WEBVTT 00:00:03.860 --> 00:00:09.480 유인원이 없는 '에이프 아웃'은 상상하기 어렵습니다. 00:00:09.480 --> 00:00:12.410 그러나 에이프 아웃의 개발 당시에는 유인원이 없었죠. 00:00:12.410 --> 00:00:17.430 게임 디자이너인 게이브 커칠로는 팀과 함께 타임 루프 잠입 게임을 개발하고 있었습니다. 00:00:17.430 --> 00:00:21.370 주요한 메커니즘으로는 붙잡고 던지는 액션이 있었고, 벽을 따라 이동하는 방식이었습니다. 00:00:21.370 --> 00:00:25.540 게임에는 경비가 추가될 예정이었습니다. 00:00:25.540 --> 00:00:30.750 이 메커니즘을 경비에게도 적용하자, 경비를 인질로 잡아서 00:00:30.750 --> 00:00:33.350 벽에 던져 버릴 수 있었죠. 00:00:33.350 --> 00:00:38.840 이 메커니즘은 곧 게임에서 가장 재미있는 요소가 되었습니다. 00:00:38.840 --> 00:00:43.500 게이브는 이를 중심에 두고 게임 전체의 콘셉트를 크게 바꾸었습니다. 00:00:43.500 --> 00:00:48.320 잠입 요소나 타임 루프 등 필요 없는 요소는 모두 제거되었죠. 00:00:48.320 --> 00:00:53.480 그리고 아이디어를 확장하기 위해 다양한 시도가 있었습니다. 00:00:53.480 --> 00:00:59.239 주인공을 대머리 남자에서 136kg나 나가는 고릴라로 바꾼 것이 대표적입니다. 00:00:59.239 --> 00:01:03.840 이것이 게임 디자인의 방법론 "재미를 따르라"를 사용한 실례입니다. 00:01:03.840 --> 00:01:09.510 디자이너가 기존에 생각한 아이디어나, 계획에 매이지 않고 00:01:09.510 --> 00:01:15.350 개발되는 게임을 보고 기획이 나아가야 할 방향을 찾는 방식이죠. 00:01:15.350 --> 00:01:19.330 초소형 전략 게임 '인 투 더 브리치'의 사례를 보죠. 00:01:19.330 --> 00:01:24.260 이 게임은 초창기 '어드밴스 워'와 유사한 스타일로 개발되고 있었습니다. 00:01:24.260 --> 00:01:28.240 다만 적이 무작위로 자신들의 행동을 정하고, 이는 적의 턴이 되었을 때 알 수 있었죠. 00:01:28.240 --> 00:01:32.810 그러나 적들 중 단 하나는 달랐습니다. 00:01:32.810 --> 00:01:35.890 자신이 다음 턴에 무엇을 할 지 보여주고, 해당 타일을 강조해 표시했습니다. 00:01:35.890 --> 00:01:41.030 섭셋의 개발자들은 이 경험이 매우 재미있다는 것을 깨닫고, 00:01:41.030 --> 00:01:46.630 '시각화된 공격'에 집중해 게임을 개발하기 시작했습니다. 00:01:46.630 --> 00:01:52.000 이는 그 밖의 기획을 결정하는 데도 실질적인 도움을 주었습니다. 00:01:52.009 --> 00:01:58.100 만약 적이 어디를 공격할 지 알 수 있다면, 자신의 유닛을 미리 피신 시킬 수 있겠죠. 00:01:58.150 --> 00:02:02.509 그렇다면 특정 건물을 지키는 방식은 어떨까요? 00:02:02.509 --> 00:02:06.640 그렇게 하니, 적을 밀어내 건물을 공격할 수 없게 하는 방법도 있었습니다. 00:02:06.640 --> 00:02:11.370 이러한 요소는 적들의 공격 장소에도 적용되어 적군끼리 오사를 일으키게 할 수 있습니다. 00:02:11.370 --> 00:02:16.340 이를 통해, 왜 종종 디자이너들이 자신의 게임이 00:02:16.340 --> 00:02:19.340 '스스로 기획했다'라고 말하는 지 아시게 됐을 겁니다. 00:02:19.340 --> 00:02:23.180 크래시랜드의 개발팀 소속 샘 코스터는 이렇게 말했습니다. 00:02:23.180 --> 00:02:27.950 "우리는 이 과정을 시간의 흐름에 따라 게임이 자신을 스스로 발견하는 것이라 생각합니다." 00:02:27.950 --> 00:02:33.701 "디자이너의 입장이 아니라, 플레이어의 입장으로 단순히 게임을 즐기면서 00:02:33.701 --> 00:02:40.700 재미 요소에 귀를 기울이고, 느껴야 합니다. 그리고 느낀 재미를 따라가기만 하면 되죠." 00:02:40.700 --> 00:02:48.500 게임이 스스로 디자인한다는 생각은 대작을 만드는 것과는 약간 다른 입장일 수 있습니다. 00:02:48.550 --> 00:02:52.560 그러나 엄청난 아이디어가 갑자기 나타나는 것은 아니죠. 00:02:52.560 --> 00:02:54.430 그렇다면 이런 아이디어는 어디서 올까요? 00:02:54.430 --> 00:03:00.420 리듬 기반 로그라이크 게임 '크립트 오브 더 네크로댄서'의 예를 살펴봅시다. 00:03:00.420 --> 00:03:05.180 디자이너 라이언 클라크는 스펠렁키의 순간적인 전략적 선택을 00:03:05.180 --> 00:03:08.450 고전 턴제 던전 크롤러에 접목해 보고자 했습니다. 00:03:08.450 --> 00:03:14.400 그래서, 그는 매 턴이 1초 후 흐르는 로그라이크 게임을 개발했죠. 00:03:14.420 --> 00:03:19.410 직접 해 본 결과, 라이언은 이 게임에서 리듬감을 느꼈습니다. 00:03:19.410 --> 00:03:25.280 그렇기 때문에 게임에 음악이 들어가는 것은 매우 당연했죠. 00:03:25.280 --> 00:03:29.989 공중에서의 움직임이 특징적인 로켓 리그의 사례도 살펴볼까요. 00:03:29.989 --> 00:03:35.099 사이오닉스가 처음 로켓 리그를 개발할 때, 게임의 가제는 초음속 로켓 추진 곡예 자동차 전투였습니다. 00:03:35.099 --> 00:03:37.900 지금은 그 때보단 마케팅을 많이 배웠죠. 00:03:37.900 --> 00:03:42.870 그들은 자동차들이 전투를 펼치는 게임에 스피드 부스트 요소를 추가하고자 했습니다. 00:03:42.870 --> 00:03:46.769 이를 위해 개발자들은 차량 뒤에 물리적인 힘을 가했죠. 00:03:46.769 --> 00:03:53.000 테스트 도중, 그들은 로켓을 사용해 경기장을 날아다닐 수 있다는 것을 발견했습니다. 00:03:53.080 --> 00:03:58.690 계획된 것은 아니었지만, 개발자들은 이 요소가 게임의 깊이를 더하고 00:03:58.690 --> 00:04:02.360 새로운 차원으로 발전시킬 수 있다고 느꼈습니다. 그래서 이 요소를 유지했죠. 00:04:02.360 --> 00:04:07.550 사이오닉스는 "비행 요소를 개발한 것은 우연의 역할이 컸다"고 말했습니다. 00:04:07.550 --> 00:04:14.870 사실, 버그와 글리치, 우연이 게임 개발에 영향을 준 것은 어제오늘 일만은 아닙니다. 00:04:14.870 --> 00:04:22.100 귀무자 시리즈를 개발하던 카미야 히데키는 공중에 뜬 적을 계속 공격해 저글링 할 수 있는 버그를 발견했습니다. 00:04:22.180 --> 00:04:26.139 귀무자의 본편에서는 이 부분이 수정되었습니다. 그러나 카미야는 이후 이 요소를 00:04:26.139 --> 00:04:28.710 데빌 메이 크라이에서 대폭 활용했죠. 00:04:28.710 --> 00:04:34.860 이 방식의 출발점은 핵심적 아이디어를 가지고 실제로 작동하는 프로토타입을 만드는 것입니다. 00:04:34.860 --> 00:04:39.289 아이디어가 독창적이거나, 명확하지 않더라도 말이죠. 00:04:39.289 --> 00:04:44.910 이렇게 코딩과 플레이를 반복하면서, 새로운 아이디어가 나오기도 합니다. 00:04:44.910 --> 00:04:49.629 디자이너는 열린 마음으로, 친절하게 게임이 어떤 방향으로 개발되고 싶은지 들어야 합니다. 00:04:49.629 --> 00:04:54.800 이 과정에서 정말 재미있는 요소가 무엇인지 깨닫고, 더욱 탐구하는 것입니다. 00:04:54.800 --> 00:04:57.960 처음에 생각하던 방향과는 달라지더라도 말이죠. 00:04:57.960 --> 00:05:02.949 '건포인트'는 이를 통해 사람에게 냉장고를 떨어뜨리는 게임에서 00:05:02.949 --> 00:05:07.360 건물의 전선을 조작해 잠입하는 스파이 퍼즐 게임으로 바뀌었습니다. 00:05:07.360 --> 00:05:13.439 전선을 조작한다는 요소는 데이어스 엑스에서 영향을 받은 횡스크롤 게임을 위한 00:05:13.439 --> 00:05:15.189 미니게임일 뿐이었습니다. 00:05:15.189 --> 00:05:19.830 그러나 톰 프랜시스가 이를 바탕으로 한 프로토타입을 제작하면서 00:05:19.830 --> 00:05:22.349 건포인트는 자신의 모습을 찾게 되었죠. 00:05:22.349 --> 00:05:23.349 톰은 말했습니다. 00:05:23.349 --> 00:05:28.700 "그 순간, 이 게임은 퍼즐 게임이 되는 것이 당연하다는 느낌을 받았습니다. 모든 요소가 퍼즐을 위한 것이었죠." 00:05:28.719 --> 00:05:33.200 "마치 게임이 자신이 되고 싶어하는 게임을 말한 것 같았죠. 당연하게도 퍼즐 게임이 되고 싶어했습니다." 00:05:33.210 --> 00:05:40.900 "저는 그 의견을 받아들였고, 해킹이라는 요소를 확장하기 시작했습니다. 게임 전체를 새롭게 만들었죠." 00:05:40.960 --> 00:05:46.360 이러한 변화는 개발 초기 일어나 전체적인 기조에 큰 변화를 줍니다. 00:05:46.369 --> 00:05:51.089 샘 코스터는 이러한 관점에서 게임을 00:05:51.089 --> 00:05:53.589 희고 뜨거우며, 벼릴 수 있는 용암에 비유했습니다. 00:05:53.589 --> 00:05:58.310 이런 상태에서 개발은 계속 진행됩니다. 그 과정에서, 게임은 형태를 갖추고 00:05:58.310 --> 00:05:59.529 완전히 굳어지게 되죠. 00:05:59.529 --> 00:06:04.889 이런 부분은 콘텐츠를 제작할 때에도 사용됩니다. 조나단 블로우는 브레이드의 퍼즐을 00:06:04.889 --> 00:06:09.689 시간여행 게임 엔진에서 발생한 예상치 못한 결과들의 쇼케이스라고 말합니다. 00:06:09.689 --> 00:06:14.379 블로우는 말했습니다. "전 단지 큐레이터의 역할을 한 것 뿐입니다." 00:06:14.379 --> 00:06:17.249 "정답과 그 밖의 부분을 플레이어가 가장 재미있어 하도록 다듬었을뿐이죠." 00:06:17.249 --> 00:06:19.249 자세한 내용은 이 비디오를 참고 바랍니다. 00:06:19.249 --> 00:06:22.349 이런 방식은 이용자의 피드백을 받는 데도 주효합니다. 00:06:22.349 --> 00:06:28.029 크리스 헤커가 스파이 파티를 개발하던 도중, 플레이어들은 기상천외한 방법으로 00:06:28.029 --> 00:06:29.499 게임을 즐겼습니다. 00:06:29.499 --> 00:06:33.969 크리스는 이러한 '버그'를 고치는 대신 게임의 고유 시스템으로 추가했습니다. 00:06:33.969 --> 00:06:37.900 이를 통해 게임의 주요한 요소인 00:06:37.900 --> 00:06:40.680 심리전을 더욱 강화했죠. 00:06:40.680 --> 00:06:44.999 또 이것은 게임의 전체적 개발과 관련한 가이드라인이 될 수 있습니다. 00:06:44.999 --> 00:06:47.059 서브노티카의 디자이너 찰리 클리블랜드는 말했습니다. 00:06:47.059 --> 00:06:51.700 "여러분은 개발하는 게임에 대한 나름의 방향성이 있을 겁니다. 그러나 어떻게 도달하는지 알 수 없죠. 00:06:51.729 --> 00:06:53.810 그러나 게임이 하는 말을 들으면, 00:06:53.810 --> 00:06:57.900 게임 자체가 어느 곳으로 가고 싶은지 알게 됩니다." 00:06:57.900 --> 00:07:05.200 그의 스튜디오는 이렇게 개발할 의도가 전혀 없던 호러 게임을 개발하게 됐습니다. 00:07:05.200 --> 00:07:10.560 당연하게도, 이런 방식을 취하면 여러 어려움이 따릅니다. 00:07:10.569 --> 00:07:12.860 특히 게임의 개발 기간을 예측하는 점이 말이죠. 00:07:12.860 --> 00:07:21.100 이런 방식이 인디 개발사에서 선호되는 이유 중 하나입니다. 00:07:21.179 --> 00:07:26.930 톰 프랜시스는 자신의 2번째 게임인 히트 시그니처를 개발하면서, 00:07:26.930 --> 00:07:33.800 건포인트에서 그랬듯이 '우주선 안에 들어간다' 라는 아이디어를 중심으로 게임을 개발했습니다. 00:07:33.800 --> 00:07:37.580 그러나, 아이디어는 쉽게 완성되지 않았죠. 오랜 시간이 걸렸습니다. 00:07:37.580 --> 00:07:42.599 그 동안, 그는 이 요소를 재미있게 하기 위한 요소들이 무엇인지 알아내고자 노력했습니다. 00:07:42.599 --> 00:07:53.500 이를 위해 함선 생성 시스템, 인공지능, 전투 시스템, 게임 내 경제, 우주 지도 등을 시도했죠. 00:07:53.589 --> 00:07:59.770 톰은 게임에서 가장 재미있는 요소가 선내 전투임을 알아내기까지 1년이 걸렸습니다. 00:07:59.770 --> 00:08:03.649 그렇기 때문에 우리는 '재미를 따르라' 라는 문장이 00:08:03.649 --> 00:08:05.509 거기서 끝나지 않는다는 것을 기억해야 합니다. 00:08:05.509 --> 00:08:09.699 저는 이 말의 기원을 조사한 결과, 마크 르블랑이라는 남자에게 도달했습니다. 00:08:09.699 --> 00:08:14.879 그는 '시프'와 '시스템 쇼크'를 디자인했으며, 00:08:14.879 --> 00:08:17.489 MDA 프레임워크라는 시스템을 정립하는 데 도움을 주었습니다. 00:08:17.489 --> 00:08:22.009 그는 유명한 디자인 격언에 이어지는 말로 '재미를 따르라'를 언급한 바 있습니다. 00:08:22.009 --> 00:08:25.550 그것은 '빠르게 실패하라'죠. 00:08:25.550 --> 00:08:30.139 이것은 떠오른 생각을 빠르게 구체화해 00:08:30.139 --> 00:08:32.029 무엇이 효과적이고, 그렇지 않은지를 파악하는 방법입니다. 00:08:32.029 --> 00:08:35.890 실패하더라도 상관 없습니다. 쏟은 시간이 많지 않기 때문이죠. 00:08:35.890 --> 00:08:40.979 그러나 이 '실패'는 다음번 시도에 대한 매우 확실한 방향성을 제시해 줄 수 있습니다. 00:08:40.979 --> 00:08:45.940 그렇다면 이 과정을 수행하는 속도를 높이는 기술이 있지 않을까요? 00:08:45.940 --> 00:08:51.699 시청자 분들이라면 익숙할 '게임 잼'도 그 방법 중 하나입니다. 00:08:51.699 --> 00:08:56.360 이 행사가 진행되는 동안 여러분은 어떻게든 게임을 만들고자 합니다. 00:08:56.360 --> 00:08:57.870 주말 하루나 이틀 사이에요. 00:08:57.870 --> 00:09:03.019 각종 상을 수상한 퍼즐 게임 '바바 이즈 유'의 개발자인 아비 테이카리는 00:09:03.019 --> 00:09:04.469 게임 잼이 가진 힘에 대해 이렇게 말했습니다. 00:09:04.469 --> 00:09:09.800 "게임 잼의 장점은 기존에 가지고 있던 생각을 만들어 볼 기회를 갖게 된다는 점입니다. 00:09:09.820 --> 00:09:11.900 잘 되지 않더라도 괜찮죠. 00:09:11.900 --> 00:09:18.600 게임 잼이 끝나면 그 아이디어는 자유로워집니다. 잘 안 된다면, 굳이 매여있을 필요는 없어요." 00:09:18.600 --> 00:09:24.480 게임을 빠르게 구체화하는 기술로는 게임 메이커, 고도 엔진 등을 활용하는 것도 있습니다. 00:09:24.480 --> 00:09:30.769 엔진을 활용하지 않더라도 종이, 레고나 PS4 게임 제작 앱 '드림즈'를 사용할 수 있죠. 00:09:30.769 --> 00:09:34.839 만약, 게임이 거의 완성되어 있고 콘텐츠를 추가하는 것이 필요하다면 00:09:34.839 --> 00:09:41.200 레벨을 만들기 위한 툴을 만들어 배포하는 것도 도움이 됩니다. 00:09:41.250 --> 00:09:46.930 슈퍼 마리오 갤럭시 2를 개발할 때, 닌텐도는 간단한 레벨 개발 툴을 만들었습니다. 00:09:46.930 --> 00:09:49.839 이를 통해 모두가 새로운 메커니즘을 생각해 내도록 장려했죠. 00:09:49.839 --> 00:09:55.910 빠르게 디자인과 메커니즘을 만드는 데 집중한다면, 기성 게임의 줄거리나 음악, 아트 등을 빌려와 만드는 것도 방법입니다. 00:09:55.910 --> 00:10:01.589 클레이가 첫 게임 잼에서 '돈 스타브'의 프로토타입을 만들 때, 00:10:01.589 --> 00:10:03.200 주인공의 모습은... 00:10:03.200 --> 00:10:04.960 젤다의 전설 주인공 링크였습니다. 00:10:04.960 --> 00:10:07.860 절대 바꾸지 않을 요소를 확정하고 나머지를 만드는 것도 00:10:07.860 --> 00:10:11.000 하나의 방법이 될 수 있습니다. 00:10:11.000 --> 00:10:16.620 댓게임컴퍼니의 서니 파블로비치는 저니를 개발할 때 이 방법을 썼습니다. 00:10:16.620 --> 00:10:23.170 개발의 중심에는 항상 '사랑에 대한 탐험'이라는 생각이 있었죠. 00:10:23.170 --> 00:10:27.560 이것은 팀원 모두에게 특정한 방향성을 주었고, 00:10:27.560 --> 00:10:31.920 등장할 수 있는 아이디어나 개발해 볼만한 것들을 좁히는 데 도움을 주었습니다. 00:10:33.780 --> 00:10:39.319 제가 이번 영상을 통해 전달하고 싶은 교훈은 단 하나입니다. 00:10:39.319 --> 00:10:42.200 게임에 대한 완벽한 아이디어가 떠오를 때까지 기다리지 마세요. 00:10:42.200 --> 00:10:45.820 에이프 아웃, 크립트 오브 더 네크로댄서, 00:10:45.820 --> 00:10:50.279 크래시랜드 등이 번뜩이는 아이디어에서 시작되어 00:10:50.279 --> 00:10:53.490 자연스럽게 지금의 게임 형태를 띠게 되었다고 생각하기는 매우 쉽습니다. 00:10:53.490 --> 00:10:57.230 이보다 더 나은 아이디어를 떠올릴 수 없다면, 거기에 시간을 써야 할 이유가 있을까요? 00:10:57.230 --> 00:11:02.510 그러나 제가 이 영상에서 보여드렸듯, 이 게임들은 그렇게 만들어진 것이 아닙니다. 00:11:02.510 --> 00:11:07.569 이 게임을 개발한 사람들의 공통점은 간단하죠. 00:11:07.569 --> 00:11:09.019 시작하고, 만들었다는 것입니다. 00:11:09.019 --> 00:11:13.970 디자이너가 새로운 아이디어를 시험하고, 프로토타입을 해 보고, 00:11:13.970 --> 00:11:17.829 버그를 만든 것들이 지금 우리가 하는 게임을 만드는 원동력이 되었습니다. 00:11:17.829 --> 00:11:22.519 그들이 대단한 디자이너인 이유는, 이런 아이디어를 생각해냈기 때문이 아닙니다. 00:11:22.519 --> 00:11:28.649 게임의 이야기를 듣고, 어떤 길을 따라갈 지 알아냈고, 00:11:28.649 --> 00:11:34.750 빠르게, 또 많이 실패하면서 아이디어의 조각을 하나로 합쳐냈기 때문이죠. 00:11:34.750 --> 00:11:39.339 혹시 게임 메이커 툴킷을 보고 계시고, 게임을 만들고 싶어지셨다면 00:11:39.339 --> 00:11:41.120 완벽한 아이디어를 기다리지 마세요. 00:11:41.120 --> 00:11:42.579 뭐든 만들어 보세요. 00:11:42.579 --> 00:11:48.550 게임의 이야기를 들으며, 재미를 따라간다면 00:11:48.550 --> 00:11:53.320 당신도 게임이 스스로를 발견하고, 만들어나가는 과정을 느끼게 될 것입니다. 00:11:53.640 --> 00:11:55.640 자막: DJNEWP hjyv1234@gmail.com 오타, 오역 지적 환영합니다.