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Oi. Aqui é o Mark Brown, e bem vindo de volta ao Boss Keys.
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Sabe, apesar do fato de que Zelda: Link's Awakening ser um dos meus jogos mais amados
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de todos os tempos, eu esqueci completamente o quanto ele trouxe para a série Zelda.
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Voar com uma galinha? Isso foi por causa de Link's Awakening. Sequencia de trocas? Link's Awakening.
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Tocar diferentes músicas na Ocarina? Por causa de Link's Awakening. Pescaria, sub-chefes e pular?
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Isso tudo vem desse jogo maravilhoso e extremamente verde.
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Entretanto, eu vou estar jogando aqui o relançamento do jogo para Game Boy Color, Link's Awakening DX para
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esse vídeo. É quase idêntico, mas eu coloquei um vídeo na descrição para uma lista completa
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das mudanças caso você esteja interessado.
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Link's Awakening foi feito por praticamente a mesma equipe de A Link to the Past, mas como é um
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jogo portátil, os desenvolvedores se sentiram mais livres para experimentar e tentar coisas novas.
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Em entrevista, anos depois, o diretor Takashi Tezuka disse que "foi como criar uma
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paródia de Zelda".
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Junto das escolhas mais bizarras, como aparições de Mario e Kirby, Link's Awakening
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fez algumas mudanças fundamentais e, creio eu, benéficas para a fórmula de Zelda, especialmente
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nos calabouços, que é o que eu estou de olho nessa série.
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A bússola, por exemplo, agora mostra a localização de baús no seu mapa e toca uma
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melodia quando você entra em uma sala que contém uma chave. Essas funcionalidades eliminam a
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frustração de caçar uma chave perdida, e tornam a bússola um item muito mais valioso de se encontrar.
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Essas estátuas de pássaro funcionam como Sahasrahla Stones de A Link to the Past, mas agora você precisa
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primeiro encontrar o Stone Beak para ouvir a dica. Isso é mais uma coisa para os designers esconderem.
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Mas a maior mudança tem a ver com como a grande chave funciona. Deixa eu explicar.
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Em A Link to the Past, a grande chave é usada para abrir baús que contém o item do
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calabouço - o que é um toque brilhante. Ele te dá um verdadeiro entusiasmo enquanto você corre
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de volta para o grande baú que você viu antes, te enchendo de ansiedade para descobrir o que tem.
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dentro. Isso as vezes envolve voltar para algumas salas, claro, mas é um retorno motivado e com propósito.
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Você está entusiasmado para voltar ao baú.
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Mas em Link's Awakening, o item está em um baú normal, que não precisa de chave.
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Isso é basicamente como Zelda funcionaria pelo resto da franquia. Os baús
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contendo chaves as vezes são maiores, mas vão continuar estando destrancados.
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Além disso, as grandes chaves eram usadas para abrir uma porta nos calabouços de A Link to the Past, o que
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normalmente revelaria a segunda metade do palácio. Então, em Misery Mire, a grande chave te dá
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acesso para para uma segunda área do porão mais linear. E em Thieves' Town, a grande chave te deixa
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sair dessa seção inicial labiríntica para explorar o resto do calabouço.
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Em Link's Awakening e, de novo, basicamente todos os jogos seguintes, a grande chave, agora chamada de
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chave do pesadelo, abre a porta para a sala do chefe.
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Mas, não se engane ao pensar que isso faz os calabouços de Link's Awakening menos interessantes.
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Longe disso! Porque em vez de abrir a segunda metade do calabouço, Link's Awakening
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abre uma segunda fase.
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E faz isso usando o item chave do calabouço. Em todas os calabouços exceto pela Eagle's
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Tower - do qual já chegaremos lá - as salas são cheias de obstáculos que você não consegue passar.
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Como os buracos no chão em Tail Cave, os vasos pesados em Bottle Grotto, e a água profunda em
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Angler's Tunnel. E aí, quando você pega o item chave, a Roc's Feather, que te permite pular por esses buracos,
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o Power Bracelet que deixa você levantar os vasos pesados, ou os Flippers que deixam você nadar
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sob águas profundas, o calabouço muda em um instante. Todos esses lugares que você não podia
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acessar antes, se abrem para você.
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E essa injeção de antecipação que vimos com os grandes baús volta. Você fica entusiasmado para voltar
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para aquelas áreas e ver aonde elas levam. Talvez não tão animado quando você sabia
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que estava prestes a conseguir um item. Mas mesmo assim. É uma re-exploração motivada.
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Apesar de que tem uma diferença.
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Porque, a grande chave abre apenas uma porta trancada, mas um item como o Fire Rod ou Pegasus Boots
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te deixam passar por vários obstáculos. Isso significa que todo o calabouço é recontextualizado,
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como se fosse um mini Metroidvania. Isso te dá mais para pensar e lembrar enquanto você explora.
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E isso dá a cada calabouço uma sensação boa de progressão. Todos os calabouços, exceto a Eagle's
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Tower (estamos quase lá), você primeiro precisa encontrar o item. Que então te dá acesso
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à chave do pesadelo. O que então te deixa enfrentar o chefe. Essa fórmula seria esticada até o
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Zelda número... 16? Ou qualquer seja o número de jogos agora. Mas é bom para
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Link's Awakening.
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Existem alguns momentos em A Link to the Past onde você precisa retornar com seu
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novo item equipado para passar um obstáculo, mas eles são bem distante um do outro. Por exemplo o
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Hookshot em Swamp Palace: você precisa usar ele precisamente duas vezes, na mesma sala,
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para terminar o calabouço. O mesmo item em Catfish's Maw em Link's Awakening é usado para conseguir
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duas chaves, conseguir a chave do pesadelo, acessar a área do chefe e vários outros itens opcionais.
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O foco em itens também se extende aos chefes. Apenas alguns chefes em A Link to the Past eram fracos contra
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o item escondido no calabouço, e Arrghus é o único chefe que exige que
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você use o item do calabouço. Em Link's Awakening, quase todos os calabouços
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tem um chefe ou sub-chefe que é derrotado com o item chave.
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Esse jogo de Game Boy mais uma vez te deixa carregar várias chaves, e você que decide
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que portas destravar, dando a você uma escolha real de como você quer prosseguir pelo calabouço.
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Mas diferente de A Link to the Past, esse jogo não brinca em serviço. Até mesmo no primeiro calabouço
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você pode carregar três chaves no seu bolso de uma vez, e no segundo calabouço você pode escolher
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entre três portas logo de cara.
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Até agora na minha análise eu percebi que quando você é apresentado à múltiplas portas
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trancadas, você sempre pode achar o mesmo número de chaves, ou mais, em outros lugares no calabouço.
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Mas o calabouço Key Cavern você vai se encontrar em uma sala com quatro portas trancadas, e apenas
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uma chave na sua mão. No fim, três das portas te levam para salas únicas - duas das quais
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são completamente sem propósito e a outra é opcional. Mas é um jeito divertido de fazer
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um calabouço parecer mais complexo do que ele de fato é.
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Você consegue suas chaves de volta em todas as três salas mas mesmo os espertalhões vão perceber que
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se você deixar essas portas por último você vai de fato ficar sem chaves. Para impedir isso de
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acontecer, para aqueles que sentem a necessidade de ir em toda santa sala, Key Cavern tem nove
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chaves para oito trancas. Ousado.
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Algumas reflexões isoladas antes de falar sobre a Eagle's Tower. Esses inimigos carta são legais,
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mas essas cabeças de cavalo são super irritantes. É bonitinho como todos os mapas de calabouços
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parecem coisas, e isso nos leva a um bom enigma envolvendo os olhos na Face Shrine.
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Eu gosto desse enigma onde você pode
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só ver essa rachada parede explodível estando alto na plataforma. E o calabouço bonus Color Dungeon
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não tem nada de muito memorável.
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Ok, então, a Eagle's Tower é realmente boa. É o único calabouço de Link's Awakening com múltiplos
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andares mas ele faz um uso muito bom desse fato. Ele tem um ponto onde você pode descer de um andar para
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o outro como na Tower of Here. Ah, é mesmo, o quarto andar cai e
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desce pro terceiro.
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Para fazer isso você precisa pegar essa bola de metal gigante e jogar nesses quatro pilares. O que
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falando parece fácil, porque você não pode levar a bola para baixo ou pular enquanto a segura.
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É um tipo diferente de chave: uma que faz você pensar sobre como movê-la.
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Para andar com ela pelo calabouço você precisa jogá-la, e então ir atrás para pegá-a. Ela te força
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a pensar aonde você quer levar a bola, e então pensar como você vai fazer tanto
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a bola quanto o Link irem para o mesmo lugar. Esse calabouço, e a Turtle Rock que vem em seguida,
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também usam várias portas e caminhos de uma via só que te impedem de andar pelo calabouço
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livremente. Você precisa entender o espaço e fazer escolhas enquanto navega.
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Minha única decepção com a Eagle's Tower é que você nunca precisa visitar o terceiro
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andar então você poderia facilmente perder o fato de que uma parte do calabouço muda
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radicalmente por causa das suas ações.
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Então, como podemos ver, um calabouço em Link's Awakening é sobre chaves e trancas.
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As chaves servem várias trancas. A chave do pesadelo é uma única chave para uma tranca.
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E o item é uma chave para várias trancas. Você pode até adicionar os interruptores de cristal - aqueles
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orbes que baixam ou levantam todos os blocos em um calabouço - que são várias chaves para uma
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única tranca gigante. E então você tem a bola que é uma chave para quatro trancas, mas é pesada e,
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bem, você já sacou a ideia.
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Isso dá a Nintendo muito para trabalhar com, para que ela possa criar alguns calabouços
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não lineares bem sacanas para jogarmos. Link's Awakening marca um ponto alto no design de
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calabouços da série Zelda e, bem, vamos ter de esperar para ver onde isso nos leva a seguir.
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Obrigado por assistir. No próximo Boss Keys nós vamos para o 3D, vamos ir e voltar
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no tempo, e vamos entrar no... Water Temple. Você pode se inscrever no canal
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