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The Games That Designed Themselves

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    主人公がゴリラじゃない『Ape Out』を
    想像することは不可能に近い
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    だが正に、世に出る前はそうだった
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    設計の Gabe Cuzzillo によると、最初は時間ループ系の
    ステルスゲームを作ろうとしていたらしい
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    「掴み動作」を使って
    壁沿いをコソコソ移動するという内容だ
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    だがゲーム内に警備員が居るのなら、当然
    同じ仕組みで警備員を掴むことが可能なはずで
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    これが警備員を人質にして
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    壁にぶん投げる遊びに繋がった
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    これが作中で一番面白い部分だと判明したので
    Gabe は方針を大胆に変更することを決め
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    この構想を中心にして
    実際にゲームを開発していった
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    彼はステルスや時間ループなどの
    不要な要素を全て削除した
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    そしてこの面白さを増幅する為なら
    なんだってした
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    最も顕著なのは、主人公のハゲ男を
    300 ポンドの怒れるゴリラに替えたことだ
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    これは「面白さを追う」と呼ばれる
    ゲーム設計の方法論の模範例だ
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    開発者が最初に掲げた企画や
    先入観に囚われてしまうのではなく
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    ゲーム自体に目を向け、開発をどこへ導くべきか
    見いだすという一見単純な方法論だ
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    緻密な戦術ゲームの傑作とも言える
    『Into the Breach』の例を見てみよう
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    このゲームは一般的な
    ファミコンウォーズ系の作品として始まった
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    敵はランダムに攻撃を選び
    ターンが来るまで次の行動を隠していた
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    だがある敵は自分のターンで
    どこを攻撃するのか正確に示していた
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    攻撃する予定のマスを
    強調していたのだ
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    Subset の開発者はこれが
    一番楽しい部分であることに気付き
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    ゲームの他の部分を、専らこの予告攻撃に
    集中させることに決めたのだった
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    またこれはスタジオが行うべき
    その他の意思決定を決めることに役立った
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    敵がどこを攻撃する予定なのか
    事前に把握しているなら―
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    自分のユニットを攻撃ゾーンの外に
    移動させることはできないだろうか?
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    なるほど このゲームは恐らく
    動かない建物を防衛する内容になる
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    だからすぐに、攻撃が外れるように
    敵を押し出さなければならない
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    だが実は、これを悪用することで
    敵に同士討ちをさせることもできる
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    この手法を使う開発者が、頻繁に―
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    「ゲームがある程度は、自らを設計した」と
    言っている理由がよく分かるだろう
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    『Crashlands』を開発した Butterscotch Shenanigans
    の Sam Coster は次のように述べる
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    「私たちはこれをゲームが時間をかけて
    自らを発見する過程だと考えています」
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    「設計作業ではなく反復作業として
    ひたすらゲームを遊んで、聞いて、感じることで」
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    「このゲームがどうなりたいのか
    探ることが私たちの仕事です」
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    「何が面白いのかをただ
    追いかけていくのです」
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    さて、ゲームが自分自身を設計するという発想は
    次の大ヒットを狙っている人間にとって
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    かなり刺激的な話だろう
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    だがそんな素晴らしいアイデアが
    天から降ってくる訳ではない
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    ではどこから生まれるのか?
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    では、リズムに基づいたローグライク
    『Crypt of the Necrodancer』の起源を見てみよう
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    設計の Ryan Clark は『Spelunky』の
    目まぐるしい意思決定を
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    伝統的なターン制のダンジョン探索ゲームに
    組み込みたいと考えていた
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    そこで彼はローグライクの
    簡単な試作品を作ることにした
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    次のターンまで
    1秒しかないという内容だ
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    それを遊んでみると
    音ゲーに近い性質があることに気付き
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    音楽を主軸にすべきであることが
    明らかになった
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    または『Rocket League』を象徴する
    空中技を見てみよう
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    Psyonix がゲームの前身である―
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    『Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars』
    に取り組んでいたとき
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    彼らはそれ以来
    販売戦略について多くの教訓を得た
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    彼らは車同士が戦うゲームを作ったが
    車が加速する仕組みを追加したいと思っていた
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    そこで開発者は単純に、車両後部に
    物理的な力を加えることにした
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    試遊では、空中でその力を使うことで
    競技場をロケットのように飛べることが判明した
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    意図していなかったが、開発者たちはこの要素が
    莫大な深みと新たな側面を付与していることに気付き
  • 4:01 - 4:02
    そのまま維持した
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    スタジオは「この仕組みを、ほぼ偶然によって
    開発しました」と言っている
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    実際、開発過程で発生した
    バグ、不具合、事故が
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    機能に転じた事例は
    ゲーム史の中では珍しくない
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    例えば神谷英樹は『鬼武者』で、敵を空中で
    何度も斬りつけられるバグを発見した
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    修正されてしまったが、神谷はこれを
    『Devil May Cry』の主役級の仕組みに発展させた
  • 4:28 - 4:33
    重要なのは、この過程には
    初めのアイデアが必要になるという点だ
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    それがズボラで、不鮮明で、独創性を欠いていても
    実際に動く試作品を作ることが大切なのだ
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    そして試作と試遊の過程で
    新しいアイデアが生まれることになる
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    またゲームの声に耳を傾け
    注意深くなれるかどうかは開発者次第だ
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    何が面白いのかを悟り
    その側面を探求することを いとわないこと
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    たとえそれが当初考えていた企画と
    完全に一致していなくてもだ
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    『Gunpoint』は人に目掛けて
    冷蔵庫を落とす宇宙ロボが主人公から
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    建物をハッキングするスパイの
    パズルゲームに変容した
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    当初のハッキングの仕組みは横スクロールの
    『Deus Ex』に触発されたような
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    ミニゲームの一つに過ぎなかった
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    だが開発者の Tom Francis が
    試作を始めてみるとすぐに
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    最終的に『Gunpoint』となる
    ゲームが現れたのだ
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    Tom 曰く―
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    「これをパズルゲームにするべきだと
    すぐに分かりました」
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    「パズルの仕組みでした」
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    「そして『Gunpoint』は何になりたいのか
    私に教えてくれたのです」
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    「パズルになりたがっていたのは
    明らかでした」
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    「そして私は方針を転換して
    ハッキングの遊びをより拡張したのです」
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    「それを中心にゲーム全体を設計しました」
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    この方法論は、ゲーム開発の序盤に
    最も重要な変化を起こす
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    これこそが Sam Coster がゲームのことを
    「可鍛性の白いマグマ玉」であると表現している点だ
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    開発が進むにつれてそれは使えるものになり
    形成されることで、決まった形に落ち着き始める
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    例えば中身の制作について、Jonathan Blow は
    『Braid』のパズルは
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    時間操作エンジンが生んだ予期せぬ結果を
    単に展示しただけだと述べている
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    Blow 曰く―
    「私は学芸員の役割でした」
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    「答えを整理して、プレイヤーが楽しめるように
    提示しただけです」
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    詳細はこの動画を参照してほしい
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    あるいはプレイヤーの反響を
    聞くという方法もある
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    Chris Hecker が『Spy Party』を作った時
    プレイヤーはあらゆる種類の抜け穴や
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    予想外の遊び方を発見した
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    だがこうした「バグ」を
    修正する代わりに―
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    Chris は身を乗り出し
    そのバグをゲームの公式要素にした
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    ゲーム体験を、心理戦や心理的トリックとして
    推し進めたのだった
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    そしてこの方法はゲーム開発の
    全般的な方針として役立てることもできる
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    『Subnautica』の開発者である
    Charlie Cleveland は次のように述べる
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    「自分の行き先が分かっていると
    思うでしょう」
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    「そこは地平線上の
    どこかにあります」
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    「そして道が多くてどう行けばいいのか
    分からない」
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    「でもゲームの声を聴けば、作品が向かいたい方向が
    分かるでしょう」
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    それこそが彼のスタジオが
    ホラーゲームを生み出した方法だ
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    企画の初めには
    ホラーを作る意図は無かったのだ
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    さて、明らかなことは
    このような設計過程を経ると
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    ゲームが完成するまでにかかる時間の予測が
    非常に困難になってしまう
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    この方法論が独立系ゲームの業界で
    よく使われている一方で
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    超大作ゲームのような厳しく組織化された世界では
    忌避されている理由がこれだ
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    Tom Francis が二作目に『Heat Signature』を作った時
    彼は「宇宙船に潜入する」という曖昧なアイデアが
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    『Gunpoint』と同じく魔法のように
    良くなることを期待していた
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    しかし……そうはならなかった
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    少なくとも、かなり長い間
    良くならなかった
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    実際、Tom は何がゲームを
    面白くするのかを見つける為には―
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    膨大な要素を制作する必要があることに気付き
    これが開発の長期化に繋がってしまった
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    彼は宇宙船生成システム
    人工知能、戦闘システムや
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    経済を含む銀河の全体地図などを
    作ることになった
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    船内の戦闘が一番面白い要素だと理解するまでに
    Tom は何年もかかってしまった
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    だから本当の慣用句は、ただの「面白さを追う」より
    もう少し長いことは覚えておく価値がある
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    僕はこの慣用句の出自をこの男まで遡った
    Marc LeBlanc だ
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    彼は『Thief』と『System Shock』に
    取り組んだ開発者であり
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    「MDA フレームワーク」のような概念の考案を
    助けた教育者でもある
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    この言葉を生み出した時、彼は
    起業家の世界でよく知られた慣用句から始めた
  • 8:24 - 8:26
    「まずは失敗してみる」という言葉だ
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    この制作過程は、ゲームを
    可能な限り早くまとめ上げて
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    何が上手くいき、何がそうでないかを
    見るためのものである
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    失敗しても、それほど時間を無駄に
    しなかったのだから問題ではない
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    だが所謂「失敗」は、次の試作でどの方向へ
    進むべきかについて多くのことを教えてくれる
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    では、反復作業を高速化するための
    具体的な手法はあるのだろうか?
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    まぁ、GMTK の視聴者であればご存知だろうが
    その 1つが「Game Jam」だ
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    これは狂気のゲーム開発マラソンであり
    週末の 2日以内でゲームを作らねばならない
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    Arvi Teikari は Game Jam で賞を獲得したパズルゲーム
    『Baba is You』を考え出した人物で
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    Game Jam ついて
    こう述べている
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    「全体の意図は、頭に浮かんだ
    試作品を使って」
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    「それを中心に何かを
    作ろうというものです」
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    「もし上手くいかなくても大丈夫」
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    「Game Jam の後で捨てても構いません」
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    「Game Jam にかけた時間より長く
    そのアイデアに注力する訳ではないのです」
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    別の手法は、Game Maker や Godot Engine などの
    手早く試作できるソフトを活用することだ
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    あるいは紙で試作したり、LEGO や
    PS4 の制作系ソフト『Dreams』を使う
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    既にゲームの大部分が出来ていて
    ただ中身を増やしたいだけの場合は
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    特注のレベル制作ツールを開発すれば
    製作作業を高速化できる
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    そして一緒に手伝ってくれる人を
    増やす
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    それで『マリオギャラクシー2』で、任天堂は
    簡素なレベル設計ツールを開発し
  • 9:46 - 9:50
    チーム全員が独創的な仕掛けを
    考案できるよう促した
  • 9:50 - 9:56
    また設計や仕組みに早く集中するために
    仮仕様の絵素材や、音楽、物語を使うこともできる
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    Klei が『Don't Starve』の最初期の
    Game Jam 試作を制作していたとき
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    主人公の実際の見た目は……
  • 10:03 - 10:05
    『ゼルダの伝説』のリンクだった
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    そして最後に
    絶対に変更できない要素が
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    実際に役立つことがある
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    thatgamecompany の Sunni Pavolic によると
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    『風ノ旅ビト』の制作時
    スタジオは非常に反復的な方法論を用いたが
  • 10:18 - 10:23
    このゲームは「愛」を探求する作品であるという
    アイデアを常に念頭に置いていたらしい
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    これによってチーム全員が従うべき
    方向性が明確になり
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    発見・開発できるアイデアの範囲を
    狭めることに役立った
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    だからこの動画から持ち帰ってもらいたいことが
    1つだけある
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    完璧なアイデアが現れるのを待つのは
    止めることだ
  • 10:42 - 10:47
    『Ape Out』『Crypt of the Necrodancer』
    『Crashlands』のようなゲームを見て
  • 10:47 - 10:51
    こうした作品は直感的な閃きによって
    設計されたのだと思い込むのは簡単だ
  • 10:51 - 10:53
    一度も停滞せずに完成したのだという
    思い込みだ
  • 10:53 - 10:58
    そして同じくらい優れたアイデアが思いつかないなら
    わざわざ作ってみる必要など無いだろ?
  • 10:58 - 11:02
    だが僕がこの動画で示したように
    そうした思い込みは、誤解にもほどがある
  • 11:02 - 11:06
    実際、これらの開発者全員を
    結びつけるのは
  • 11:06 - 11:09
    彼らは始めて
    そして何かを作ったという点だ
  • 11:09 - 11:15
    そしてその時― 開発者が新たなアイデアを試し
    試作品を遊び、バグさえ生み出した時にようやく
  • 11:15 - 11:18
    そのゲームが形作られ始めたのだ
  • 11:18 - 11:22
    彼らが偉大な開発者である理由は
    素晴らしいアイデアを考案したからではなく
  • 11:22 - 11:27
    ゲームの声を聞くことを知っていたからであり
    辿るべき道を知っていたからであり
  • 11:27 - 11:30
    早く頻繁に失敗する方法を
    知っていたからであり
  • 11:30 - 11:34
    異なるアイデアを融合させて
    一貫性を生み出す方法を知っていたからなのだ
  • 11:35 - 11:39
    だから Game Maker’s Toolkit を視聴して
    ゲームを作りたいと思っているのなら
  • 11:39 - 11:41
    完璧なアイデアを待っていてはダメだ
  • 11:41 - 11:42
    何かを作ってみよう
  • 11:42 - 11:46
    そして、ゲームの声を聞き
    その面白さを追うといいだろう
  • 11:46 - 11:53
    そうすれば、ゲームそれ自体が、多少なりとも
    自らを設計していることを発見するかもしれない
Title:
The Games That Designed Themselves
Description:

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Video Language:
English
Duration:
12:15

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