,879 그는 '시프'와 '시스템 쇼크'를 디자인했으며, 107 00:08:14,879 --> 00:08:17,489 MDA 프레임워크라는 시스템을 정립하는 데 도움을 주었습니다. 108 00:08:17,489 --> 00:08:22,009 그는 유명한 디자인 격언에 이어지는 말로 '재미를 따르라'를 언급한 바 있습니다. 109 00:08:22,009 --> 00:08:25,550 그것은 '빠르게 실패하라'죠. 110 00:08:25,550 --> 00:08:30,139 이것은 떠오른 생각을 빠르게 구체화해 111 00:08:30,139 --> 00:08:32,029 무엇이 효과적이고, 그렇지 않은지를 파악하는 방법입니다. 112 00:08:32,029 --> 00:08:35,890 실패하더라도 상관 없습니다. 쏟은 시간이 많지 않기 때문이죠. 113 00:08:35,890 --> 00:08:40,979 그러나 이 '실패'는 다음번 시도에 대한 매우 확실한 방향성을 제시해 줄 수 있습니다. 114 00:08:40,979 --> 00:08:45,940 그렇다면 이 과정을 수행하는 속도를 높이는 기술이 있지 않을까요? 115 00:08:45,940 --> 00:08:51,699 시청자 분들이라면 익숙할 '게임 잼'도 그 방법 중 하나입니다. 116 00:08:51,699 --> 00:08:56,360 이 행사가 진행되는 동안 여러분은 어떻게든 게임을 만들고자 합니다. 117 00:08:56,360 --> 00:08:57,870 주말 하루나 이틀 사이에요. 118 00:08:57,870 --> 00:09:03,019 각종 상을 수상한 퍼즐 게임 '바바 이즈 유'의 개발자인 아비 테이카리는 119 00:09:03,019 --> 00:09:04,469 게임 잼이 가진 힘에 대해 이렇게 말했습니다. 120 00:09:04,469 --> 00:09:09,800 "게임 잼의 장점은 기존에 가지고 있던 생각을 만들어 볼 기회를 갖게 된다는 점입니다. 121 00:09:09,820 --> 00:09:11,900 잘 되지 않더라도 괜찮죠. 122 00:09:11,900 --> 00:09:18,600 게임 잼이 끝나면 그 아이디어는 자유로워집니다. 잘 안 된다면, 굳이 매여있을 필요는 없어요." 123 00:09:18,600 --> 00:09:24,480 게임을 빠르게 구체화하는 기술로는 게임 메이커, 고도 엔진 등을 활용하는 것도 있습니다. 124 00:09:24,480 --> 00:09:30,769 엔진을 활용하지 않더라도 종이, 레고나 PS4 게임 제작 앱 '드림즈'를 사용할 수 있죠. 125 00:09:30,769 --> 00:09:34,839 만약, 게임이 거의 완성되어 있고 콘텐츠를 추가하는 것이 필요하다면 126 00:09:34,839 --> 00:09:41,200 레벨을 만들기 위한 툴을 만들어 배포하는 것도 도움이 됩니다. 127 00:09:41,250 --> 00:09:46,930 슈퍼 마리오 갤럭시 2를 개발할 때, 닌텐도는 간단한 레벨 개발 툴을 만들었습니다. 128 00:09:46,930 --> 00:09:49,839 이를 통해 모두가 새로운 메커니즘을 생각해 내도록 장려했죠. 129 00:09:49,839 --> 00:09:55,910 빠르게 디자인과 메커니즘을 만드는 데 집중한다면, 기성 게임의 줄거리나 음악, 아트 등을 빌려와 만드는 것도 방법입니다. 130 00:09:55,910 --> 00:10:01,589 클레이가 첫 게임 잼에서 '돈 스타브'의 프로토타입을 만들 때, 131 00:10:01,589 --> 00:10:03,200 주인공의 모습은... 132 00:10:03,200 --> 00:10:04,960 젤다의 전설 주인공 링크였습니다. 133 00:10:04,960 --> 00:10:07,860 절대 바꾸지 않을 요소를 확정하고 나머지를 만드는 것도 134 00:10:07,860 --> 00:10:11,000 하나의 방법이 될 수 있습니다. 135 00:10:11,000 --> 00:10:16,620 댓게임컴퍼니의 서니 파블로비치는 저니를 개발할 때 이 방법을 썼습니다. 136 00:10:16,620 --> 00:10:23,170 개발의 중심에는 항상 '사랑에 대한 탐험'이라는 생각이 있었죠. 137 00:10:23,170 --> 00:10:27,560 이것은 팀원 모두에게 특정한 방향성을 주었고, 138 00:10:27,560 --> 00:10:31,920 등장할 수 있는 아이디어나 개발해 볼만한 것들을 좁히는 데 도움을 주었습니다. 139 00:10:33,780 --> 00:10:39,319 제가 이번 영상을 통해 전달하고 싶은 교훈은 단 하나입니다. 140 00:10:39,319 --> 00:10:42,200 게임에 대한 완벽한 아이디어가 떠오를 때까지 기다리지 마세요. 141 00:10:42,200 --> 00:10:45,820 에이프 아웃, 크립트 오브 더 네크로댄서, 142 00:10:45,820 --> 00:10:50,279 크래시랜드 등이 번뜩이는 아이디어에서 시작되어 143 00:10:50,279 --> 00:10:53,490 자연스럽게 지금의 게임 형태를 띠게 되었다고 생각하기는 매우 쉽습니다. 144 00:10:53,490 --> 00:10:57,230 이보다 더 나은 아이디어를 떠올릴 수 없다면, 거기에 시간을 써야 할 이유가 있을까요? 145 00:10:57,230 --> 00:11:02,510 그러나 제가 이 영상에서 보여드렸듯, 이 게임들은 그렇게 만들어진 것이 아닙니다. 146 00:11:02,510 --> 00:11:07,569 이 게임을 개발한 사람들의 공통점은 간단하죠. 147 00:11:07,569 --> 00:11:09,019 시작하고, 만들었다는 것입니다. 148 00:11:09,019 --> 00:11:13,970 디자이너가 새로운 아이디어를 시험하고, 프로토타입을 해 보고, 149 00:11:13,970 --> 00:11:17,829 버그를 만든 것들이 지금 우리가 하는 게임을 만드는 원동력이 되었습니다. 150 00:11:17,829 --> 00:11:22,519 그들이 대단한 디자이너인 이유는, 이런 아이디어를 생각해냈기 때문이 아닙니다. 151 00:11:22,519 --> 00:11:28,649 게임의 이야기를 듣고, 어떤 길을 따라갈 지 알아냈고, 152 00:11:28,649 --> 00:11:34,750 빠르게, 또 많이 실패하면서 아이디어의 조각을 하나로 합쳐냈기 때문이죠. 153 00:11:34,750 --> 00:11:39,339 혹시 게임 메이커 툴킷을 보고 계시고, 게임을 만들고 싶어지셨다면 154 00:11:39,339 --> 00:11:41,120 완벽한 아이디어를 기다리지 마세요. 155 00:11:41,120 --> 00:11:42,579 뭐든 만들어 보세요. 156 00:11:42,579 --> 00:11:48,550 게임의 이야기를 들으며, 재미를 따라간다면 157 00:11:48,550 --> 00:11:53,320 당신도 게임이 스스로를 발견하고, 만들어나가는 과정을 느끼게 될 것입니다. 158 00:11:53,640 --> 00:11:55,640 자막: DJNEWP hjyv1234@gmail.com 오타, 오역 지적 환영합니다.