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主人公がゴリラじゃない『Ape Out』を
想像することは不可能に近い
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だが正に、世に出る前はそうだった
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設計の Gabe Cuzzillo によると、最初は時間ループ系の
ステルスゲームを作ろうとしていたらしい
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「掴み動作」を使って
壁沿いをコソコソ移動するという内容だ
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だがゲーム内に警備員が居るのなら、当然
同じ仕組みで警備員を掴むことが可能なはずで
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これが警備員を人質にして
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壁にぶん投げる遊びに繋がった
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これが作中で一番面白い部分だと判明したので
Gabe は方針を大胆に変更することを決め
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この構想を中心にして
実際にゲームを開発していった
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彼はステルスや時間ループなどの
不要な要素を全て削除した
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そしてこの面白さを増幅する為なら
なんだってした
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最も顕著なのは、主人公のハゲ男を
300 ポンドの怒れるゴリラに替えたことだ
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これは「面白さを追う」と呼ばれる
ゲーム設計の方法論の模範例だ
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開発者が最初に掲げた企画や
先入観に囚われてしまうのではなく
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ゲーム自体に目を向け、開発をどこへ導くべきか
見いだすという一見単純な方法論だ
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緻密な戦術ゲームの傑作とも言える
『Into the Breach』の例を見てみよう
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このゲームは一般的な
ファミコンウォーズ系の作品として始まった
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敵はランダムに攻撃を選び
ターンが来るまで次の行動を隠していた
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だがある敵は自分のターンで
どこを攻撃するのか正確に示していた
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攻撃する予定のマスを
強調していたのだ
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Subset の開発者はこれが
一番楽しい部分であることに気付き
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ゲームの他の部分を、専らこの予告攻撃に
集中させることに決めたのだった
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またこれはスタジオが行うべき
その他の意思決定を決めることに役立った
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敵がどこを攻撃する予定なのか
事前に把握しているなら―
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自分のユニットを攻撃ゾーンの外に
移動させることはできないだろうか?
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なるほど このゲームは恐らく
動かない建物を防衛する内容になる
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だからすぐに、攻撃が外れるように
敵を押し出さなければならない
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だが実は、これを悪用することで
敵に同士討ちをさせることもできる
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この手法を使う開発者が、頻繁に―
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「ゲームがある程度は、自らを設計した」と
言っている理由がよく分かるだろう
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『Crashlands』を開発した Butterscotch Shenanigans
の Sam Coster は次のように述べる
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「私たちはこれをゲームが時間をかけて
自らを発見する過程だと考えています」
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「設計作業ではなく反復作業として
ひたすらゲームを遊んで、聞いて、感じることで」
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「このゲームがどうなりたいのか
探ることが私たちの仕事です」
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「何が面白いのかをただ
追いかけていくのです」
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さて、ゲームが自分自身を設計するという発想は
次の大ヒットを狙っている人間にとって
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かなり刺激的な話だろう
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だがそんな素晴らしいアイデアが
天から降ってくる訳ではない
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ではどこから生まれるのか?
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では、リズムに基づいたローグライク
『Crypt of the Necrodancer』の起源を見てみよう
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設計の Ryan Clark は『Spelunky』の
目まぐるしい意思決定を
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伝統的なターン制のダンジョン探索ゲームに
組み込みたいと考えていた
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そこで彼はローグライクの
簡単な試作品を作ることにした
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次のターンまで
1秒しかないという内容だ
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それを遊んでみると
音ゲーに近い性質があることに気付き
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音楽を主軸にすべきであることが
明らかになった
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または『Rocket League』を象徴する
空中技を見てみよう
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Psyonix がゲームの前身である―
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『Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars』
に取り組んでいたとき
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彼らはそれ以来
販売戦略について多くの教訓を得た
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彼らは車同士が戦うゲームを作ったが
車が加速する仕組みを追加したいと思っていた
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そこで開発者は単純に、車両後部に
物理的な力を加えることにした
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試遊では、空中でその力を使うことで
競技場をロケットのように飛べることが判明した
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意図していなかったが、開発者たちはこの要素が
莫大な深みと新たな側面を付与していることに気付き
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そのまま維持した
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スタジオは「この仕組みを、ほぼ偶然によって
開発しました」と言っている
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実際、開発過程で発生した
バグ、不具合、事故が
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機能に転じた事例は
ゲーム史の中では珍しくない
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例えば神谷英樹は『鬼武者』で、敵を空中で
何度も斬りつけられるバグを発見した
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修正されてしまったが、神谷はこれを
『Devil May Cry』の主役級の仕組みに発展させた
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重要なのは、この過程には
初めのアイデアが必要になるという点だ
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それがズボラで、不鮮明で、独創性を欠いていても
実際に動く試作品を作ることが大切なのだ
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そして試作と試遊の過程で
新しいアイデアが生まれることになる
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またゲームの声に耳を傾け
注意深くなれるかどうかは開発者次第だ
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何が面白いのかを悟り
その側面を探求することを いとわないこと
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たとえそれが当初考えていた企画と
完全に一致していなくてもだ
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『Gunpoint』は人に目掛けて
冷蔵庫を落とす宇宙ロボが主人公から
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建物をハッキングするスパイの
パズルゲームに変容した
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当初のハッキングの仕組みは横スクロールの
『Deus Ex』に触発されたような
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ミニゲームの一つに過ぎなかった
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だが開発者の Tom Francis が
試作を始めてみるとすぐに
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最終的に『Gunpoint』となる
ゲームが現れたのだ
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Tom 曰く―
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「これをパズルゲームにするべきだと
すぐに分かりました」
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「パズルの仕組みでした」
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「そして『Gunpoint』は何になりたいのか
私に教えてくれたのです」
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「パズルになりたがっていたのは
明らかでした」
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「そして私は方針を転換して
ハッキングの遊びをより拡張したのです」
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「それを中心にゲーム全体を設計しました」
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この方法論は、ゲーム開発の序盤に
最も重要な変化を起こす
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これこそが Sam Coster がゲームのことを
「可鍛性の白いマグマ玉」であると表現している点だ
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開発が進むにつれてそれは使えるものになり
形成されることで、決まった形に落ち着き始める
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例えば中身の制作について、Jonathan Blow は
『Braid』のパズルは
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時間操作エンジンが生んだ予期せぬ結果を
単に展示しただけだと述べている
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Blow 曰く―
「私は学芸員の役割でした」
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「答えを整理して、プレイヤーが楽しめるように
提示しただけです」
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詳細はこの動画を参照してほしい
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あるいはプレイヤーの反響を
聞くという方法もある
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Chris Hecker が『Spy Party』を作った時
プレイヤーはあらゆる種類の抜け穴や
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予想外の遊び方を発見した
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だがこうした「バグ」を
修正する代わりに―
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Chris は身を乗り出し
そのバグをゲームの公式要素にした
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ゲーム体験を、心理戦や心理的トリックとして
推し進めたのだった
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そしてこの方法はゲーム開発の
全般的な方針として役立てることもできる
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『Subnautica』の開発者である
Charlie Cleveland は次のように述べる
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「自分の行き先が分かっていると
思うでしょう」
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「そこは地平線上の
どこかにあります」
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「そして道が多くてどう行けばいいのか
分からない」
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「でもゲームの声を聴けば、作品が向かいたい方向が
分かるでしょう」
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それこそが彼のスタジオが
ホラーゲームを生み出した方法だ
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企画の初めには
ホラーを作る意図は無かったのだ
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さて、明らかなことは
このような設計過程を経ると
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ゲームが完成するまでにかかる時間の予測が
非常に困難になってしまう
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この方法論が独立系ゲームの業界で
よく使われている一方で
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超大作ゲームのような厳しく組織化された世界では
忌避されている理由がこれだ
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Tom Francis が二作目に『Heat Signature』を作った時
彼は「宇宙船に潜入する」という曖昧なアイデアが
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『Gunpoint』と同じく魔法のように
良くなることを期待していた
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しかし……そうはならなかった
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少なくとも、かなり長い間
良くならなかった
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実際、Tom は何がゲームを
面白くするのかを見つける為には―
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膨大な要素を制作する必要があることに気付き
これが開発の長期化に繋がってしまった
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彼は宇宙船生成システム
人工知能、戦闘システムや
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経済を含む銀河の全体地図などを
作ることになった
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船内の戦闘が一番面白い要素だと理解するまでに
Tom は何年もかかってしまった
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だから本当の慣用句は、ただの「面白さを追う」より
もう少し長いことは覚えておく価値がある
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僕はこの慣用句の出自をこの男まで遡った
Marc LeBlanc だ
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彼は『Thief』と『System Shock』に
取り組んだ開発者であり
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「MDA フレームワーク」のような概念の考案を
助けた教育者でもある
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この言葉を生み出した時、彼は
起業家の世界でよく知られた慣用句から始めた
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「まずは失敗してみる」という言葉だ
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この制作過程は、ゲームを
可能な限り早くまとめ上げて
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何が上手くいき、何がそうでないかを
見るためのものである
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失敗しても、それほど時間を無駄に
しなかったのだから問題ではない
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だが所謂「失敗」は、次の試作でどの方向へ
進むべきかについて多くのことを教えてくれる
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では、反復作業を高速化するための
具体的な手法はあるのだろうか?
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まぁ、GMTK の視聴者であればご存知だろうが
その 1つが「Game Jam」だ
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これは狂気のゲーム開発マラソンであり
週末の 2日以内でゲームを作らねばならない
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Arvi Teikari は Game Jam で賞を獲得したパズルゲーム
『Baba is You』を考え出した人物で
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Game Jam ついて
こう述べている
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「全体の意図は、頭に浮かんだ
試作品を使って」
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「それを中心に何かを
作ろうというものです」
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「もし上手くいかなくても大丈夫」
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「Game Jam の後で捨てても構いません」
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「Game Jam にかけた時間より長く
そのアイデアに注力する訳ではないのです」
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別の手法は、Game Maker や Godot Engine などの
手早く試作できるソフトを活用することだ
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あるいは紙で試作したり、LEGO や
PS4 の制作系ソフト『Dreams』を使う
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既にゲームの大部分が出来ていて
ただ中身を増やしたいだけの場合は
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特注のレベル制作ツールを開発すれば
製作作業を高速化できる
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そして一緒に手伝ってくれる人を
増やす
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それで『マリオギャラクシー2』で、任天堂は
簡素なレベル設計ツールを開発し
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チーム全員が独創的な仕掛けを
考案できるよう促した
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また設計や仕組みに早く集中するために
仮仕様の絵素材や、音楽、物語を使うこともできる
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Klei が『Don't Starve』の最初期の
Game Jam 試作を制作していたとき
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主人公の実際の見た目は……
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『ゼルダの伝説』のリンクだった
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そして最後に
絶対に変更できない要素が
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実際に役立つことがある
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thatgamecompany の Sunni Pavolic によると
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『風ノ旅ビト』の制作時
スタジオは非常に反復的な方法論を用いたが
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このゲームは「愛」を探求する作品であるという
アイデアを常に念頭に置いていたらしい
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これによってチーム全員が従うべき
方向性が明確になり
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発見・開発できるアイデアの範囲を
狭めることに役立った
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だからこの動画から持ち帰ってもらいたいことが
1つだけある
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完璧なアイデアが現れるのを待つのは
止めることだ
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『Ape Out』『Crypt of the Necrodancer』
『Crashlands』のようなゲームを見て
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こうした作品は直感的な閃きによって
設計されたのだと思い込むのは簡単だ
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一度も停滞せずに完成したのだという
思い込みだ
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そして同じくらい優れたアイデアが思いつかないなら
わざわざ作ってみる必要など無いだろ?
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だが僕がこの動画で示したように
そうした思い込みは、誤解にもほどがある
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実際、これらの開発者全員を
結びつけるのは
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彼らは始めて
そして何かを作ったという点だ
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そしてその時― 開発者が新たなアイデアを試し
試作品を遊び、バグさえ生み出した時にようやく
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そのゲームが形作られ始めたのだ
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彼らが偉大な開発者である理由は
素晴らしいアイデアを考案したからではなく
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ゲームの声を聞くことを知っていたからであり
辿るべき道を知っていたからであり
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早く頻繁に失敗する方法を
知っていたからであり
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異なるアイデアを融合させて
一貫性を生み出す方法を知っていたからなのだ
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だから Game Maker’s Toolkit を視聴して
ゲームを作りたいと思っているのなら
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完璧なアイデアを待っていてはダメだ
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何かを作ってみよう
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そして、ゲームの声を聞き
その面白さを追うといいだろう
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そうすれば、ゲームそれ自体が、多少なりとも
自らを設計していることを発見するかもしれない