0:00:03.860,0:00:09.200 主人公がゴリラじゃない『Ape Out』を[br]想像することは不可能に近い 0:00:09.200,0:00:12.260 だが正に、世に出る前はそうだった 0:00:12.260,0:00:17.740 設計の Gabe Cuzzillo によると、最初は時間ループ系の[br]ステルスゲームを作ろうとしていたらしい 0:00:17.740,0:00:21.300 「掴み動作」を使って[br]壁沿いをコソコソ移動するという内容だ 0:00:21.300,0:00:27.680 だがゲーム内に警備員が居るのなら、当然[br]同じ仕組みで警備員を掴むことが可能なはずで 0:00:27.680,0:00:30.580 これが警備員を人質にして 0:00:30.580,0:00:32.860 壁にぶん投げる遊びに繋がった 0:00:32.860,0:00:39.880 これが作中で一番面白い部分だと判明したので[br]Gabe は方針を大胆に変更することを決め 0:00:39.880,0:00:43.280 この構想を中心にして[br]実際にゲームを開発していった 0:00:43.280,0:00:48.040 彼はステルスや時間ループなどの[br]不要な要素を全て削除した 0:00:48.040,0:00:51.560 そしてこの面白さを増幅する為なら[br]なんだってした 0:00:51.560,0:00:57.680 最も顕著なのは、主人公のハゲ男を[br]300 ポンドの怒れるゴリラに替えたことだ 0:00:58.960,0:01:04.100 これは「面白さを追う」と呼ばれる[br]ゲーム設計の方法論の模範例だ 0:01:04.100,0:01:10.220 開発者が最初に掲げた企画や[br]先入観に囚われてしまうのではなく 0:01:10.220,0:01:15.080 ゲーム自体に目を向け、開発をどこへ導くべきか[br]見いだすという一見単純な方法論だ 0:01:15.080,0:01:19.040 緻密な戦術ゲームの傑作とも言える[br]『Into the Breach』の例を見てみよう 0:01:19.040,0:01:23.460 このゲームは一般的な[br]ファミコンウォーズ系の作品として始まった 0:01:23.460,0:01:28.060 敵はランダムに攻撃を選び[br]ターンが来るまで次の行動を隠していた 0:01:28.060,0:01:32.800 だがある敵は自分のターンで[br]どこを攻撃するのか正確に示していた 0:01:32.800,0:01:35.560 攻撃する予定のマスを[br]強調していたのだ 0:01:35.560,0:01:40.720 Subset の開発者はこれが[br]一番楽しい部分であることに気付き 0:01:40.720,0:01:46.360 ゲームの他の部分を、専らこの予告攻撃に[br]集中させることに決めたのだった 0:01:46.360,0:01:51.640 またこれはスタジオが行うべき[br]その他の意思決定を決めることに役立った 0:01:51.640,0:01:54.720 敵がどこを攻撃する予定なのか[br]事前に把握しているなら― 0:01:54.720,0:01:57.820 自分のユニットを攻撃ゾーンの外に[br]移動させることはできないだろうか? 0:01:57.820,0:02:02.160 なるほど このゲームは恐らく[br]動かない建物を防衛する内容になる 0:02:02.160,0:02:06.800 だからすぐに、攻撃が外れるように[br]敵を押し出さなければならない 0:02:06.800,0:02:11.080 だが実は、これを悪用することで[br]敵に同士討ちをさせることもできる 0:02:11.080,0:02:14.460 この手法を使う開発者が、頻繁に― 0:02:14.460,0:02:18.940 「ゲームがある程度は、自らを設計した」と[br]言っている理由がよく分かるだろう 0:02:18.940,0:02:23.420 『Crashlands』を開発した Butterscotch Shenanigans[br]の Sam Coster は次のように述べる 0:02:23.880,0:02:28.220 「私たちはこれをゲームが時間をかけて[br]自らを発見する過程だと考えています」 0:02:28.220,0:02:34.840 「設計作業ではなく反復作業として[br]ひたすらゲームを遊んで、聞いて、感じることで」 0:02:34.840,0:02:38.580 「このゲームがどうなりたいのか[br]探ることが私たちの仕事です」 0:02:38.580,0:02:40.580 「何が面白いのかをただ[br]追いかけていくのです」 0:02:41.200,0:02:46.220 さて、ゲームが自分自身を設計するという発想は[br]次の大ヒットを狙っている人間にとって 0:02:46.220,0:02:48.860 かなり刺激的な話だろう 0:02:48.860,0:02:52.560 だがそんな素晴らしいアイデアが[br]天から降ってくる訳ではない 0:02:52.560,0:02:54.430 ではどこから生まれるのか? 0:02:54.430,0:02:59.880 では、リズムに基づいたローグライク[br]『Crypt of the Necrodancer』の起源を見てみよう 0:02:59.880,0:03:04.980 設計の Ryan Clark は『Spelunky』の[br]目まぐるしい意思決定を 0:03:04.980,0:03:08.180 伝統的なターン制のダンジョン探索ゲームに[br]組み込みたいと考えていた 0:03:08.180,0:03:10.820 そこで彼はローグライクの[br]簡単な試作品を作ることにした 0:03:10.820,0:03:14.120 次のターンまで[br]1秒しかないという内容だ 0:03:14.120,0:03:18.720 それを遊んでみると[br]音ゲーに近い性質があることに気付き 0:03:18.720,0:03:21.920 音楽を主軸にすべきであることが[br]明らかになった 0:03:24.920,0:03:29.720 または『Rocket League』を象徴する[br]空中技を見てみよう 0:03:29.720,0:03:32.640 Psyonix がゲームの前身である― 0:03:32.640,0:03:35.400 『Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars』[br]に取り組んでいたとき 0:03:35.400,0:03:37.900 彼らはそれ以来[br]販売戦略について多くの教訓を得た 0:03:37.900,0:03:42.640 彼らは車同士が戦うゲームを作ったが[br]車が加速する仕組みを追加したいと思っていた 0:03:42.640,0:03:46.640 そこで開発者は単純に、車両後部に[br]物理的な力を加えることにした 0:03:46.640,0:03:52.980 試遊では、空中でその力を使うことで[br]競技場をロケットのように飛べることが判明した 0:03:52.980,0:04:00.780 意図していなかったが、開発者たちはこの要素が[br]莫大な深みと新たな側面を付与していることに気付き 0:04:00.780,0:04:02.360 そのまま維持した 0:04:02.360,0:04:07.360 スタジオは「この仕組みを、ほぼ偶然によって[br]開発しました」と言っている 0:04:07.360,0:04:11.600 実際、開発過程で発生した[br]バグ、不具合、事故が 0:04:11.600,0:04:15.060 機能に転じた事例は[br]ゲーム史の中では珍しくない 0:04:15.060,0:04:21.920 例えば神谷英樹は『鬼武者』で、敵を空中で[br]何度も斬りつけられるバグを発見した 0:04:21.920,0:04:28.380 修正されてしまったが、神谷はこれを[br]『Devil May Cry』の主役級の仕組みに発展させた 0:04:28.380,0:04:33.100 重要なのは、この過程には[br]初めのアイデアが必要になるという点だ 0:04:33.100,0:04:39.140 それがズボラで、不鮮明で、独創性を欠いていても[br]実際に動く試作品を作ることが大切なのだ 0:04:39.140,0:04:44.640 そして試作と試遊の過程で[br]新しいアイデアが生まれることになる 0:04:44.640,0:04:49.460 またゲームの声に耳を傾け[br]注意深くなれるかどうかは開発者次第だ 0:04:49.460,0:04:53.920 何が面白いのかを悟り[br]その側面を探求することを いとわないこと 0:04:53.920,0:04:57.540 たとえそれが当初考えていた企画と[br]完全に一致していなくてもだ 0:04:57.540,0:05:02.900 『Gunpoint』は人に目掛けて[br]冷蔵庫を落とす宇宙ロボが主人公から 0:05:02.900,0:05:07.160 建物をハッキングするスパイの[br]パズルゲームに変容した 0:05:07.160,0:05:12.220 当初のハッキングの仕組みは横スクロールの[br]『Deus Ex』に触発されたような 0:05:12.220,0:05:15.020 ミニゲームの一つに過ぎなかった 0:05:15.020,0:05:18.600 だが開発者の Tom Francis が[br]試作を始めてみるとすぐに 0:05:18.600,0:05:22.640 最終的に『Gunpoint』となる[br]ゲームが現れたのだ 0:05:22.640,0:05:23.500 Tom 曰く― 0:05:24.060,0:05:27.360 「これをパズルゲームにするべきだと[br]すぐに分かりました」 0:05:27.360,0:05:28.720 「パズルの仕組みでした」 0:05:28.720,0:05:31.060 「そして『Gunpoint』は何になりたいのか[br]私に教えてくれたのです」 0:05:31.060,0:05:33.560 「パズルになりたがっていたのは[br]明らかでした」 0:05:33.560,0:05:37.860 「そして私は方針を転換して[br]ハッキングの遊びをより拡張したのです」 0:05:37.860,0:05:40.440 「それを中心にゲーム全体を設計しました」 0:05:40.960,0:05:47.460 この方法論は、ゲーム開発の序盤に[br]最も重要な変化を起こす 0:05:47.460,0:05:53.400 これこそが Sam Coster がゲームのことを[br]「可鍛性の白いマグマ玉」であると表現している点だ 0:05:53.400,0:05:59.220 開発が進むにつれてそれは使えるものになり[br]形成されることで、決まった形に落ち着き始める 0:05:59.220,0:06:04.380 例えば中身の制作について、Jonathan Blow は[br]『Braid』のパズルは 0:06:04.380,0:06:09.520 時間操作エンジンが生んだ予期せぬ結果を[br]単に展示しただけだと述べている 0:06:09.520,0:06:12.240 Blow 曰く―[br]「私は学芸員の役割でした」 0:06:12.240,0:06:17.240 「答えを整理して、プレイヤーが楽しめるように[br]提示しただけです」 0:06:17.249,0:06:19.249 詳細はこの動画を参照してほしい 0:06:19.249,0:06:22.349 あるいはプレイヤーの反響を[br]聞くという方法もある 0:06:22.349,0:06:27.000 Chris Hecker が『Spy Party』を作った時[br]プレイヤーはあらゆる種類の抜け穴や 0:06:27.000,0:06:29.200 予想外の遊び方を発見した 0:06:29.200,0:06:31.120 だがこうした「バグ」を[br]修正する代わりに― 0:06:31.120,0:06:35.100 Chris は身を乗り出し[br]そのバグをゲームの公式要素にした 0:06:35.100,0:06:40.380 ゲーム体験を、心理戦や心理的トリックとして[br]推し進めたのだった 0:06:40.380,0:06:44.640 そしてこの方法はゲーム開発の[br]全般的な方針として役立てることもできる 0:06:44.640,0:06:47.440 『Subnautica』の開発者である[br]Charlie Cleveland は次のように述べる 0:06:47.980,0:06:49.840 「自分の行き先が分かっていると[br]思うでしょう」 0:06:49.840,0:06:51.540 「そこは地平線上の[br]どこかにあります」 0:06:51.540,0:06:54.060 「そして道が多くてどう行けばいいのか[br]分からない」 0:06:54.060,0:06:57.100 「でもゲームの声を聴けば、作品が向かいたい方向が[br]分かるでしょう」 0:06:57.580,0:07:00.480 それこそが彼のスタジオが[br]ホラーゲームを生み出した方法だ 0:07:00.480,0:07:03.300 企画の初めには[br]ホラーを作る意図は無かったのだ 0:07:05.200,0:07:08.800 さて、明らかなことは[br]このような設計過程を経ると 0:07:08.800,0:07:12.600 ゲームが完成するまでにかかる時間の予測が[br]非常に困難になってしまう 0:07:12.600,0:07:17.000 この方法論が独立系ゲームの業界で[br]よく使われている一方で 0:07:17.000,0:07:21.280 超大作ゲームのような厳しく組織化された世界では[br]忌避されている理由がこれだ 0:07:21.280,0:07:29.040 Tom Francis が二作目に『Heat Signature』を作った時[br]彼は「宇宙船に潜入する」という曖昧なアイデアが 0:07:29.040,0:07:33.440 『Gunpoint』と同じく魔法のように[br]良くなることを期待していた 0:07:33.440,0:07:35.260 しかし……そうはならなかった 0:07:35.260,0:07:37.580 少なくとも、かなり長い間[br]良くならなかった 0:07:37.580,0:07:40.280 実際、Tom は何がゲームを[br]面白くするのかを見つける為には― 0:07:40.280,0:07:46.020 膨大な要素を制作する必要があることに気付き[br]これが開発の長期化に繋がってしまった 0:07:46.020,0:07:50.560 彼は宇宙船生成システム[br]人工知能、戦闘システムや 0:07:50.560,0:07:53.580 経済を含む銀河の全体地図などを[br]作ることになった 0:07:53.580,0:07:59.560 船内の戦闘が一番面白い要素だと理解するまでに[br]Tom は何年もかかってしまった 0:07:59.560,0:08:05.540 だから本当の慣用句は、ただの「面白さを追う」より[br]もう少し長いことは覚えておく価値がある 0:08:05.540,0:08:09.820 僕はこの慣用句の出自をこの男まで遡った[br]Marc LeBlanc だ 0:08:09.820,0:08:13.080 彼は『Thief』と『System Shock』に[br]取り組んだ開発者であり 0:08:13.080,0:08:17.260 「MDA フレームワーク」のような概念の考案を[br]助けた教育者でもある 0:08:17.260,0:08:23.860 この言葉を生み出した時、彼は[br]起業家の世界でよく知られた慣用句から始めた 0:08:23.860,0:08:25.920 「まずは失敗してみる」という言葉だ 0:08:25.920,0:08:29.560 この制作過程は、ゲームを[br]可能な限り早くまとめ上げて 0:08:29.560,0:08:32.020 何が上手くいき、何がそうでないかを[br]見るためのものである 0:08:32.020,0:08:36.000 失敗しても、それほど時間を無駄に[br]しなかったのだから問題ではない 0:08:36.000,0:08:40.980 だが所謂「失敗」は、次の試作でどの方向へ[br]進むべきかについて多くのことを教えてくれる 0:08:40.980,0:08:45.940 では、反復作業を高速化するための[br]具体的な手法はあるのだろうか? 0:08:45.940,0:08:51.260 まぁ、GMTK の視聴者であればご存知だろうが[br]その 1つが「Game Jam」だ 0:08:51.260,0:08:57.360 これは狂気のゲーム開発マラソンであり[br]週末の 2日以内でゲームを作らねばならない 0:08:57.360,0:08:57.860 0:08:57.860,0:09:02.400 Arvi Teikari は Game Jam で賞を獲得したパズルゲーム[br]『Baba is You』を考え出した人物で 0:09:02.400,0:09:04.580 Game Jam ついて[br]こう述べている 0:09:04.860,0:09:08.100 「全体の意図は、頭に浮かんだ[br]試作品を使って」 0:09:08.100,0:09:10.040 「それを中心に何かを[br]作ろうというものです」 0:09:10.040,0:09:11.900 「もし上手くいかなくても大丈夫」 0:09:11.900,0:09:13.860 「Game Jam の後で捨てても構いません」 0:09:13.860,0:09:18.140 「Game Jam にかけた時間より長く[br]そのアイデアに注力する訳ではないのです」 0:09:18.500,0:09:24.480 別の手法は、Game Maker や Godot Engine などの[br]手早く試作できるソフトを活用することだ 0:09:24.480,0:09:30.420 あるいは紙で試作したり、LEGO や[br]PS4 の制作系ソフト『Dreams』を使う 0:09:30.420,0:09:34.280 既にゲームの大部分が出来ていて[br]ただ中身を増やしたいだけの場合は 0:09:34.280,0:09:38.800 特注のレベル制作ツールを開発すれば[br]製作作業を高速化できる 0:09:38.800,0:09:41.240 そして一緒に手伝ってくれる人を[br]増やす 0:09:41.240,0:09:45.780 それで『マリオギャラクシー2』で、任天堂は[br]簡素なレベル設計ツールを開発し 0:09:45.780,0:09:49.600 チーム全員が独創的な仕掛けを[br]考案できるよう促した 0:09:49.600,0:09:55.620 また設計や仕組みに早く集中するために[br]仮仕様の絵素材や、音楽、物語を使うこともできる 0:09:55.620,0:10:00.140 Klei が『Don't Starve』の最初期の[br]Game Jam 試作を制作していたとき 0:10:00.140,0:10:03.120 主人公の実際の見た目は…… 0:10:03.120,0:10:04.960 『ゼルダの伝説』のリンクだった 0:10:04.960,0:10:07.860 そして最後に[br]絶対に変更できない要素が 0:10:07.860,0:10:10.860 実際に役立つことがある 0:10:10.860,0:10:13.120 thatgamecompany の Sunni Pavolic によると 0:10:13.120,0:10:17.680 『風ノ旅ビト』の制作時[br]スタジオは非常に反復的な方法論を用いたが 0:10:17.680,0:10:22.860 このゲームは「愛」を探求する作品であるという[br]アイデアを常に念頭に置いていたらしい 0:10:22.860,0:10:26.500 これによってチーム全員が従うべき[br]方向性が明確になり 0:10:26.500,0:10:31.540 発見・開発できるアイデアの範囲を[br]狭めることに役立った 0:10:34.460,0:10:38.380 だからこの動画から持ち帰ってもらいたいことが[br]1つだけある 0:10:38.380,0:10:42.260 完璧なアイデアが現れるのを待つのは[br]止めることだ 0:10:42.260,0:10:47.300 『Ape Out』『Crypt of the Necrodancer』[br]『Crashlands』のようなゲームを見て 0:10:47.300,0:10:50.800 こうした作品は直感的な閃きによって[br]設計されたのだと思い込むのは簡単だ 0:10:50.800,0:10:53.400 一度も停滞せずに完成したのだという[br]思い込みだ 0:10:53.400,0:10:57.560 そして同じくらい優れたアイデアが思いつかないなら[br]わざわざ作ってみる必要など無いだろ? 0:10:57.560,0:11:02.140 だが僕がこの動画で示したように[br]そうした思い込みは、誤解にもほどがある 0:11:02.140,0:11:06.140 実際、これらの開発者全員を[br]結びつけるのは 0:11:06.140,0:11:08.800 彼らは始めて[br]そして何かを作ったという点だ 0:11:08.800,0:11:15.080 そしてその時― 開発者が新たなアイデアを試し[br]試作品を遊び、バグさえ生み出した時にようやく 0:11:15.080,0:11:17.820 そのゲームが形作られ始めたのだ 0:11:17.820,0:11:22.420 彼らが偉大な開発者である理由は[br]素晴らしいアイデアを考案したからではなく 0:11:22.420,0:11:27.060 ゲームの声を聞くことを知っていたからであり[br]辿るべき道を知っていたからであり 0:11:27.060,0:11:29.660 早く頻繁に失敗する方法を[br]知っていたからであり 0:11:29.660,0:11:33.900 異なるアイデアを融合させて[br]一貫性を生み出す方法を知っていたからなのだ 0:11:34.600,0:11:38.620 だから Game Maker’s Toolkit を視聴して[br]ゲームを作りたいと思っているのなら 0:11:38.620,0:11:40.960 完璧なアイデアを待っていてはダメだ 0:11:40.960,0:11:42.380 何かを作ってみよう 0:11:42.380,0:11:46.360 そして、ゲームの声を聞き[br]その面白さを追うといいだろう 0:11:46.360,0:11:53.220 そうすれば、ゲームそれ自体が、多少なりとも[br]自らを設計していることを発見するかもしれない