< Return to Video

The Legend of Zelda: Link's Awakening's dungeon design | Boss Keys

  • 0:00 - 0:06
    Oi. Aqui é o Mark Brown, e bem vindo de volta ao Boss Keys.
  • 0:06 - 0:11
    Sabe, apesar do fato de que Zelda: Link's Awakening ser um dos meus jogos mais amados
  • 0:11 - 0:17
    de todos os tempos, eu esqueci completamente o quanto ele trouxe para a série Zelda.
  • 0:17 - 0:22
    Voar com uma galinha? Isso foi por causa de Link's Awakening. Sequencia de trocas? Link's Awakening.
  • 0:22 - 0:27
    Tocar diferentes músicas na Ocarina? Por causa de Link's Awakening. Pescaria, sub-chefes e pular?
  • 0:27 - 0:31
    Isso tudo vem desse jogo maravilhoso e extremamente verde.
  • 0:31 - 0:36
    Entretanto, eu vou estar jogando aqui o relançamento do jogo para Game Boy Color, Link's Awakening DX para
  • 0:36 - 0:40
    esse vídeo. É quase idêntico, mas eu coloquei um vídeo na descrição para uma lista completa
  • 0:40 - 0:43
    das mudanças caso você esteja interessado.
  • 0:43 - 0:48
    Link's Awakening foi feito por praticamente a mesma equipe de A Link to the Past, mas como é um
  • 0:48 - 0:53
    jogo portátil, os desenvolvedores se sentiram mais livres para experimentar e tentar coisas novas.
  • 0:53 - 0:58
    Em entrevista, anos depois, o diretor Takashi Tezuka disse que "foi como criar uma
  • 0:58 - 1:00
    paródia de Zelda".
  • 1:00 - 1:06
    Junto das escolhas mais bizarras, como aparições de Mario e Kirby, Link's Awakening
  • 1:06 - 1:11
    fez algumas mudanças fundamentais e, creio eu, benéficas para a fórmula de Zelda, especialmente
  • 1:11 - 1:15
    nos calabouços, que é o que eu estou de olho nessa série.
  • 1:15 - 1:19
    A bússola, por exemplo, agora mostra a localização de baús no seu mapa e toca uma
  • 1:19 - 1:25
    melodia quando você entra em uma sala que contém uma chave. Essas funcionalidades eliminam a
  • 1:25 - 1:31
    frustração de caçar uma chave perdida, e tornam a bússola um item muito mais valioso de se encontrar.
  • 1:31 - 1:38
    Essas estátuas de pássaro funcionam como Sahasrahla Stones de A Link to the Past, mas agora você precisa
  • 1:38 - 1:44
    primeiro encontrar o Stone Beak para ouvir a dica. Isso é mais uma coisa para os designers esconderem.
  • 1:44 - 1:51
    Mas a maior mudança tem a ver com como a grande chave funciona. Deixa eu explicar.
  • 1:51 - 1:55
    Em A Link to the Past, a grande chave é usada para abrir baús que contém o item do
  • 1:55 - 1:59
    calabouço - o que é um toque brilhante. Ele te dá um verdadeiro entusiasmo enquanto você corre
  • 1:59 - 2:05
    de volta para o grande baú que você viu antes, te enchendo de ansiedade para descobrir o que tem.
  • 2:05 - 2:10
    dentro. Isso as vezes envolve voltar para algumas salas, claro, mas é um retorno motivado e com propósito.
  • 2:10 - 2:13
    Você está entusiasmado para voltar ao baú.
  • 2:13 - 2:18
    Mas em Link's Awakening, o item está em um baú normal, que não precisa de chave.
  • 2:18 - 2:22
    Isso é basicamente como Zelda funcionaria pelo resto da franquia. Os baús
  • 2:22 - 2:26
    contendo chaves as vezes são maiores, mas vão continuar estando destrancados.
  • 2:26 - 2:32
    Além disso, as grandes chaves eram usadas para abrir uma porta nos calabouços de A Link to the Past, o que
  • 2:32 - 2:38
    normalmente revelaria a segunda metade do palácio. Então, em Misery Mire, a grande chave te dá
  • 2:38 - 2:43
    acesso para para uma segunda área do porão mais linear. E em Thieves' Town, a grande chave te deixa
  • 2:43 - 2:48
    sair dessa seção inicial labiríntica para explorar o resto do calabouço.
  • 2:48 - 2:54
    Em Link's Awakening e, de novo, basicamente todos os jogos seguintes, a grande chave, agora chamada de
  • 2:54 - 2:57
    chave do pesadelo, abre a porta para a sala do chefe.
  • 2:57 - 3:02
    Mas, não se engane ao pensar que isso faz os calabouços de Link's Awakening menos interessantes.
  • 3:02 - 3:06
    Longe disso! Porque em vez de abrir a segunda metade do calabouço, Link's Awakening
  • 3:06 - 3:09
    abre uma segunda fase.
  • 3:09 - 3:14
    E faz isso usando o item chave do calabouço. Em todas os calabouços exceto pela Eagle's
  • 3:14 - 3:19
    Tower - do qual já chegaremos lá - as salas são cheias de obstáculos que você não consegue passar.
  • 3:19 - 3:25
    Como os buracos no chão em Tail Cave, os vasos pesados em Bottle Grotto, e a água profunda em
  • 3:25 - 3:30
    Angler's Tunnel. E aí, quando você pega o item chave, a Roc's Feather, que te permite pular por esses buracos,
  • 3:30 - 3:34
    o Power Bracelet que deixa você levantar os vasos pesados, ou os Flippers que deixam você nadar
  • 3:34 - 3:39
    sob águas profundas, o calabouço muda em um instante. Todos esses lugares que você não podia
  • 3:39 - 3:41
    acessar antes, se abrem para você.
  • 3:41 - 3:46
    E essa injeção de antecipação que vimos com os grandes baús volta. Você fica entusiasmado para voltar
  • 3:46 - 3:50
    para aquelas áreas e ver aonde elas levam. Talvez não tão animado quando você sabia
  • 3:50 - 3:54
    que estava prestes a conseguir um item. Mas mesmo assim. É uma re-exploração motivada.
  • 3:54 - 3:56
    Apesar de que tem uma diferença.
  • 3:56 - 4:02
    Porque, a grande chave abre apenas uma porta trancada, mas um item como o Fire Rod ou Pegasus Boots
  • 4:02 - 4:08
    te deixam passar por vários obstáculos. Isso significa que todo o calabouço é recontextualizado,
  • 4:08 - 4:14
    como se fosse um mini Metroidvania. Isso te dá mais para pensar e lembrar enquanto você explora.
  • 4:14 - 4:20
    E isso dá a cada calabouço uma sensação boa de progressão. Todos os calabouços, exceto a Eagle's
  • 4:20 - 4:24
    Tower (estamos quase lá), você primeiro precisa encontrar o item. Que então te dá acesso
  • 4:24 - 4:29
    à chave do pesadelo. O que então te deixa enfrentar o chefe. Essa fórmula seria esticada até o
  • 4:29 - 4:33
    Zelda número... 16? Ou qualquer seja o número de jogos agora. Mas é bom para
  • 4:33 - 4:34
    Link's Awakening.
  • 4:34 - 4:38
    Existem alguns momentos em A Link to the Past onde você precisa retornar com seu
  • 4:38 - 4:44
    novo item equipado para passar um obstáculo, mas eles são bem distante um do outro. Por exemplo o
  • 4:44 - 4:49
    Hookshot em Swamp Palace: você precisa usar ele precisamente duas vezes, na mesma sala,
  • 4:49 - 4:55
    para terminar o calabouço. O mesmo item em Catfish's Maw em Link's Awakening é usado para conseguir
  • 4:55 - 5:01
    duas chaves, conseguir a chave do pesadelo, acessar a área do chefe e vários outros itens opcionais.
  • 5:01 - 5:06
    O foco em itens também se extende aos chefes. Apenas alguns chefes em A Link to the Past eram fracos contra
  • 5:06 - 5:10
    o item escondido no calabouço, e Arrghus é o único chefe que exige que
  • 5:10 - 5:16
    você use o item do calabouço. Em Link's Awakening, quase todos os calabouços
  • 5:16 - 5:21
    tem um chefe ou sub-chefe que é derrotado com o item chave.
  • 5:21 - 5:26
    Esse jogo de Game Boy mais uma vez te deixa carregar várias chaves, e você que decide
  • 5:26 - 5:32
    que portas destravar, dando a você uma escolha real de como você quer prosseguir pelo calabouço.
  • 5:32 - 5:37
    Mas diferente de A Link to the Past, esse jogo não brinca em serviço. Até mesmo no primeiro calabouço
  • 5:37 - 5:42
    você pode carregar três chaves no seu bolso de uma vez, e no segundo calabouço você pode escolher
  • 5:42 - 5:44
    entre três portas logo de cara.
  • 5:44 - 5:48
    Até agora na minha análise eu percebi que quando você é apresentado à múltiplas portas
  • 5:48 - 5:54
    trancadas, você sempre pode achar o mesmo número de chaves, ou mais, em outros lugares no calabouço.
  • 5:54 - 5:59
    Mas o calabouço Key Cavern você vai se encontrar em uma sala com quatro portas trancadas, e apenas
  • 5:59 - 6:04
    uma chave na sua mão. No fim, três das portas te levam para salas únicas - duas das quais
  • 6:04 - 6:08
    são completamente sem propósito e a outra é opcional. Mas é um jeito divertido de fazer
  • 6:08 - 6:11
    um calabouço parecer mais complexo do que ele de fato é.
  • 6:11 - 6:16
    Você consegue suas chaves de volta em todas as três salas mas mesmo os espertalhões vão perceber que
  • 6:16 - 6:21
    se você deixar essas portas por último você vai de fato ficar sem chaves. Para impedir isso de
  • 6:21 - 6:25
    acontecer, para aqueles que sentem a necessidade de ir em toda santa sala, Key Cavern tem nove
  • 6:25 - 6:29
    chaves para oito trancas. Ousado.
  • 6:29 - 6:34
    Algumas reflexões isoladas antes de falar sobre a Eagle's Tower. Esses inimigos carta são legais,
  • 6:34 - 6:39
    mas essas cabeças de cavalo são super irritantes. É bonitinho como todos os mapas de calabouços
  • 6:39 - 6:43
    parecem coisas, e isso nos leva a um bom enigma envolvendo os olhos na Face Shrine.
  • 6:43 - 6:44
    Eu gosto desse enigma onde você pode
  • 6:44 - 6:50
    só ver essa rachada parede explodível estando alto na plataforma. E o calabouço bonus Color Dungeon
  • 6:50 - 6:52
    não tem nada de muito memorável.
  • 6:52 - 6:57
    Ok, então, a Eagle's Tower é realmente boa. É o único calabouço de Link's Awakening com múltiplos
  • 6:57 - 7:02
    andares mas ele faz um uso muito bom desse fato. Ele tem um ponto onde você pode descer de um andar para
  • 7:02 - 7:08
    o outro como na Tower of Here. Ah, é mesmo, o quarto andar cai e
  • 7:08 - 7:10
    desce pro terceiro.
  • 7:10 - 7:14
    Para fazer isso você precisa pegar essa bola de metal gigante e jogar nesses quatro pilares. O que
  • 7:14 - 7:18
    falando parece fácil, porque você não pode levar a bola para baixo ou pular enquanto a segura.
  • 7:18 - 7:23
    É um tipo diferente de chave: uma que faz você pensar sobre como movê-la.
  • 7:23 - 7:28
    Para andar com ela pelo calabouço você precisa jogá-la, e então ir atrás para pegá-a. Ela te força
  • 7:28 - 7:32
    a pensar aonde você quer levar a bola, e então pensar como você vai fazer tanto
  • 7:32 - 7:37
    a bola quanto o Link irem para o mesmo lugar. Esse calabouço, e a Turtle Rock que vem em seguida,
  • 7:37 - 7:42
    também usam várias portas e caminhos de uma via só que te impedem de andar pelo calabouço
  • 7:42 - 7:46
    livremente. Você precisa entender o espaço e fazer escolhas enquanto navega.
  • 7:46 - 7:50
    Minha única decepção com a Eagle's Tower é que você nunca precisa visitar o terceiro
  • 7:50 - 7:54
    andar então você poderia facilmente perder o fato de que uma parte do calabouço muda
  • 7:54 - 7:57
    radicalmente por causa das suas ações.
  • 7:57 - 8:02
    Então, como podemos ver, um calabouço em Link's Awakening é sobre chaves e trancas.
  • 8:02 - 8:08
    As chaves servem várias trancas. A chave do pesadelo é uma única chave para uma tranca.
  • 8:08 - 8:13
    E o item é uma chave para várias trancas. Você pode até adicionar os interruptores de cristal - aqueles
  • 8:13 - 8:17
    orbes que baixam ou levantam todos os blocos em um calabouço - que são várias chaves para uma
  • 8:17 - 8:21
    única tranca gigante. E então você tem a bola que é uma chave para quatro trancas, mas é pesada e,
  • 8:21 - 8:23
    bem, você já sacou a ideia.
  • 8:23 - 8:28
    Isso dá a Nintendo muito para trabalhar com, para que ela possa criar alguns calabouços
  • 8:28 - 8:32
    não lineares bem sacanas para jogarmos. Link's Awakening marca um ponto alto no design de
  • 8:32 - 8:37
    calabouços da série Zelda e, bem, vamos ter de esperar para ver onde isso nos leva a seguir.
  • 8:37 - 8:41
    Obrigado por assistir. No próximo Boss Keys nós vamos para o 3D, vamos ir e voltar
  • 8:41 - 8:45
    no tempo, e vamos entrar no... Water Temple. Você pode se inscrever no canal
  • 8:45 - 8:49
    para não perder nenhum episódio e pode colaborar com a produção do show no Patreon.
Title:
The Legend of Zelda: Link's Awakening's dungeon design | Boss Keys
Description:

more » « less
Video Language:
English, British
Duration:
08:53

Portuguese, Brazilian subtitles

Revisions