主人公がゴリラじゃない『Ape Out』を
想像することは不可能に近い
だが正に、世に出る前はそうだった
設計の Gabe Cuzzillo によると、最初は時間ループ系の
ステルスゲームを作ろうとしていたらしい
「掴み動作」を使って
壁沿いをコソコソ移動するという内容だ
だがゲーム内に警備員が居るのなら、当然
同じ仕組みで警備員を掴むことが可能なはずで
これが警備員を人質にして
壁にぶん投げる遊びに繋がった
これが作中で一番面白い部分だと判明したので
Gabe は方針を大胆に変更することを決め
この構想を中心にして
実際にゲームを開発していった
彼はステルスや時間ループなどの
不要な要素を全て削除した
そしてこの面白さを増幅する為なら
なんだってした
最も顕著なのは、主人公のハゲ男を
300 ポンドの怒れるゴリラに替えたことだ
これは「面白さを追う」と呼ばれる
ゲーム設計の方法論の模範例だ
開発者が最初に掲げた企画や
先入観に囚われてしまうのではなく
ゲーム自体に目を向け、開発をどこへ導くべきか
見いだすという一見単純な方法論だ
緻密な戦術ゲームの傑作とも言える
『Into the Breach』の例を見てみよう
このゲームは一般的な
ファミコンウォーズ系の作品として始まった
敵はランダムに攻撃を選び
ターンが来るまで次の行動を隠していた
だがある敵は自分のターンで
どこを攻撃するのか正確に示していた
攻撃する予定のマスを
強調していたのだ
Subset の開発者はこれが
一番楽しい部分であることに気付き
ゲームの他の部分を、専らこの予告攻撃に
集中させることに決めたのだった
またこれはスタジオが行うべき
その他の意思決定を決めることに役立った
敵がどこを攻撃する予定なのか
事前に把握しているなら―
自分のユニットを攻撃ゾーンの外に
移動させることはできないだろうか?
なるほど このゲームは恐らく
動かない建物を防衛する内容になる
だからすぐに、攻撃が外れるように
敵を押し出さなければならない
だが実は、これを悪用することで
敵に同士討ちをさせることもできる
この手法を使う開発者が、頻繁に―
「ゲームがある程度は、自らを設計した」と
言っている理由がよく分かるだろう
『Crashlands』を開発した Butterscotch Shenanigans
の Sam Coster は次のように述べる
「私たちはこれをゲームが時間をかけて
自らを発見する過程だと考えています」
「設計作業ではなく反復作業として
ひたすらゲームを遊んで、聞いて、感じることで」
「このゲームがどうなりたいのか
探ることが私たちの仕事です」
「何が面白いのかをただ
追いかけていくのです」
さて、ゲームが自分自身を設計するという発想は
次の大ヒットを狙っている人間にとって
かなり刺激的な話だろう
だがそんな素晴らしいアイデアが
天から降ってくる訳ではない
ではどこから生まれるのか?
では、リズムに基づいたローグライク
『Crypt of the Necrodancer』の起源を見てみよう
設計の Ryan Clark は『Spelunky』の
目まぐるしい意思決定を
伝統的なターン制のダンジョン探索ゲームに
組み込みたいと考えていた
そこで彼はローグライクの
簡単な試作品を作ることにした
次のターンまで
1秒しかないという内容だ
それを遊んでみると
音ゲーに近い性質があることに気付き
音楽を主軸にすべきであることが
明らかになった
または『Rocket League』を象徴する
空中技を見てみよう
Psyonix がゲームの前身である―
『Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars』
に取り組んでいたとき
彼らはそれ以来
販売戦略について多くの教訓を得た
彼らは車同士が戦うゲームを作ったが
車が加速する仕組みを追加したいと思っていた
そこで開発者は単純に、車両後部に
物理的な力を加えることにした
試遊では、空中でその力を使うことで
競技場をロケットのように飛べることが判明した
意図していなかったが、開発者たちはこの要素が
莫大な深みと新たな側面を付与していることに気付き
そのまま維持した
スタジオは「この仕組みを、ほぼ偶然によって
開発しました」と言っている
実際、開発過程で発生した
バグ、不具合、事故が
機能に転じた事例は
ゲーム史の中では珍しくない
例えば神谷英樹は『鬼武者』で、敵を空中で
何度も斬りつけられるバグを発見した
修正されてしまったが、神谷はこれを
『Devil May Cry』の主役級の仕組みに発展させた
重要なのは、この過程には
初めのアイデアが必要になるという点だ
それがズボラで、不鮮明で、独創性を欠いていても
実際に動く試作品を作ることが大切なのだ
そして試作と試遊の過程で
新しいアイデアが生まれることになる
またゲームの声に耳を傾け
注意深くなれるかどうかは開発者次第だ
何が面白いのかを悟り
その側面を探求することを いとわないこと
たとえそれが当初考えていた企画と
完全に一致していなくてもだ
『Gunpoint』は人に目掛けて
冷蔵庫を落とす宇宙ロボが主人公から
建物をハッキングするスパイの
パズルゲームに変容した
当初のハッキングの仕組みは横スクロールの
『Deus Ex』に触発されたような
ミニゲームの一つに過ぎなかった
だが開発者の Tom Francis が
試作を始めてみるとすぐに
最終的に『Gunpoint』となる
ゲームが現れたのだ
Tom 曰く―
「これをパズルゲームにするべきだと
すぐに分かりました」
「パズルの仕組みでした」
「そして『Gunpoint』は何になりたいのか
私に教えてくれたのです」
「パズルになりたがっていたのは
明らかでした」
「そして私は方針を転換して
ハッキングの遊びをより拡張したのです」
「それを中心にゲーム全体を設計しました」
この方法論は、ゲーム開発の序盤に
最も重要な変化を起こす
これこそが Sam Coster がゲームのことを
「可鍛性の白いマグマ玉」であると表現している点だ
開発が進むにつれてそれは使えるものになり
形成されることで、決まった形に落ち着き始める
例えば中身の制作について、Jonathan Blow は
『Braid』のパズルは
時間操作エンジンが生んだ予期せぬ結果を
単に展示しただけだと述べている
Blow 曰く―
「私は学芸員の役割でした」
「答えを整理して、プレイヤーが楽しめるように
提示しただけです」
詳細はこの動画を参照してほしい
あるいはプレイヤーの反響を
聞くという方法もある
Chris Hecker が『Spy Party』を作った時
プレイヤーはあらゆる種類の抜け穴や
予想外の遊び方を発見した
だがこうした「バグ」を
修正する代わりに―
Chris は身を乗り出し
そのバグをゲームの公式要素にした
ゲーム体験を、心理戦や心理的トリックとして
推し進めたのだった
そしてこの方法はゲーム開発の
全般的な方針として役立てることもできる
『Subnautica』の開発者である
Charlie Cleveland は次のように述べる
「自分の行き先が分かっていると
思うでしょう」
「そこは地平線上の
どこかにあります」
「そして道が多くてどう行けばいいのか
分からない」
「でもゲームの声を聴けば、作品が向かいたい方向が
分かるでしょう」
それこそが彼のスタジオが
ホラーゲームを生み出した方法だ
企画の初めには
ホラーを作る意図は無かったのだ
さて、明らかなことは
このような設計過程を経ると
ゲームが完成するまでにかかる時間の予測が
非常に困難になってしまう
この方法論が独立系ゲームの業界で
よく使われている一方で
超大作ゲームのような厳しく組織化された世界では
忌避されている理由がこれだ
Tom Francis が二作目に『Heat Signature』を作った時
彼は「宇宙船に潜入する」という曖昧なアイデアが
『Gunpoint』と同じく魔法のように
良くなることを期待していた
しかし……そうはならなかった
少なくとも、かなり長い間
良くならなかった
実際、Tom は何がゲームを
面白くするのかを見つける為には―
膨大な要素を制作する必要があることに気付き
これが開発の長期化に繋がってしまった
彼は宇宙船生成システム
人工知能、戦闘システムや
経済を含む銀河の全体地図などを
作ることになった
船内の戦闘が一番面白い要素だと理解するまでに
Tom は何年もかかってしまった
だから本当の慣用句は、ただの「面白さを追う」より
もう少し長いことは覚えておく価値がある
僕はこの慣用句の出自をこの男まで遡った
Marc LeBlanc だ
彼は『Thief』と『System Shock』に
取り組んだ開発者であり
「MDA フレームワーク」のような概念の考案を
助けた教育者でもある
この言葉を生み出した時、彼は
起業家の世界でよく知られた慣用句から始めた
「まずは失敗してみる」という言葉だ
この制作過程は、ゲームを
可能な限り早くまとめ上げて
何が上手くいき、何がそうでないかを
見るためのものである
失敗しても、それほど時間を無駄に
しなかったのだから問題ではない
だが所謂「失敗」は、次の試作でどの方向へ
進むべきかについて多くのことを教えてくれる
では、反復作業を高速化するための
具体的な手法はあるのだろうか?
まぁ、GMTK の視聴者であればご存知だろうが
その 1つが「Game Jam」だ
これは狂気のゲーム開発マラソンであり
週末の 2日以内でゲームを作らねばならない
Arvi Teikari は Game Jam で賞を獲得したパズルゲーム
『Baba is You』を考え出した人物で
Game Jam ついて
こう述べている
「全体の意図は、頭に浮かんだ
試作品を使って」
「それを中心に何かを
作ろうというものです」
「もし上手くいかなくても大丈夫」
「Game Jam の後で捨てても構いません」
「Game Jam にかけた時間より長く
そのアイデアに注力する訳ではないのです」
別の手法は、Game Maker や Godot Engine などの
手早く試作できるソフトを活用することだ
あるいは紙で試作したり、LEGO や
PS4 の制作系ソフト『Dreams』を使う
既にゲームの大部分が出来ていて
ただ中身を増やしたいだけの場合は
特注のレベル制作ツールを開発すれば
製作作業を高速化できる
そして一緒に手伝ってくれる人を
増やす
それで『マリオギャラクシー2』で、任天堂は
簡素なレベル設計ツールを開発し
チーム全員が独創的な仕掛けを
考案できるよう促した
また設計や仕組みに早く集中するために
仮仕様の絵素材や、音楽、物語を使うこともできる
Klei が『Don't Starve』の最初期の
Game Jam 試作を制作していたとき
主人公の実際の見た目は……
『ゼルダの伝説』のリンクだった
そして最後に
絶対に変更できない要素が
実際に役立つことがある
thatgamecompany の Sunni Pavolic によると
『風ノ旅ビト』の制作時
スタジオは非常に反復的な方法論を用いたが
このゲームは「愛」を探求する作品であるという
アイデアを常に念頭に置いていたらしい
これによってチーム全員が従うべき
方向性が明確になり
発見・開発できるアイデアの範囲を
狭めることに役立った
だからこの動画から持ち帰ってもらいたいことが
1つだけある
完璧なアイデアが現れるのを待つのは
止めることだ
『Ape Out』『Crypt of the Necrodancer』
『Crashlands』のようなゲームを見て
こうした作品は直感的な閃きによって
設計されたのだと思い込むのは簡単だ
一度も停滞せずに完成したのだという
思い込みだ
そして同じくらい優れたアイデアが思いつかないなら
わざわざ作ってみる必要など無いだろ?
だが僕がこの動画で示したように
そうした思い込みは、誤解にもほどがある
実際、これらの開発者全員を
結びつけるのは
彼らは始めて
そして何かを作ったという点だ
そしてその時― 開発者が新たなアイデアを試し
試作品を遊び、バグさえ生み出した時にようやく
そのゲームが形作られ始めたのだ
彼らが偉大な開発者である理由は
素晴らしいアイデアを考案したからではなく
ゲームの声を聞くことを知っていたからであり
辿るべき道を知っていたからであり
早く頻繁に失敗する方法を
知っていたからであり
異なるアイデアを融合させて
一貫性を生み出す方法を知っていたからなのだ
だから Game Maker’s Toolkit を視聴して
ゲームを作りたいと思っているのなら
完璧なアイデアを待っていてはダメだ
何かを作ってみよう
そして、ゲームの声を聞き
その面白さを追うといいだろう
そうすれば、ゲームそれ自体が、多少なりとも
自らを設計していることを発見するかもしれない