[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:03.86,0:00:09.20,Default,,0000,0000,0000,,主人公がゴリラじゃない『Ape Out』を\N想像することは不可能に近い Dialogue: 0,0:00:09.20,0:00:12.26,Default,,0000,0000,0000,,だが正に、世に出る前はそうだった Dialogue: 0,0:00:12.26,0:00:17.74,Default,,0000,0000,0000,,設計の Gabe Cuzzillo によると、最初は時間ループ系の\Nステルスゲームを作ろうとしていたらしい Dialogue: 0,0:00:17.74,0:00:21.30,Default,,0000,0000,0000,,「掴み動作」を使って\N壁沿いをコソコソ移動するという内容だ Dialogue: 0,0:00:21.30,0:00:27.68,Default,,0000,0000,0000,,だがゲーム内に警備員が居るのなら、当然\N同じ仕組みで警備員を掴むことが可能なはずで Dialogue: 0,0:00:27.68,0:00:30.58,Default,,0000,0000,0000,,これが警備員を人質にして Dialogue: 0,0:00:30.58,0:00:32.86,Default,,0000,0000,0000,,壁にぶん投げる遊びに繋がった Dialogue: 0,0:00:32.86,0:00:39.88,Default,,0000,0000,0000,,これが作中で一番面白い部分だと判明したので\NGabe は方針を大胆に変更することを決め Dialogue: 0,0:00:39.88,0:00:43.28,Default,,0000,0000,0000,,この構想を中心にして\N実際にゲームを開発していった Dialogue: 0,0:00:43.28,0:00:48.04,Default,,0000,0000,0000,,彼はステルスや時間ループなどの\N不要な要素を全て削除した Dialogue: 0,0:00:48.04,0:00:51.56,Default,,0000,0000,0000,,そしてこの面白さを増幅する為なら\Nなんだってした Dialogue: 0,0:00:51.56,0:00:57.68,Default,,0000,0000,0000,,最も顕著なのは、主人公のハゲ男を\N300 ポンドの怒れるゴリラに替えたことだ Dialogue: 0,0:00:58.96,0:01:04.10,Default,,0000,0000,0000,,これは「面白さを追う」と呼ばれる\Nゲーム設計の方法論の模範例だ Dialogue: 0,0:01:04.10,0:01:10.22,Default,,0000,0000,0000,,開発者が最初に掲げた企画や\N先入観に囚われてしまうのではなく Dialogue: 0,0:01:10.22,0:01:15.08,Default,,0000,0000,0000,,ゲーム自体に目を向け、開発をどこへ導くべきか\N見いだすという一見単純な方法論だ Dialogue: 0,0:01:15.08,0:01:19.04,Default,,0000,0000,0000,,緻密な戦術ゲームの傑作とも言える\N『Into the Breach』の例を見てみよう Dialogue: 0,0:01:19.04,0:01:23.46,Default,,0000,0000,0000,,このゲームは一般的な\Nファミコンウォーズ系の作品として始まった Dialogue: 0,0:01:23.46,0:01:28.06,Default,,0000,0000,0000,,敵はランダムに攻撃を選び\Nターンが来るまで次の行動を隠していた Dialogue: 0,0:01:28.06,0:01:32.80,Default,,0000,0000,0000,,だがある敵は自分のターンで\Nどこを攻撃するのか正確に示していた Dialogue: 0,0:01:32.80,0:01:35.56,Default,,0000,0000,0000,,攻撃する予定のマスを\N強調していたのだ Dialogue: 0,0:01:35.56,0:01:40.72,Default,,0000,0000,0000,,Subset の開発者はこれが\N一番楽しい部分であることに気付き Dialogue: 0,0:01:40.72,0:01:46.36,Default,,0000,0000,0000,,ゲームの他の部分を、専らこの予告攻撃に\N集中させることに決めたのだった Dialogue: 0,0:01:46.36,0:01:51.64,Default,,0000,0000,0000,,またこれはスタジオが行うべき\Nその他の意思決定を決めることに役立った Dialogue: 0,0:01:51.64,0:01:54.72,Default,,0000,0000,0000,,敵がどこを攻撃する予定なのか\N事前に把握しているなら― Dialogue: 0,0:01:54.72,0:01:57.82,Default,,0000,0000,0000,,自分のユニットを攻撃ゾーンの外に\N移動させることはできないだろうか? Dialogue: 0,0:01:57.82,0:02:02.16,Default,,0000,0000,0000,,なるほど このゲームは恐らく\N動かない建物を防衛する内容になる Dialogue: 0,0:02:02.16,0:02:06.80,Default,,0000,0000,0000,,だからすぐに、攻撃が外れるように\N敵を押し出さなければならない Dialogue: 0,0:02:06.80,0:02:11.08,Default,,0000,0000,0000,,だが実は、これを悪用することで\N敵に同士討ちをさせることもできる Dialogue: 0,0:02:11.08,0:02:14.46,Default,,0000,0000,0000,,この手法を使う開発者が、頻繁に― Dialogue: 0,0:02:14.46,0:02:18.94,Default,,0000,0000,0000,,「ゲームがある程度は、自らを設計した」と\N言っている理由がよく分かるだろう Dialogue: 0,0:02:18.94,0:02:23.42,Default,,0000,0000,0000,,『Crashlands』を開発した Butterscotch Shenanigans\Nの Sam Coster は次のように述べる Dialogue: 0,0:02:23.88,0:02:28.22,Default,,0000,0000,0000,,「私たちはこれをゲームが時間をかけて\N自らを発見する過程だと考えています」 Dialogue: 0,0:02:28.22,0:02:34.84,Default,,0000,0000,0000,,「設計作業ではなく反復作業として\Nひたすらゲームを遊んで、聞いて、感じることで」 Dialogue: 0,0:02:34.84,0:02:38.58,Default,,0000,0000,0000,,「このゲームがどうなりたいのか\N探ることが私たちの仕事です」 Dialogue: 0,0:02:38.58,0:02:40.58,Default,,0000,0000,0000,,「何が面白いのかをただ\N追いかけていくのです」 Dialogue: 0,0:02:41.20,0:02:46.22,Default,,0000,0000,0000,,さて、ゲームが自分自身を設計するという発想は\N次の大ヒットを狙っている人間にとって Dialogue: 0,0:02:46.22,0:02:48.86,Default,,0000,0000,0000,,かなり刺激的な話だろう Dialogue: 0,0:02:48.86,0:02:52.56,Default,,0000,0000,0000,,だがそんな素晴らしいアイデアが\N天から降ってくる訳ではない Dialogue: 0,0:02:52.56,0:02:54.43,Default,,0000,0000,0000,,ではどこから生まれるのか? Dialogue: 0,0:02:54.43,0:02:59.88,Default,,0000,0000,0000,,では、リズムに基づいたローグライク\N『Crypt of the Necrodancer』の起源を見てみよう Dialogue: 0,0:02:59.88,0:03:04.98,Default,,0000,0000,0000,,設計の Ryan Clark は『Spelunky』の\N目まぐるしい意思決定を Dialogue: 0,0:03:04.98,0:03:08.18,Default,,0000,0000,0000,,伝統的なターン制のダンジョン探索ゲームに\N組み込みたいと考えていた Dialogue: 0,0:03:08.18,0:03:10.82,Default,,0000,0000,0000,,そこで彼はローグライクの\N簡単な試作品を作ることにした Dialogue: 0,0:03:10.82,0:03:14.12,Default,,0000,0000,0000,,次のターンまで\N1秒しかないという内容だ Dialogue: 0,0:03:14.12,0:03:18.72,Default,,0000,0000,0000,,それを遊んでみると\N音ゲーに近い性質があることに気付き Dialogue: 0,0:03:18.72,0:03:21.92,Default,,0000,0000,0000,,音楽を主軸にすべきであることが\N明らかになった Dialogue: 0,0:03:24.92,0:03:29.72,Default,,0000,0000,0000,,または『Rocket League』を象徴する\N空中技を見てみよう Dialogue: 0,0:03:29.72,0:03:32.64,Default,,0000,0000,0000,,Psyonix がゲームの前身である― Dialogue: 0,0:03:32.64,0:03:35.40,Default,,0000,0000,0000,,『Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars』\Nに取り組んでいたとき Dialogue: 0,0:03:35.40,0:03:37.90,Default,,0000,0000,0000,,彼らはそれ以来\N販売戦略について多くの教訓を得た Dialogue: 0,0:03:37.90,0:03:42.64,Default,,0000,0000,0000,,彼らは車同士が戦うゲームを作ったが\N車が加速する仕組みを追加したいと思っていた Dialogue: 0,0:03:42.64,0:03:46.64,Default,,0000,0000,0000,,そこで開発者は単純に、車両後部に\N物理的な力を加えることにした Dialogue: 0,0:03:46.64,0:03:52.98,Default,,0000,0000,0000,,試遊では、空中でその力を使うことで\N競技場をロケットのように飛べることが判明した Dialogue: 0,0:03:52.98,0:04:00.78,Default,,0000,0000,0000,,意図していなかったが、開発者たちはこの要素が\N莫大な深みと新たな側面を付与していることに気付き Dialogue: 0,0:04:00.78,0:04:02.36,Default,,0000,0000,0000,,そのまま維持した Dialogue: 0,0:04:02.36,0:04:07.36,Default,,0000,0000,0000,,スタジオは「この仕組みを、ほぼ偶然によって\N開発しました」と言っている Dialogue: 0,0:04:07.36,0:04:11.60,Default,,0000,0000,0000,,実際、開発過程で発生した\Nバグ、不具合、事故が Dialogue: 0,0:04:11.60,0:04:15.06,Default,,0000,0000,0000,,機能に転じた事例は\Nゲーム史の中では珍しくない Dialogue: 0,0:04:15.06,0:04:21.92,Default,,0000,0000,0000,,例えば神谷英樹は『鬼武者』で、敵を空中で\N何度も斬りつけられるバグを発見した Dialogue: 0,0:04:21.92,0:04:28.38,Default,,0000,0000,0000,,修正されてしまったが、神谷はこれを\N『Devil May Cry』の主役級の仕組みに発展させた Dialogue: 0,0:04:28.38,0:04:33.10,Default,,0000,0000,0000,,重要なのは、この過程には\N初めのアイデアが必要になるという点だ Dialogue: 0,0:04:33.10,0:04:39.14,Default,,0000,0000,0000,,それがズボラで、不鮮明で、独創性を欠いていても\N実際に動く試作品を作ることが大切なのだ Dialogue: 0,0:04:39.14,0:04:44.64,Default,,0000,0000,0000,,そして試作と試遊の過程で\N新しいアイデアが生まれることになる Dialogue: 0,0:04:44.64,0:04:49.46,Default,,0000,0000,0000,,またゲームの声に耳を傾け\N注意深くなれるかどうかは開発者次第だ Dialogue: 0,0:04:49.46,0:04:53.92,Default,,0000,0000,0000,,何が面白いのかを悟り\Nその側面を探求することを いとわないこと Dialogue: 0,0:04:53.92,0:04:57.54,Default,,0000,0000,0000,,たとえそれが当初考えていた企画と\N完全に一致していなくてもだ Dialogue: 0,0:04:57.54,0:05:02.90,Default,,0000,0000,0000,,『Gunpoint』は人に目掛けて\N冷蔵庫を落とす宇宙ロボが主人公から Dialogue: 0,0:05:02.90,0:05:07.16,Default,,0000,0000,0000,,建物をハッキングするスパイの\Nパズルゲームに変容した Dialogue: 0,0:05:07.16,0:05:12.22,Default,,0000,0000,0000,,当初のハッキングの仕組みは横スクロールの\N『Deus Ex』に触発されたような Dialogue: 0,0:05:12.22,0:05:15.02,Default,,0000,0000,0000,,ミニゲームの一つに過ぎなかった Dialogue: 0,0:05:15.02,0:05:18.60,Default,,0000,0000,0000,,だが開発者の Tom Francis が\N試作を始めてみるとすぐに Dialogue: 0,0:05:18.60,0:05:22.64,Default,,0000,0000,0000,,最終的に『Gunpoint』となる\Nゲームが現れたのだ Dialogue: 0,0:05:22.64,0:05:23.50,Default,,0000,0000,0000,,Tom 曰く― Dialogue: 0,0:05:24.06,0:05:27.36,Default,,0000,0000,0000,,「これをパズルゲームにするべきだと\Nすぐに分かりました」 Dialogue: 0,0:05:27.36,0:05:28.72,Default,,0000,0000,0000,,「パズルの仕組みでした」 Dialogue: 0,0:05:28.72,0:05:31.06,Default,,0000,0000,0000,,「そして『Gunpoint』は何になりたいのか\N私に教えてくれたのです」 Dialogue: 0,0:05:31.06,0:05:33.56,Default,,0000,0000,0000,,「パズルになりたがっていたのは\N明らかでした」 Dialogue: 0,0:05:33.56,0:05:37.86,Default,,0000,0000,0000,,「そして私は方針を転換して\Nハッキングの遊びをより拡張したのです」 Dialogue: 0,0:05:37.86,0:05:40.44,Default,,0000,0000,0000,,「それを中心にゲーム全体を設計しました」 Dialogue: 0,0:05:40.96,0:05:47.46,Default,,0000,0000,0000,,この方法論は、ゲーム開発の序盤に\N最も重要な変化を起こす Dialogue: 0,0:05:47.46,0:05:53.40,Default,,0000,0000,0000,,これこそが Sam Coster がゲームのことを\N「可鍛性の白いマグマ玉」であると表現している点だ Dialogue: 0,0:05:53.40,0:05:59.22,Default,,0000,0000,0000,,開発が進むにつれてそれは使えるものになり\N形成されることで、決まった形に落ち着き始める Dialogue: 0,0:05:59.22,0:06:04.38,Default,,0000,0000,0000,,例えば中身の制作について、Jonathan Blow は\N『Braid』のパズルは Dialogue: 0,0:06:04.38,0:06:09.52,Default,,0000,0000,0000,,時間操作エンジンが生んだ予期せぬ結果を\N単に展示しただけだと述べている Dialogue: 0,0:06:09.52,0:06:12.24,Default,,0000,0000,0000,,Blow 曰く―\N「私は学芸員の役割でした」 Dialogue: 0,0:06:12.24,0:06:17.24,Default,,0000,0000,0000,,「答えを整理して、プレイヤーが楽しめるように\N提示しただけです」 Dialogue: 0,0:06:17.25,0:06:19.25,Default,,0000,0000,0000,,詳細はこの動画を参照してほしい Dialogue: 0,0:06:19.25,0:06:22.35,Default,,0000,0000,0000,,あるいはプレイヤーの反響を\N聞くという方法もある Dialogue: 0,0:06:22.35,0:06:27.00,Default,,0000,0000,0000,,Chris Hecker が『Spy Party』を作った時\Nプレイヤーはあらゆる種類の抜け穴や Dialogue: 0,0:06:27.00,0:06:29.20,Default,,0000,0000,0000,,予想外の遊び方を発見した Dialogue: 0,0:06:29.20,0:06:31.12,Default,,0000,0000,0000,,だがこうした「バグ」を\N修正する代わりに― Dialogue: 0,0:06:31.12,0:06:35.10,Default,,0000,0000,0000,,Chris は身を乗り出し\Nそのバグをゲームの公式要素にした Dialogue: 0,0:06:35.10,0:06:40.38,Default,,0000,0000,0000,,ゲーム体験を、心理戦や心理的トリックとして\N推し進めたのだった Dialogue: 0,0:06:40.38,0:06:44.64,Default,,0000,0000,0000,,そしてこの方法はゲーム開発の\N全般的な方針として役立てることもできる Dialogue: 0,0:06:44.64,0:06:47.44,Default,,0000,0000,0000,,『Subnautica』の開発者である\NCharlie Cleveland は次のように述べる Dialogue: 0,0:06:47.98,0:06:49.84,Default,,0000,0000,0000,,「自分の行き先が分かっていると\N思うでしょう」 Dialogue: 0,0:06:49.84,0:06:51.54,Default,,0000,0000,0000,,「そこは地平線上の\Nどこかにあります」 Dialogue: 0,0:06:51.54,0:06:54.06,Default,,0000,0000,0000,,「そして道が多くてどう行けばいいのか\N分からない」 Dialogue: 0,0:06:54.06,0:06:57.10,Default,,0000,0000,0000,,「でもゲームの声を聴けば、作品が向かいたい方向が\N分かるでしょう」 Dialogue: 0,0:06:57.58,0:07:00.48,Default,,0000,0000,0000,,それこそが彼のスタジオが\Nホラーゲームを生み出した方法だ Dialogue: 0,0:07:00.48,0:07:03.30,Default,,0000,0000,0000,,企画の初めには\Nホラーを作る意図は無かったのだ Dialogue: 0,0:07:05.20,0:07:08.80,Default,,0000,0000,0000,,さて、明らかなことは\Nこのような設計過程を経ると Dialogue: 0,0:07:08.80,0:07:12.60,Default,,0000,0000,0000,,ゲームが完成するまでにかかる時間の予測が\N非常に困難になってしまう Dialogue: 0,0:07:12.60,0:07:17.00,Default,,0000,0000,0000,,この方法論が独立系ゲームの業界で\Nよく使われている一方で Dialogue: 0,0:07:17.00,0:07:21.28,Default,,0000,0000,0000,,超大作ゲームのような厳しく組織化された世界では\N忌避されている理由がこれだ Dialogue: 0,0:07:21.28,0:07:29.04,Default,,0000,0000,0000,,Tom Francis が二作目に『Heat Signature』を作った時\N彼は「宇宙船に潜入する」という曖昧なアイデアが Dialogue: 0,0:07:29.04,0:07:33.44,Default,,0000,0000,0000,,『Gunpoint』と同じく魔法のように\N良くなることを期待していた Dialogue: 0,0:07:33.44,0:07:35.26,Default,,0000,0000,0000,,しかし……そうはならなかった Dialogue: 0,0:07:35.26,0:07:37.58,Default,,0000,0000,0000,,少なくとも、かなり長い間\N良くならなかった Dialogue: 0,0:07:37.58,0:07:40.28,Default,,0000,0000,0000,,実際、Tom は何がゲームを\N面白くするのかを見つける為には― Dialogue: 0,0:07:40.28,0:07:46.02,Default,,0000,0000,0000,,膨大な要素を制作する必要があることに気付き\Nこれが開発の長期化に繋がってしまった Dialogue: 0,0:07:46.02,0:07:50.56,Default,,0000,0000,0000,,彼は宇宙船生成システム\N人工知能、戦闘システムや Dialogue: 0,0:07:50.56,0:07:53.58,Default,,0000,0000,0000,,経済を含む銀河の全体地図などを\N作ることになった Dialogue: 0,0:07:53.58,0:07:59.56,Default,,0000,0000,0000,,船内の戦闘が一番面白い要素だと理解するまでに\NTom は何年もかかってしまった Dialogue: 0,0:07:59.56,0:08:05.54,Default,,0000,0000,0000,,だから本当の慣用句は、ただの「面白さを追う」より\Nもう少し長いことは覚えておく価値がある Dialogue: 0,0:08:05.54,0:08:09.82,Default,,0000,0000,0000,,僕はこの慣用句の出自をこの男まで遡った\NMarc LeBlanc だ Dialogue: 0,0:08:09.82,0:08:13.08,Default,,0000,0000,0000,,彼は『Thief』と『System Shock』に\N取り組んだ開発者であり Dialogue: 0,0:08:13.08,0:08:17.26,Default,,0000,0000,0000,,「MDA フレームワーク」のような概念の考案を\N助けた教育者でもある Dialogue: 0,0:08:17.26,0:08:23.86,Default,,0000,0000,0000,,この言葉を生み出した時、彼は\N起業家の世界でよく知られた慣用句から始めた Dialogue: 0,0:08:23.86,0:08:25.92,Default,,0000,0000,0000,,「まずは失敗してみる」という言葉だ Dialogue: 0,0:08:25.92,0:08:29.56,Default,,0000,0000,0000,,この制作過程は、ゲームを\N可能な限り早くまとめ上げて Dialogue: 0,0:08:29.56,0:08:32.02,Default,,0000,0000,0000,,何が上手くいき、何がそうでないかを\N見るためのものである Dialogue: 0,0:08:32.02,0:08:36.00,Default,,0000,0000,0000,,失敗しても、それほど時間を無駄に\Nしなかったのだから問題ではない Dialogue: 0,0:08:36.00,0:08:40.98,Default,,0000,0000,0000,,だが所謂「失敗」は、次の試作でどの方向へ\N進むべきかについて多くのことを教えてくれる Dialogue: 0,0:08:40.98,0:08:45.94,Default,,0000,0000,0000,,では、反復作業を高速化するための\N具体的な手法はあるのだろうか? Dialogue: 0,0:08:45.94,0:08:51.26,Default,,0000,0000,0000,,まぁ、GMTK の視聴者であればご存知だろうが\Nその 1つが「Game Jam」だ Dialogue: 0,0:08:51.26,0:08:57.36,Default,,0000,0000,0000,,これは狂気のゲーム開発マラソンであり\N週末の 2日以内でゲームを作らねばならない Dialogue: 0,0:08:57.36,0:08:57.86,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:08:57.86,0:09:02.40,Default,,0000,0000,0000,,Arvi Teikari は Game Jam で賞を獲得したパズルゲーム\N『Baba is You』を考え出した人物で Dialogue: 0,0:09:02.40,0:09:04.58,Default,,0000,0000,0000,,Game Jam ついて\Nこう述べている Dialogue: 0,0:09:04.86,0:09:08.10,Default,,0000,0000,0000,,「全体の意図は、頭に浮かんだ\N試作品を使って」 Dialogue: 0,0:09:08.10,0:09:10.04,Default,,0000,0000,0000,,「それを中心に何かを\N作ろうというものです」 Dialogue: 0,0:09:10.04,0:09:11.90,Default,,0000,0000,0000,,「もし上手くいかなくても大丈夫」 Dialogue: 0,0:09:11.90,0:09:13.86,Default,,0000,0000,0000,,「Game Jam の後で捨てても構いません」 Dialogue: 0,0:09:13.86,0:09:18.14,Default,,0000,0000,0000,,「Game Jam にかけた時間より長く\Nそのアイデアに注力する訳ではないのです」 Dialogue: 0,0:09:18.50,0:09:24.48,Default,,0000,0000,0000,,別の手法は、Game Maker や Godot Engine などの\N手早く試作できるソフトを活用することだ Dialogue: 0,0:09:24.48,0:09:30.42,Default,,0000,0000,0000,,あるいは紙で試作したり、LEGO や\NPS4 の制作系ソフト『Dreams』を使う Dialogue: 0,0:09:30.42,0:09:34.28,Default,,0000,0000,0000,,既にゲームの大部分が出来ていて\Nただ中身を増やしたいだけの場合は Dialogue: 0,0:09:34.28,0:09:38.80,Default,,0000,0000,0000,,特注のレベル制作ツールを開発すれば\N製作作業を高速化できる Dialogue: 0,0:09:38.80,0:09:41.24,Default,,0000,0000,0000,,そして一緒に手伝ってくれる人を\N増やす Dialogue: 0,0:09:41.24,0:09:45.78,Default,,0000,0000,0000,,それで『マリオギャラクシー2』で、任天堂は\N簡素なレベル設計ツールを開発し Dialogue: 0,0:09:45.78,0:09:49.60,Default,,0000,0000,0000,,チーム全員が独創的な仕掛けを\N考案できるよう促した Dialogue: 0,0:09:49.60,0:09:55.62,Default,,0000,0000,0000,,また設計や仕組みに早く集中するために\N仮仕様の絵素材や、音楽、物語を使うこともできる Dialogue: 0,0:09:55.62,0:10:00.14,Default,,0000,0000,0000,,Klei が『Don't Starve』の最初期の\NGame Jam 試作を制作していたとき Dialogue: 0,0:10:00.14,0:10:03.12,Default,,0000,0000,0000,,主人公の実際の見た目は…… Dialogue: 0,0:10:03.12,0:10:04.96,Default,,0000,0000,0000,,『ゼルダの伝説』のリンクだった Dialogue: 0,0:10:04.96,0:10:07.86,Default,,0000,0000,0000,,そして最後に\N絶対に変更できない要素が Dialogue: 0,0:10:07.86,0:10:10.86,Default,,0000,0000,0000,,実際に役立つことがある Dialogue: 0,0:10:10.86,0:10:13.12,Default,,0000,0000,0000,,thatgamecompany の Sunni Pavolic によると Dialogue: 0,0:10:13.12,0:10:17.68,Default,,0000,0000,0000,,『風ノ旅ビト』の制作時\Nスタジオは非常に反復的な方法論を用いたが Dialogue: 0,0:10:17.68,0:10:22.86,Default,,0000,0000,0000,,このゲームは「愛」を探求する作品であるという\Nアイデアを常に念頭に置いていたらしい Dialogue: 0,0:10:22.86,0:10:26.50,Default,,0000,0000,0000,,これによってチーム全員が従うべき\N方向性が明確になり Dialogue: 0,0:10:26.50,0:10:31.54,Default,,0000,0000,0000,,発見・開発できるアイデアの範囲を\N狭めることに役立った Dialogue: 0,0:10:34.46,0:10:38.38,Default,,0000,0000,0000,,だからこの動画から持ち帰ってもらいたいことが\N1つだけある Dialogue: 0,0:10:38.38,0:10:42.26,Default,,0000,0000,0000,,完璧なアイデアが現れるのを待つのは\N止めることだ Dialogue: 0,0:10:42.26,0:10:47.30,Default,,0000,0000,0000,,『Ape Out』『Crypt of the Necrodancer』\N『Crashlands』のようなゲームを見て Dialogue: 0,0:10:47.30,0:10:50.80,Default,,0000,0000,0000,,こうした作品は直感的な閃きによって\N設計されたのだと思い込むのは簡単だ Dialogue: 0,0:10:50.80,0:10:53.40,Default,,0000,0000,0000,,一度も停滞せずに完成したのだという\N思い込みだ Dialogue: 0,0:10:53.40,0:10:57.56,Default,,0000,0000,0000,,そして同じくらい優れたアイデアが思いつかないなら\Nわざわざ作ってみる必要など無いだろ? Dialogue: 0,0:10:57.56,0:11:02.14,Default,,0000,0000,0000,,だが僕がこの動画で示したように\Nそうした思い込みは、誤解にもほどがある Dialogue: 0,0:11:02.14,0:11:06.14,Default,,0000,0000,0000,,実際、これらの開発者全員を\N結びつけるのは Dialogue: 0,0:11:06.14,0:11:08.80,Default,,0000,0000,0000,,彼らは始めて\Nそして何かを作ったという点だ Dialogue: 0,0:11:08.80,0:11:15.08,Default,,0000,0000,0000,,そしてその時― 開発者が新たなアイデアを試し\N試作品を遊び、バグさえ生み出した時にようやく Dialogue: 0,0:11:15.08,0:11:17.82,Default,,0000,0000,0000,,そのゲームが形作られ始めたのだ Dialogue: 0,0:11:17.82,0:11:22.42,Default,,0000,0000,0000,,彼らが偉大な開発者である理由は\N素晴らしいアイデアを考案したからではなく Dialogue: 0,0:11:22.42,0:11:27.06,Default,,0000,0000,0000,,ゲームの声を聞くことを知っていたからであり\N辿るべき道を知っていたからであり Dialogue: 0,0:11:27.06,0:11:29.66,Default,,0000,0000,0000,,早く頻繁に失敗する方法を\N知っていたからであり Dialogue: 0,0:11:29.66,0:11:33.90,Default,,0000,0000,0000,,異なるアイデアを融合させて\N一貫性を生み出す方法を知っていたからなのだ Dialogue: 0,0:11:34.60,0:11:38.62,Default,,0000,0000,0000,,だから Game Maker’s Toolkit を視聴して\Nゲームを作りたいと思っているのなら Dialogue: 0,0:11:38.62,0:11:40.96,Default,,0000,0000,0000,,完璧なアイデアを待っていてはダメだ Dialogue: 0,0:11:40.96,0:11:42.38,Default,,0000,0000,0000,,何かを作ってみよう Dialogue: 0,0:11:42.38,0:11:46.36,Default,,0000,0000,0000,,そして、ゲームの声を聞き\Nその面白さを追うといいだろう Dialogue: 0,0:11:46.36,0:11:53.22,Default,,0000,0000,0000,,そうすれば、ゲームそれ自体が、多少なりとも\N自らを設計していることを発見するかもしれない