WEBVTT 00:00:03.860 --> 00:00:09.200 主人公がゴリラじゃない『Ape Out』を 想像することは不可能に近い 00:00:09.200 --> 00:00:12.260 だが正に、世に出る前はそうだった 00:00:12.260 --> 00:00:17.740 設計の Gabe Cuzzillo によると、最初は時間ループ系の ステルスゲームを作ろうとしていたらしい 00:00:17.740 --> 00:00:21.300 「掴み動作」を使って 壁沿いをコソコソ移動するという内容だ 00:00:21.300 --> 00:00:27.680 だがゲーム内に警備員が居るのなら、当然 同じ仕組みで警備員を掴むことが可能なはずで 00:00:27.680 --> 00:00:30.580 これが警備員を人質にして 00:00:30.580 --> 00:00:32.860 壁にぶん投げる遊びに繋がった 00:00:32.860 --> 00:00:39.880 これが作中で一番面白い部分だと判明したので Gabe は方針を大胆に変更することを決め 00:00:39.880 --> 00:00:43.280 この構想を中心にして 実際にゲームを開発していった 00:00:43.280 --> 00:00:48.040 彼はステルスや時間ループなどの 不要な要素を全て削除した 00:00:48.040 --> 00:00:51.560 そしてこの面白さを増幅する為なら なんだってした 00:00:51.560 --> 00:00:57.680 最も顕著なのは、主人公のハゲ男を 300 ポンドの怒れるゴリラに替えたことだ 00:00:58.960 --> 00:01:04.100 これは「面白さを追う」と呼ばれる ゲーム設計の方法論の模範例だ 00:01:04.100 --> 00:01:10.220 開発者が最初に掲げた企画や 先入観に囚われてしまうのではなく 00:01:10.220 --> 00:01:15.080 ゲーム自体に目を向け、開発をどこへ導くべきか 見いだすという一見単純な方法論だ 00:01:15.080 --> 00:01:19.040 緻密な戦術ゲームの傑作とも言える 『Into the Breach』の例を見てみよう 00:01:19.040 --> 00:01:23.460 このゲームは一般的な ファミコンウォーズ系の作品として始まった 00:01:23.460 --> 00:01:28.060 敵はランダムに攻撃を選び ターンが来るまで次の行動を隠していた 00:01:28.060 --> 00:01:32.800 だがある敵は自分のターンで どこを攻撃するのか正確に示していた 00:01:32.800 --> 00:01:35.560 攻撃する予定のマスを 強調していたのだ 00:01:35.560 --> 00:01:40.720 Subset の開発者はこれが 一番楽しい部分であることに気付き 00:01:40.720 --> 00:01:46.360 ゲームの他の部分を、専らこの予告攻撃に 集中させることに決めたのだった 00:01:46.360 --> 00:01:51.640 またこれはスタジオが行うべき その他の意思決定を決めることに役立った 00:01:51.640 --> 00:01:54.720 敵がどこを攻撃する予定なのか 事前に把握しているなら― 00:01:54.720 --> 00:01:57.820 自分のユニットを攻撃ゾーンの外に 移動させることはできないだろうか? 00:01:57.820 --> 00:02:02.160 なるほど このゲームは恐らく 動かない建物を防衛する内容になる 00:02:02.160 --> 00:02:06.800 だからすぐに、攻撃が外れるように 敵を押し出さなければならない 00:02:06.800 --> 00:02:11.080 だが実は、これを悪用することで 敵に同士討ちをさせることもできる 00:02:11.080 --> 00:02:14.460 この手法を使う開発者が、頻繁に― 00:02:14.460 --> 00:02:18.940 「ゲームがある程度は、自らを設計した」と 言っている理由がよく分かるだろう 00:02:18.940 --> 00:02:23.420 『Crashlands』を開発した Butterscotch Shenanigans の Sam Coster は次のように述べる 00:02:23.880 --> 00:02:28.220 「私たちはこれをゲームが時間をかけて 自らを発見する過程だと考えています」 00:02:28.220 --> 00:02:34.840 「設計作業ではなく反復作業として ひたすらゲームを遊んで、聞いて、感じることで」 00:02:34.840 --> 00:02:38.580 「このゲームがどうなりたいのか 探ることが私たちの仕事です」 00:02:38.580 --> 00:02:40.580 「何が面白いのかをただ 追いかけていくのです」 00:02:41.200 --> 00:02:46.220 さて、ゲームが自分自身を設計するという発想は 次の大ヒットを狙っている人間にとって 00:02:46.220 --> 00:02:48.860 かなり刺激的な話だろう 00:02:48.860 --> 00:02:52.560 だがそんな素晴らしいアイデアが 天から降ってくる訳ではない 00:02:52.560 --> 00:02:54.430 ではどこから生まれるのか? 00:02:54.430 --> 00:02:59.880 では、リズムに基づいたローグライク 『Crypt of the Necrodancer』の起源を見てみよう 00:02:59.880 --> 00:03:04.980 設計の Ryan Clark は『Spelunky』の 目まぐるしい意思決定を 00:03:04.980 --> 00:03:08.180 伝統的なターン制のダンジョン探索ゲームに 組み込みたいと考えていた 00:03:08.180 --> 00:03:10.820 そこで彼はローグライクの 簡単な試作品を作ることにした 00:03:10.820 --> 00:03:14.120 次のターンまで 1秒しかないという内容だ 00:03:14.120 --> 00:03:18.720 それを遊んでみると 音ゲーに近い性質があることに気付き 00:03:18.720 --> 00:03:21.920 音楽を主軸にすべきであることが 明らかになった 00:03:24.920 --> 00:03:29.720 または『Rocket League』を象徴する 空中技を見てみよう 00:03:29.720 --> 00:03:32.640 Psyonix がゲームの前身である― 00:03:32.640 --> 00:03:35.400 『Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars』 に取り組んでいたとき 00:03:35.400 --> 00:03:37.900 彼らはそれ以来 販売戦略について多くの教訓を得た 00:03:37.900 --> 00:03:42.640 彼らは車同士が戦うゲームを作ったが 車が加速する仕組みを追加したいと思っていた 00:03:42.640 --> 00:03:46.640 そこで開発者は単純に、車両後部に 物理的な力を加えることにした 00:03:46.640 --> 00:03:52.980 試遊では、空中でその力を使うことで 競技場をロケットのように飛べることが判明した 00:03:52.980 --> 00:04:00.780 意図していなかったが、開発者たちはこの要素が 莫大な深みと新たな側面を付与していることに気付き 00:04:00.780 --> 00:04:02.360 そのまま維持した 00:04:02.360 --> 00:04:07.360 スタジオは「この仕組みを、ほぼ偶然によって 開発しました」と言っている 00:04:07.360 --> 00:04:11.600 実際、開発過程で発生した バグ、不具合、事故が 00:04:11.600 --> 00:04:15.060 機能に転じた事例は ゲーム史の中では珍しくない 00:04:15.060 --> 00:04:21.920 例えば神谷英樹は『鬼武者』で、敵を空中で 何度も斬りつけられるバグを発見した 00:04:21.920 --> 00:04:28.380 修正されてしまったが、神谷はこれを 『Devil May Cry』の主役級の仕組みに発展させた 00:04:28.380 --> 00:04:33.100 重要なのは、この過程には 初めのアイデアが必要になるという点だ 00:04:33.100 --> 00:04:39.140 それがズボラで、不鮮明で、独創性を欠いていても 実際に動く試作品を作ることが大切なのだ 00:04:39.140 --> 00:04:44.640 そして試作と試遊の過程で 新しいアイデアが生まれることになる 00:04:44.640 --> 00:04:49.460 またゲームの声に耳を傾け 注意深くなれるかどうかは開発者次第だ 00:04:49.460 --> 00:04:53.920 何が面白いのかを悟り その側面を探求することを いとわないこと 00:04:53.920 --> 00:04:57.540 たとえそれが当初考えていた企画と 完全に一致していなくてもだ 00:04:57.540 --> 00:05:02.900 『Gunpoint』は人に目掛けて 冷蔵庫を落とす宇宙ロボが主人公から 00:05:02.900 --> 00:05:07.160 建物をハッキングするスパイの パズルゲームに変容した 00:05:07.160 --> 00:05:12.220 当初のハッキングの仕組みは横スクロールの 『Deus Ex』に触発されたような 00:05:12.220 --> 00:05:15.020 ミニゲームの一つに過ぎなかった 00:05:15.020 --> 00:05:18.600 だが開発者の Tom Francis が 試作を始めてみるとすぐに 00:05:18.600 --> 00:05:22.640 最終的に『Gunpoint』となる ゲームが現れたのだ 00:05:22.640 --> 00:05:23.500 Tom 曰く― 00:05:24.060 --> 00:05:27.360 「これをパズルゲームにするべきだと すぐに分かりました」 00:05:27.360 --> 00:05:28.720 「パズルの仕組みでした」 00:05:28.720 --> 00:05:31.060 「そして『Gunpoint』は何になりたいのか 私に教えてくれたのです」 00:05:31.060 --> 00:05:33.560 「パズルになりたがっていたのは 明らかでした」 00:05:33.560 --> 00:05:37.860 「そして私は方針を転換して ハッキングの遊びをより拡張したのです」 00:05:37.860 --> 00:05:40.440 「それを中心にゲーム全体を設計しました」 00:05:40.960 --> 00:05:47.460 この方法論は、ゲーム開発の序盤に 最も重要な変化を起こす 00:05:47.460 --> 00:05:53.400 これこそが Sam Coster がゲームのことを 「可鍛性の白いマグマ玉」であると表現している点だ 00:05:53.400 --> 00:05:59.220 開発が進むにつれてそれは使えるものになり 形成されることで、決まった形に落ち着き始める 00:05:59.220 --> 00:06:04.380 例えば中身の制作について、Jonathan Blow は 『Braid』のパズルは 00:06:04.380 --> 00:06:09.520 時間操作エンジンが生んだ予期せぬ結果を 単に展示しただけだと述べている 00:06:09.520 --> 00:06:12.240 Blow 曰く― 「私は学芸員の役割でした」 00:06:12.240 --> 00:06:17.240 「答えを整理して、プレイヤーが楽しめるように 提示しただけです」 00:06:17.249 --> 00:06:19.249 詳細はこの動画を参照してほしい 00:06:19.249 --> 00:06:22.349 あるいはプレイヤーの反響を 聞くという方法もある 00:06:22.349 --> 00:06:27.000 Chris Hecker が『Spy Party』を作った時 プレイヤーはあらゆる種類の抜け穴や 00:06:27.000 --> 00:06:29.200 予想外の遊び方を発見した 00:06:29.200 --> 00:06:31.120 だがこうした「バグ」を 修正する代わりに― 00:06:31.120 --> 00:06:35.100 Chris は身を乗り出し そのバグをゲームの公式要素にした 00:06:35.100 --> 00:06:40.380 ゲーム体験を、心理戦や心理的トリックとして 推し進めたのだった 00:06:40.380 --> 00:06:44.640 そしてこの方法はゲーム開発の 全般的な方針として役立てることもできる 00:06:44.640 --> 00:06:47.440 『Subnautica』の開発者である Charlie Cleveland は次のように述べる 00:06:47.980 --> 00:06:49.840 「自分の行き先が分かっていると 思うでしょう」 00:06:49.840 --> 00:06:51.540 「そこは地平線上の どこかにあります」 00:06:51.540 --> 00:06:54.060 「そして道が多くてどう行けばいいのか 分からない」 00:06:54.060 --> 00:06:57.100 「でもゲームの声を聴けば、作品が向かいたい方向が 分かるでしょう」 00:06:57.580 --> 00:07:00.480 それこそが彼のスタジオが ホラーゲームを生み出した方法だ 00:07:00.480 --> 00:07:03.300 企画の初めには ホラーを作る意図は無かったのだ 00:07:05.200 --> 00:07:08.800 さて、明らかなことは このような設計過程を経ると 00:07:08.800 --> 00:07:12.600 ゲームが完成するまでにかかる時間の予測が 非常に困難になってしまう 00:07:12.600 --> 00:07:17.000 この方法論が独立系ゲームの業界で よく使われている一方で 00:07:17.000 --> 00:07:21.280 超大作ゲームのような厳しく組織化された世界では 忌避されている理由がこれだ 00:07:21.280 --> 00:07:29.040 Tom Francis が二作目に『Heat Signature』を作った時 彼は「宇宙船に潜入する」という曖昧なアイデアが 00:07:29.040 --> 00:07:33.440 『Gunpoint』と同じく魔法のように 良くなることを期待していた 00:07:33.440 --> 00:07:35.260 しかし……そうはならなかった 00:07:35.260 --> 00:07:37.580 少なくとも、かなり長い間 良くならなかった 00:07:37.580 --> 00:07:40.280 実際、Tom は何がゲームを 面白くするのかを見つける為には― 00:07:40.280 --> 00:07:46.020 膨大な要素を制作する必要があることに気付き これが開発の長期化に繋がってしまった 00:07:46.020 --> 00:07:50.560 彼は宇宙船生成システム 人工知能、戦闘システムや 00:07:50.560 --> 00:07:53.580 経済を含む銀河の全体地図などを 作ることになった 00:07:53.580 --> 00:07:59.560 船内の戦闘が一番面白い要素だと理解するまでに Tom は何年もかかってしまった 00:07:59.560 --> 00:08:05.540 だから本当の慣用句は、ただの「面白さを追う」より もう少し長いことは覚えておく価値がある 00:08:05.540 --> 00:08:09.820 僕はこの慣用句の出自をこの男まで遡った Marc LeBlanc だ 00:08:09.820 --> 00:08:13.080 彼は『Thief』と『System Shock』に 取り組んだ開発者であり 00:08:13.080 --> 00:08:17.260 「MDA フレームワーク」のような概念の考案を 助けた教育者でもある 00:08:17.260 --> 00:08:23.860 この言葉を生み出した時、彼は 起業家の世界でよく知られた慣用句から始めた 00:08:23.860 --> 00:08:25.920 「まずは失敗してみる」という言葉だ 00:08:25.920 --> 00:08:29.560 この制作過程は、ゲームを 可能な限り早くまとめ上げて 00:08:29.560 --> 00:08:32.020 何が上手くいき、何がそうでないかを 見るためのものである 00:08:32.020 --> 00:08:36.000 失敗しても、それほど時間を無駄に しなかったのだから問題ではない 00:08:36.000 --> 00:08:40.980 だが所謂「失敗」は、次の試作でどの方向へ 進むべきかについて多くのことを教えてくれる 00:08:40.980 --> 00:08:45.940 では、反復作業を高速化するための 具体的な手法はあるのだろうか? 00:08:45.940 --> 00:08:51.260 まぁ、GMTK の視聴者であればご存知だろうが その 1つが「Game Jam」だ 00:08:51.260 --> 00:08:57.360 これは狂気のゲーム開発マラソンであり 週末の 2日以内でゲームを作らねばならない 00:08:57.360 --> 00:08:57.860 00:08:57.860 --> 00:09:02.400 Arvi Teikari は Game Jam で賞を獲得したパズルゲーム 『Baba is You』を考え出した人物で 00:09:02.400 --> 00:09:04.580 Game Jam ついて こう述べている 00:09:04.860 --> 00:09:08.100 「全体の意図は、頭に浮かんだ 試作品を使って」 00:09:08.100 --> 00:09:10.040 「それを中心に何かを 作ろうというものです」 00:09:10.040 --> 00:09:11.900 「もし上手くいかなくても大丈夫」 00:09:11.900 --> 00:09:13.860 「Game Jam の後で捨てても構いません」 00:09:13.860 --> 00:09:18.140 「Game Jam にかけた時間より長く そのアイデアに注力する訳ではないのです」 00:09:18.500 --> 00:09:24.480 別の手法は、Game Maker や Godot Engine などの 手早く試作できるソフトを活用することだ 00:09:24.480 --> 00:09:30.420 あるいは紙で試作したり、LEGO や PS4 の制作系ソフト『Dreams』を使う 00:09:30.420 --> 00:09:34.280 既にゲームの大部分が出来ていて ただ中身を増やしたいだけの場合は 00:09:34.280 --> 00:09:38.800 特注のレベル制作ツールを開発すれば 製作作業を高速化できる 00:09:38.800 --> 00:09:41.240 そして一緒に手伝ってくれる人を 増やす 00:09:41.240 --> 00:09:45.780 それで『マリオギャラクシー2』で、任天堂は 簡素なレベル設計ツールを開発し 00:09:45.780 --> 00:09:49.600 チーム全員が独創的な仕掛けを 考案できるよう促した 00:09:49.600 --> 00:09:55.620 また設計や仕組みに早く集中するために 仮仕様の絵素材や、音楽、物語を使うこともできる 00:09:55.620 --> 00:10:00.140 Klei が『Don't Starve』の最初期の Game Jam 試作を制作していたとき 00:10:00.140 --> 00:10:03.120 主人公の実際の見た目は…… 00:10:03.120 --> 00:10:04.960 『ゼルダの伝説』のリンクだった 00:10:04.960 --> 00:10:07.860 そして最後に 絶対に変更できない要素が 00:10:07.860 --> 00:10:10.860 実際に役立つことがある 00:10:10.860 --> 00:10:13.120 thatgamecompany の Sunni Pavolic によると 00:10:13.120 --> 00:10:17.680 『風ノ旅ビト』の制作時 スタジオは非常に反復的な方法論を用いたが 00:10:17.680 --> 00:10:22.860 このゲームは「愛」を探求する作品であるという アイデアを常に念頭に置いていたらしい 00:10:22.860 --> 00:10:26.500 これによってチーム全員が従うべき 方向性が明確になり 00:10:26.500 --> 00:10:31.540 発見・開発できるアイデアの範囲を 狭めることに役立った 00:10:34.460 --> 00:10:38.380 だからこの動画から持ち帰ってもらいたいことが 1つだけある 00:10:38.380 --> 00:10:42.260 完璧なアイデアが現れるのを待つのは 止めることだ 00:10:42.260 --> 00:10:47.300 『Ape Out』『Crypt of the Necrodancer』 『Crashlands』のようなゲームを見て 00:10:47.300 --> 00:10:50.800 こうした作品は直感的な閃きによって 設計されたのだと思い込むのは簡単だ 00:10:50.800 --> 00:10:53.400 一度も停滞せずに完成したのだという 思い込みだ 00:10:53.400 --> 00:10:57.560 そして同じくらい優れたアイデアが思いつかないなら わざわざ作ってみる必要など無いだろ? 00:10:57.560 --> 00:11:02.140 だが僕がこの動画で示したように そうした思い込みは、誤解にもほどがある 00:11:02.140 --> 00:11:06.140 実際、これらの開発者全員を 結びつけるのは 00:11:06.140 --> 00:11:08.800 彼らは始めて そして何かを作ったという点だ 00:11:08.800 --> 00:11:15.080 そしてその時― 開発者が新たなアイデアを試し 試作品を遊び、バグさえ生み出した時にようやく 00:11:15.080 --> 00:11:17.820 そのゲームが形作られ始めたのだ 00:11:17.820 --> 00:11:22.420 彼らが偉大な開発者である理由は 素晴らしいアイデアを考案したからではなく 00:11:22.420 --> 00:11:27.060 ゲームの声を聞くことを知っていたからであり 辿るべき道を知っていたからであり 00:11:27.060 --> 00:11:29.660 早く頻繁に失敗する方法を 知っていたからであり 00:11:29.660 --> 00:11:33.900 異なるアイデアを融合させて 一貫性を生み出す方法を知っていたからなのだ 00:11:34.600 --> 00:11:38.620 だから Game Maker’s Toolkit を視聴して ゲームを作りたいと思っているのなら 00:11:38.620 --> 00:11:40.960 完璧なアイデアを待っていてはダメだ 00:11:40.960 --> 00:11:42.380 何かを作ってみよう 00:11:42.380 --> 00:11:46.360 そして、ゲームの声を聞き その面白さを追うといいだろう 00:11:46.360 --> 00:11:53.220 そうすれば、ゲームそれ自体が、多少なりとも 自らを設計していることを発見するかもしれない