0:00:03.860,0:00:09.480 유인원이 없는 '에이프 아웃'은 상상하기 어렵습니다. 0:00:09.480,0:00:12.410 그러나 에이프 아웃의 개발 당시에는 유인원이 없었죠. 0:00:12.410,0:00:17.430 게임 디자이너인 게이브 커칠로는[br]팀과 함께 타임 루프 잠입 게임을 개발하고 있었습니다. 0:00:17.430,0:00:21.370 주요한 메커니즘으로는[br]붙잡고 던지는 액션이 있었고,[br]벽을 따라 이동하는 방식이었습니다. 0:00:21.370,0:00:25.540 게임에는 경비가 추가될 예정이었습니다. 0:00:25.540,0:00:30.750 이 메커니즘을 경비에게도 적용하자,[br]경비를 인질로 잡아서 0:00:30.750,0:00:33.350 벽에 던져 버릴 수 있었죠. 0:00:33.350,0:00:38.840 이 메커니즘은 곧 [br]게임에서 가장 재미있는 요소가 되었습니다. 0:00:38.840,0:00:43.500 게이브는 이를 중심에 두고 게임 전체의[br]콘셉트를 크게 바꾸었습니다. 0:00:43.500,0:00:48.320 잠입 요소나 타임 루프 등 필요 없는 요소는[br]모두 제거되었죠. 0:00:48.320,0:00:53.480 그리고 아이디어를 확장하기 위해 [br]다양한 시도가 있었습니다. 0:00:53.480,0:00:59.239 주인공을 대머리 남자에서 136kg나 나가는[br]고릴라로 바꾼 것이 대표적입니다. 0:00:59.239,0:01:03.840 이것이 게임 디자인의 방법론 "재미를 따르라"를[br]사용한 실례입니다. 0:01:03.840,0:01:09.510 디자이너가 기존에 생각한 아이디어나,[br]계획에 매이지 않고 0:01:09.510,0:01:15.350 개발되는 게임을 보고 [br]기획이 나아가야 할 방향을 찾는 방식이죠. 0:01:15.350,0:01:19.330 초소형 전략 게임 '인 투 더 브리치'의 사례를 보죠. 0:01:19.330,0:01:24.260 이 게임은 초창기 '어드밴스 워'와 유사한[br]스타일로 개발되고 있었습니다. 0:01:24.260,0:01:28.240 다만 적이 무작위로 자신들의 행동을 정하고,[br]이는 적의 턴이 되었을 때 알 수 있었죠. 0:01:28.240,0:01:32.810 그러나 적들 중 단 하나는 달랐습니다. 0:01:32.810,0:01:35.890 자신이 다음 턴에 무엇을 할 지 보여주고,[br]해당 타일을 강조해 표시했습니다. 0:01:35.890,0:01:41.030 섭셋의 개발자들은[br]이 경험이 매우 재미있다는 것을 깨닫고, 0:01:41.030,0:01:46.630 '시각화된 공격'에 집중해 게임을 개발하기 시작했습니다. 0:01:46.630,0:01:52.000 이는 그 밖의 기획을 결정하는 데도[br]실질적인 도움을 주었습니다. 0:01:52.009,0:01:58.100 만약 적이 어디를 공격할 지 알 수 있다면,[br]자신의 유닛을 미리 피신 시킬 수 있겠죠. 0:01:58.150,0:02:02.509 그렇다면 특정 건물을 지키는 방식은 어떨까요? 0:02:02.509,0:02:06.640 그렇게 하니, 적을 밀어내[br]건물을 공격할 수 없게 하는 방법도 있었습니다. 0:02:06.640,0:02:11.370 이러한 요소는 적들의 공격 장소에도 적용되어[br]적군끼리 오사를 일으키게 할 수 있습니다. 0:02:11.370,0:02:16.340 이를 통해, 왜 종종 디자이너들이[br]자신의 게임이 0:02:16.340,0:02:19.340 '스스로 기획했다'라고 말하는 지 아시게 됐을 겁니다. 0:02:19.340,0:02:23.180 크래시랜드의 개발팀 소속[br]샘 코스터는 이렇게 말했습니다. 0:02:23.180,0:02:27.950 "우리는 이 과정을 시간의 흐름에 따라[br]게임이 자신을 스스로 발견하는 것이라 생각합니다." 0:02:27.950,0:02:33.701 "디자이너의 입장이 아니라, 플레이어의 입장으로[br]단순히 게임을 즐기면서 0:02:33.701,0:02:40.700 재미 요소에 귀를 기울이고, 느껴야 합니다.[br]그리고 느낀 재미를 따라가기만 하면 되죠." 0:02:40.700,0:02:48.500 게임이 스스로 디자인한다는 생각은[br]대작을 만드는 것과는 약간 다른 입장일 수 있습니다. 0:02:48.550,0:02:52.560 그러나 엄청난 아이디어가 갑자기 나타나는 것은 아니죠. 0:02:52.560,0:02:54.430 그렇다면 이런 아이디어는 어디서 올까요? 0:02:54.430,0:03:00.420 리듬 기반 로그라이크 게임[br]'크립트 오브 더 네크로댄서'의 예를 살펴봅시다. 0:03:00.420,0:03:05.180 디자이너 라이언 클라크는[br]스펠렁키의 순간적인 전략적 선택을 0:03:05.180,0:03:08.450 고전 턴제 던전 크롤러에 접목해 보고자 했습니다. 0:03:08.450,0:03:14.400 그래서, 그는 매 턴이 1초 후 흐르는[br]로그라이크 게임을 개발했죠. 0:03:14.420,0:03:19.410 직접 해 본 결과, 라이언은 이 게임에서[br]리듬감을 느꼈습니다. 0:03:19.410,0:03:25.280 그렇기 때문에 게임에 음악이 들어가는 것은[br]매우 당연했죠. 0:03:25.280,0:03:29.989 공중에서의 움직임이 특징적인[br]로켓 리그의 사례도 살펴볼까요. 0:03:29.989,0:03:35.099 사이오닉스가 처음 로켓 리그를 개발할 때, 게임의 가제는 [br]초음속 로켓 추진 곡예 자동차 전투였습니다. 0:03:35.099,0:03:37.900 지금은 그 때보단 마케팅을 많이 배웠죠. 0:03:37.900,0:03:42.870 그들은 자동차들이 전투를 펼치는 게임에[br]스피드 부스트 요소를 추가하고자 했습니다. 0:03:42.870,0:03:46.769 이를 위해 개발자들은 차량 뒤에 물리적인 힘을 가했죠. 0:03:46.769,0:03:53.000 테스트 도중, 그들은 로켓을 사용해[br]경기장을 날아다닐 수 있다는 것을 발견했습니다. 0:03:53.080,0:03:58.690 계획된 것은 아니었지만, 개발자들은[br]이 요소가 게임의 깊이를 더하고 0:03:58.690,0:04:02.360 새로운 차원으로 발전시킬 수 있다고 느꼈습니다.[br]그래서 이 요소를 유지했죠. 0:04:02.360,0:04:07.550 사이오닉스는 "비행 요소를 개발한 것은[br]우연의 역할이 컸다"고 말했습니다. 0:04:07.550,0:04:14.870 사실, 버그와 글리치, 우연이 게임 개발에 영향을 준 것은[br]어제오늘 일만은 아닙니다. 0:04:14.870,0:04:22.100 귀무자 시리즈를 개발하던 카미야 히데키는[br]공중에 뜬 적을 계속 공격해 저글링 할 수 있는[br]버그를 발견했습니다. 0:04:22.180,0:04:26.139 귀무자의 본편에서는 이 부분이 수정되었습니다.[br]그러나 카미야는 이후 이 요소를 0:04:26.139,0:04:28.710 데빌 메이 크라이에서 대폭 활용했죠. 0:04:28.710,0:04:34.860 이 방식의 출발점은 핵심적 아이디어를 가지고[br]실제로 작동하는 프로토타입을 만드는 것입니다. 0:04:34.860,0:04:39.289 아이디어가 독창적이거나, 명확하지 않더라도 말이죠. 0:04:39.289,0:04:44.910 이렇게 코딩과 플레이를 반복하면서,[br]새로운 아이디어가 나오기도 합니다. 0:04:44.910,0:04:49.629 디자이너는 열린 마음으로, 친절하게[br]게임이 어떤 방향으로 개발되고 싶은지 들어야 합니다. 0:04:49.629,0:04:54.800 이 과정에서 정말 재미있는 요소가 무엇인지 깨닫고,[br]더욱 탐구하는 것입니다. 0:04:54.800,0:04:57.960 처음에 생각하던 방향과는 달라지더라도 말이죠. 0:04:57.960,0:05:02.949 '건포인트'는 이를 통해 [br]사람에게 냉장고를 떨어뜨리는 게임에서 0:05:02.949,0:05:07.360 건물의 전선을 조작해 잠입하는[br]스파이 퍼즐 게임으로 바뀌었습니다. 0:05:07.360,0:05:13.439 전선을 조작한다는 요소는[br]데이어스 엑스에서 영향을 받은 횡스크롤 게임을 위한 0:05:13.439,0:05:15.189 미니게임일 뿐이었습니다. 0:05:15.189,0:05:19.830 그러나 톰 프랜시스가 이를 바탕으로 한[br]프로토타입을 제작하면서 0:05:19.830,0:05:22.349 건포인트는 자신의 모습을 찾게 되었죠. 0:05:22.349,0:05:23.349 톰은 말했습니다. 0:05:23.349,0:05:28.700 "그 순간, 이 게임은 퍼즐 게임이 되는 것이 [br]당연하다는 느낌을 받았습니다.[br]모든 요소가 퍼즐을 위한 것이었죠." 0:05:28.719,0:05:33.200 "마치 게임이 [br]자신이 되고 싶어하는 게임을 말한 것 같았죠.[br]당연하게도 퍼즐 게임이 되고 싶어했습니다." 0:05:33.210,0:05:40.900 "저는 그 의견을 받아들였고,[br]해킹이라는 요소를 확장하기 시작했습니다.[br]게임 전체를 새롭게 만들었죠." 0:05:40.960,0:05:46.360 이러한 변화는 개발 초기 일어나[br]전체적인 기조에 큰 변화를 줍니다. 0:05:46.369,0:05:51.089 샘 코스터는 이러한 관점에서 게임을 0:05:51.089,0:05:53.589 희고 뜨거우며, 벼릴 수 있는 용암에 비유했습니다. 0:05:53.589,0:05:58.310 이런 상태에서 개발은 계속 진행됩니다.[br]그 과정에서, 게임은 형태를 갖추고 0:05:58.310,0:05:59.529 완전히 굳어지게 되죠. 0:05:59.529,0:06:04.889 이런 부분은 콘텐츠를 제작할 때에도 사용됩니다.[br]조나단 블로우는 브레이드의 퍼즐을 0:06:04.889,0:06:09.689 시간여행 게임 엔진에서 발생한[br]예상치 못한 결과들의 쇼케이스라고 말합니다. 0:06:09.689,0:06:14.379 블로우는 말했습니다.[br]"전 단지 큐레이터의 역할을 한 것 뿐입니다." 0:06:14.379,0:06:17.249 "정답과 그 밖의 부분을 플레이어가[br]가장 재미있어 하도록 다듬었을뿐이죠." 0:06:17.249,0:06:19.249 자세한 내용은 이 비디오를 참고 바랍니다. 0:06:19.249,0:06:22.349 이런 방식은 이용자의 피드백을 받는 데도 주효합니다. 0:06:22.349,0:06:28.029 크리스 헤커가 스파이 파티를 개발하던 도중,[br]플레이어들은 기상천외한 방법으로 0:06:28.029,0:06:29.499 게임을 즐겼습니다. 0:06:29.499,0:06:33.969 크리스는 이러한 '버그'를 고치는 대신[br]게임의 고유 시스템으로 추가했습니다. 0:06:33.969,0:06:37.900 이를 통해 게임의 주요한 요소인 0:06:37.900,0:06:40.680 심리전을 더욱 강화했죠. 0:06:40.680,0:06:44.999 또 이것은 게임의 전체적 개발과 관련한[br]가이드라인이 될 수 있습니다. 0:06:44.999,0:06:47.059 서브노티카의 디자이너 찰리 클리블랜드는 말했습니다. 0:06:47.059,0:06:51.700 "여러분은 개발하는 게임에 대한[br]나름의 방향성이 있을 겁니다.[br]그러나 어떻게 도달하는지 알 수 없죠. 0:06:51.729,0:06:53.810 그러나 게임이 하는 말을 들으면, 0:06:53.810,0:06:57.900 게임 자체가 어느 곳으로 가고 싶은지 알게 됩니다." 0:06:57.900,0:07:05.200 그의 스튜디오는 이렇게[br]개발할 의도가 전혀 없던[br]호러 게임을 개발하게 됐습니다. 0:07:05.200,0:07:10.560 당연하게도, 이런 방식을 취하면[br]여러 어려움이 따릅니다. 0:07:10.569,0:07:12.860 특히 게임의 개발 기간을 예측하는 점이 말이죠. 0:07:12.860,0:07:21.100 이런 방식이 인디 개발사에서[br]선호되는 이유 중 하나입니다. 0:07:21.179,0:07:26.930 톰 프랜시스는 자신의 2번째 게임인[br]히트 시그니처를 개발하면서, 0:07:26.930,0:07:33.800 건포인트에서 그랬듯이 '우주선 안에 들어간다'[br]라는 아이디어를 중심으로 게임을 개발했습니다. 0:07:33.800,0:07:37.580 그러나, 아이디어는 쉽게 완성되지 않았죠.[br]오랜 시간이 걸렸습니다. 0:07:37.580,0:07:42.599 그 동안, 그는 이 요소를 재미있게 하기 위한 요소들이[br]무엇인지 알아내고자 노력했습니다. 0:07:42.599,0:07:53.500 이를 위해 함선 생성 시스템, 인공지능, 전투 시스템,[br]게임 내 경제, 우주 지도 등을 시도했죠. 0:07:53.589,0:07:59.770 톰은 게임에서 가장 재미있는 요소가[br]선내 전투임을 알아내기까지 1년이 걸렸습니다. 0:07:59.770,0:08:03.649 그렇기 때문에 우리는[br]'재미를 따르라' 라는 문장이 0:08:03.649,0:08:05.509 거기서 끝나지 않는다는 것을 기억해야 합니다. 0:08:05.509,0:08:09.699 저는 이 말의 기원을 조사한 결과,[br]마크 르블랑이라는 남자에게 도달했습니다. 0:08:09.699,0:08:14.879 그는 '시프'와 '시스템 쇼크'를 디자인했으며, 0:08:14.879,0:08:17.489 MDA 프레임워크라는 시스템을 정립하는 데[br]도움을 주었습니다. 0:08:17.489,0:08:22.009 그는 유명한 디자인 격언에 이어지는 말로[br]'재미를 따르라'를 언급한 바 있습니다. 0:08:22.009,0:08:25.550 그것은 '빠르게 실패하라'죠. 0:08:25.550,0:08:30.139 이것은 떠오른 생각을 빠르게 구체화해 0:08:30.139,0:08:32.029 무엇이 효과적이고, 그렇지 않은지를[br]파악하는 방법입니다. 0:08:32.029,0:08:35.890 실패하더라도 상관 없습니다.[br]쏟은 시간이 많지 않기 때문이죠. 0:08:35.890,0:08:40.979 그러나 이 '실패'는 다음번 시도에 대한[br]매우 확실한 방향성을 제시해 줄 수 있습니다. 0:08:40.979,0:08:45.940 그렇다면 이 과정을 수행하는 속도를[br]높이는 기술이 있지 않을까요? 0:08:45.940,0:08:51.699 시청자 분들이라면 익숙할[br]'게임 잼'도 그 방법 중 하나입니다. 0:08:51.699,0:08:56.360 이 행사가 진행되는 동안 여러분은[br]어떻게든 게임을 만들고자 합니다. 0:08:56.360,0:08:57.870 주말 하루나 이틀 사이에요. 0:08:57.870,0:09:03.019 각종 상을 수상한 퍼즐 게임 '바바 이즈 유'의[br]개발자인 아비 테이카리는 0:09:03.019,0:09:04.469 게임 잼이 가진 힘에 대해 이렇게 말했습니다. 0:09:04.469,0:09:09.800 "게임 잼의 장점은 기존에 가지고 있던[br]생각을 만들어 볼 기회를 갖게 된다는 점입니다. 0:09:09.820,0:09:11.900 잘 되지 않더라도 괜찮죠. 0:09:11.900,0:09:18.600 게임 잼이 끝나면 그 아이디어는 자유로워집니다.[br]잘 안 된다면, 굳이 매여있을 필요는 없어요." 0:09:18.600,0:09:24.480 게임을 빠르게 구체화하는 기술로는[br]게임 메이커, 고도 엔진 등을 활용하는 것도 있습니다. 0:09:24.480,0:09:30.769 엔진을 활용하지 않더라도 종이, 레고나[br]PS4 게임 제작 앱 '드림즈'를 사용할 수 있죠. 0:09:30.769,0:09:34.839 만약, 게임이 거의 완성되어 있고[br]콘텐츠를 추가하는 것이 필요하다면 0:09:34.839,0:09:41.200 레벨을 만들기 위한 툴을 만들어[br]배포하는 것도 도움이 됩니다. 0:09:41.250,0:09:46.930 슈퍼 마리오 갤럭시 2를 개발할 때,[br]닌텐도는 간단한 레벨 개발 툴을 만들었습니다. 0:09:46.930,0:09:49.839 이를 통해 모두가 새로운 메커니즘을[br]생각해 내도록 장려했죠. 0:09:49.839,0:09:55.910 빠르게 디자인과 메커니즘을 만드는 데 집중한다면,[br]기성 게임의 줄거리나 음악, 아트 등을 빌려와[br]만드는 것도 방법입니다. 0:09:55.910,0:10:01.589 클레이가 첫 게임 잼에서 '돈 스타브'의[br]프로토타입을 만들 때, 0:10:01.589,0:10:03.200 주인공의 모습은... 0:10:03.200,0:10:04.960 젤다의 전설 주인공 링크였습니다. 0:10:04.960,0:10:07.860 절대 바꾸지 않을 요소를 확정하고[br]나머지를 만드는 것도 0:10:07.860,0:10:11.000 하나의 방법이 될 수 있습니다. 0:10:11.000,0:10:16.620 댓게임컴퍼니의 서니 파블로비치는 저니를 개발할 때[br]이 방법을 썼습니다. 0:10:16.620,0:10:23.170 개발의 중심에는 항상 '사랑에 대한 탐험'이라는[br]생각이 있었죠. 0:10:23.170,0:10:27.560 이것은 팀원 모두에게 특정한 방향성을 주었고, 0:10:27.560,0:10:31.920 등장할 수 있는 아이디어나[br]개발해 볼만한 것들을 좁히는 데 도움을 주었습니다. 0:10:33.780,0:10:39.319 제가 이번 영상을 통해 [br]전달하고 싶은 교훈은 단 하나입니다. 0:10:39.319,0:10:42.200 게임에 대한 완벽한 아이디어가[br]떠오를 때까지 기다리지 마세요. 0:10:42.200,0:10:45.820 에이프 아웃, 크립트 오브 더 네크로댄서, 0:10:45.820,0:10:50.279 크래시랜드 등이 번뜩이는 아이디어에서 시작되어 0:10:50.279,0:10:53.490 자연스럽게 지금의 게임 형태를 띠게 되었다고[br]생각하기는 매우 쉽습니다. 0:10:53.490,0:10:57.230 이보다 더 나은 아이디어를 떠올릴 수 없다면,[br]거기에 시간을 써야 할 이유가 있을까요? 0:10:57.230,0:11:02.510 그러나 제가 이 영상에서 보여드렸듯,[br]이 게임들은 그렇게 만들어진 것이 아닙니다. 0:11:02.510,0:11:07.569 이 게임을 개발한 사람들의 공통점은 간단하죠. 0:11:07.569,0:11:09.019 시작하고, 만들었다는 것입니다. 0:11:09.019,0:11:13.970 디자이너가 새로운 아이디어를 시험하고,[br]프로토타입을 해 보고, 0:11:13.970,0:11:17.829 버그를 만든 것들이[br]지금 우리가 하는 게임을 만드는 원동력이 되었습니다. 0:11:17.829,0:11:22.519 그들이 대단한 디자이너인 이유는,[br]이런 아이디어를 생각해냈기 때문이 아닙니다. 0:11:22.519,0:11:28.649 게임의 이야기를 듣고,[br]어떤 길을 따라갈 지 알아냈고, 0:11:28.649,0:11:34.750 빠르게, 또 많이 실패하면서[br]아이디어의 조각을 하나로 합쳐냈기 때문이죠. 0:11:34.750,0:11:39.339 혹시 게임 메이커 툴킷을 보고 계시고,[br]게임을 만들고 싶어지셨다면 0:11:39.339,0:11:41.120 완벽한 아이디어를 기다리지 마세요. 0:11:41.120,0:11:42.579 뭐든 만들어 보세요. 0:11:42.579,0:11:48.550 게임의 이야기를 들으며, 재미를 따라간다면 0:11:48.550,0:11:53.320 당신도 게임이 스스로를 발견하고,[br]만들어나가는 과정을 느끼게 될 것입니다. 0:11:53.640,0:11:55.640 자막: DJNEWP[br]hjyv1234@gmail.com[br]오타, 오역 지적 환영합니다.