1 00:00:00,399 --> 00:00:05,719 Oi. Aqui é o Mark Brown, e bem vindo de volta ao Boss Keys. 2 00:00:05,720 --> 00:00:11,020 Sabe, apesar do fato de que Zelda: Link's Awakening ser um dos meus jogos mais amados 3 00:00:11,030 --> 00:00:16,570 de todos os tempos, eu esqueci completamente o quanto ele trouxe para a série Zelda. 4 00:00:16,570 --> 00:00:21,789 Voar com uma galinha? Isso foi por causa de Link's Awakening. Sequencia de trocas? Link's Awakening. 5 00:00:21,789 --> 00:00:26,769 Tocar diferentes músicas na Ocarina? Por causa de Link's Awakening. Pescaria, sub-chefes e pular? 6 00:00:26,769 --> 00:00:30,769 Isso tudo vem desse jogo maravilhoso e extremamente verde. 7 00:00:30,769 --> 00:00:35,740 Entretanto, eu vou estar jogando aqui o relançamento do jogo para Game Boy Color, Link's Awakening DX para 8 00:00:35,740 --> 00:00:40,110 esse vídeo. É quase idêntico, mas eu coloquei um vídeo na descrição para uma lista completa 9 00:00:40,110 --> 00:00:43,030 das mudanças caso você esteja interessado. 10 00:00:43,030 --> 00:00:47,960 Link's Awakening foi feito por praticamente a mesma equipe de A Link to the Past, mas como é um 11 00:00:47,960 --> 00:00:53,330 jogo portátil, os desenvolvedores se sentiram mais livres para experimentar e tentar coisas novas. 12 00:00:53,330 --> 00:00:58,080 Em entrevista, anos depois, o diretor Takashi Tezuka disse que "foi como criar uma 13 00:00:58,080 --> 00:00:59,960 paródia de Zelda". 14 00:00:59,960 --> 00:01:05,690 Junto das escolhas mais bizarras, como aparições de Mario e Kirby, Link's Awakening 15 00:01:05,690 --> 00:01:11,260 fez algumas mudanças fundamentais e, creio eu, benéficas para a fórmula de Zelda, especialmente 16 00:01:11,260 --> 00:01:14,690 nos calabouços, que é o que eu estou de olho nessa série. 17 00:01:14,690 --> 00:01:19,250 A bússola, por exemplo, agora mostra a localização de baús no seu mapa e toca uma 18 00:01:19,250 --> 00:01:25,130 melodia quando você entra em uma sala que contém uma chave. Essas funcionalidades eliminam a 19 00:01:25,130 --> 00:01:30,570 frustração de caçar uma chave perdida, e tornam a bússola um item muito mais valioso de se encontrar. 20 00:01:30,570 --> 00:01:38,260 Essas estátuas de pássaro funcionam como Sahasrahla Stones de A Link to the Past, mas agora você precisa 21 00:01:38,260 --> 00:01:43,799 primeiro encontrar o Stone Beak para ouvir a dica. Isso é mais uma coisa para os designers esconderem. 22 00:01:43,799 --> 00:01:50,600 Mas a maior mudança tem a ver com como a grande chave funciona. Deixa eu explicar. 23 00:01:50,600 --> 00:01:54,920 Em A Link to the Past, a grande chave é usada para abrir baús que contém o item do 24 00:01:54,920 --> 00:01:59,479 calabouço - o que é um toque brilhante. Ele te dá um verdadeiro entusiasmo enquanto você corre 25 00:01:59,479 --> 00:02:04,690 de volta para o grande baú que você viu antes, te enchendo de ansiedade para descobrir o que tem. 26 00:02:04,690 --> 00:02:09,930 dentro. Isso as vezes envolve voltar para algumas salas, claro, mas é um retorno motivado e com propósito. 27 00:02:09,930 --> 00:02:13,460 Você está entusiasmado para voltar ao baú. 28 00:02:13,469 --> 00:02:17,709 Mas em Link's Awakening, o item está em um baú normal, que não precisa de chave. 29 00:02:17,709 --> 00:02:22,489 Isso é basicamente como Zelda funcionaria pelo resto da franquia. Os baús 30 00:02:22,489 --> 00:02:26,180 contendo chaves as vezes são maiores, mas vão continuar estando destrancados. 31 00:02:26,180 --> 00:02:31,510 Além disso, as grandes chaves eram usadas para abrir uma porta nos calabouços de A Link to the Past, o que 32 00:02:31,510 --> 00:02:37,739 normalmente revelaria a segunda metade do palácio. Então, em Misery Mire, a grande chave te dá 33 00:02:37,739 --> 00:02:42,870 acesso para para uma segunda área do porão mais linear. E em Thieves' Town, a grande chave te deixa 34 00:02:42,870 --> 00:02:48,260 sair dessa seção inicial labiríntica para explorar o resto do calabouço. 35 00:02:48,260 --> 00:02:54,080 Em Link's Awakening e, de novo, basicamente todos os jogos seguintes, a grande chave, agora chamada de 36 00:02:54,080 --> 00:02:56,980 chave do pesadelo, abre a porta para a sala do chefe. 37 00:02:56,989 --> 00:03:02,120 Mas, não se engane ao pensar que isso faz os calabouços de Link's Awakening menos interessantes. 38 00:03:02,120 --> 00:03:06,439 Longe disso! Porque em vez de abrir a segunda metade do calabouço, Link's Awakening 39 00:03:06,439 --> 00:03:08,689 abre uma segunda fase. 40 00:03:08,689 --> 00:03:13,859 E faz isso usando o item chave do calabouço. Em todas os calabouços exceto pela Eagle's 41 00:03:13,859 --> 00:03:18,760 Tower - do qual já chegaremos lá - as salas são cheias de obstáculos que você não consegue passar. 42 00:03:18,760 --> 00:03:25,159 Como os buracos no chão em Tail Cave, os vasos pesados em Bottle Grotto, e a água profunda em 43 00:03:25,159 --> 00:03:29,659 Angler's Tunnel. E aí, quando você pega o item chave, a Roc's Feather, que te permite pular por esses buracos, 44 00:03:29,659 --> 00:03:33,919 o Power Bracelet que deixa você levantar os vasos pesados, ou os Flippers que deixam você nadar 45 00:03:33,919 --> 00:03:39,260 sob águas profundas, o calabouço muda em um instante. Todos esses lugares que você não podia 46 00:03:39,260 --> 00:03:41,239 acessar antes, se abrem para você. 47 00:03:41,239 --> 00:03:46,279 E essa injeção de antecipação que vimos com os grandes baús volta. Você fica entusiasmado para voltar 48 00:03:46,279 --> 00:03:50,459 para aquelas áreas e ver aonde elas levam. Talvez não tão animado quando você sabia 49 00:03:50,459 --> 00:03:54,309 que estava prestes a conseguir um item. Mas mesmo assim. É uma re-exploração motivada. 50 00:03:54,309 --> 00:03:56,169 Apesar de que tem uma diferença. 51 00:03:56,169 --> 00:04:01,799 Porque, a grande chave abre apenas uma porta trancada, mas um item como o Fire Rod ou Pegasus Boots 52 00:04:01,799 --> 00:04:08,139 te deixam passar por vários obstáculos. Isso significa que todo o calabouço é recontextualizado, 53 00:04:08,139 --> 00:04:13,699 como se fosse um mini Metroidvania. Isso te dá mais para pensar e lembrar enquanto você explora. 54 00:04:13,699 --> 00:04:19,739 E isso dá a cada calabouço uma sensação boa de progressão. Todos os calabouços, exceto a Eagle's 55 00:04:19,739 --> 00:04:23,930 Tower (estamos quase lá), você primeiro precisa encontrar o item. Que então te dá acesso 56 00:04:23,930 --> 00:04:28,530 à chave do pesadelo. O que então te deixa enfrentar o chefe. Essa fórmula seria esticada até o 57 00:04:28,530 --> 00:04:33,310 Zelda número... 16? Ou qualquer seja o número de jogos agora. Mas é bom para 58 00:04:33,310 --> 00:04:34,300 Link's Awakening. 59 00:04:34,300 --> 00:04:38,199 Existem alguns momentos em A Link to the Past onde você precisa retornar com seu 60 00:04:38,199 --> 00:04:43,860 novo item equipado para passar um obstáculo, mas eles são bem distante um do outro. Por exemplo o 61 00:04:43,860 --> 00:04:48,810 Hookshot em Swamp Palace: você precisa usar ele precisamente duas vezes, na mesma sala, 62 00:04:48,810 --> 00:04:54,590 para terminar o calabouço. O mesmo item em Catfish's Maw em Link's Awakening é usado para conseguir 63 00:04:54,590 --> 00:05:00,539 duas chaves, conseguir a chave do pesadelo, acessar a área do chefe e vários outros itens opcionais. 64 00:05:00,539 --> 00:05:05,740 O foco em itens também se extende aos chefes. Apenas alguns chefes em A Link to the Past eram fracos contra 65 00:05:05,740 --> 00:05:10,400 o item escondido no calabouço, e Arrghus é o único chefe que exige que 66 00:05:10,400 --> 00:05:16,090 você use o item do calabouço. Em Link's Awakening, quase todos os calabouços 67 00:05:16,090 --> 00:05:21,180 tem um chefe ou sub-chefe que é derrotado com o item chave. 68 00:05:21,180 --> 00:05:25,949 Esse jogo de Game Boy mais uma vez te deixa carregar várias chaves, e você que decide 69 00:05:25,949 --> 00:05:31,849 que portas destravar, dando a você uma escolha real de como você quer prosseguir pelo calabouço. 70 00:05:31,849 --> 00:05:36,870 Mas diferente de A Link to the Past, esse jogo não brinca em serviço. Até mesmo no primeiro calabouço 71 00:05:36,870 --> 00:05:41,610 você pode carregar três chaves no seu bolso de uma vez, e no segundo calabouço você pode escolher 72 00:05:41,610 --> 00:05:43,879 entre três portas logo de cara. 73 00:05:43,879 --> 00:05:48,430 Até agora na minha análise eu percebi que quando você é apresentado à múltiplas portas 74 00:05:48,430 --> 00:05:53,930 trancadas, você sempre pode achar o mesmo número de chaves, ou mais, em outros lugares no calabouço. 75 00:05:53,930 --> 00:05:59,129 Mas o calabouço Key Cavern você vai se encontrar em uma sala com quatro portas trancadas, e apenas 76 00:05:59,129 --> 00:06:03,830 uma chave na sua mão. No fim, três das portas te levam para salas únicas - duas das quais 77 00:06:03,830 --> 00:06:07,939 são completamente sem propósito e a outra é opcional. Mas é um jeito divertido de fazer 78 00:06:07,939 --> 00:06:10,840 um calabouço parecer mais complexo do que ele de fato é. 79 00:06:10,840 --> 00:06:15,650 Você consegue suas chaves de volta em todas as três salas mas mesmo os espertalhões vão perceber que 80 00:06:15,650 --> 00:06:20,770 se você deixar essas portas por último você vai de fato ficar sem chaves. Para impedir isso de 81 00:06:20,770 --> 00:06:24,930 acontecer, para aqueles que sentem a necessidade de ir em toda santa sala, Key Cavern tem nove 82 00:06:24,930 --> 00:06:29,330 chaves para oito trancas. Ousado. 83 00:06:29,330 --> 00:06:34,050 Algumas reflexões isoladas antes de falar sobre a Eagle's Tower. Esses inimigos carta são legais, 84 00:06:34,050 --> 00:06:38,740 mas essas cabeças de cavalo são super irritantes. É bonitinho como todos os mapas de calabouços 85 00:06:38,740 --> 00:06:42,860 parecem coisas, e isso nos leva a um bom enigma envolvendo os olhos na Face Shrine. 86 00:06:42,860 --> 00:06:44,340 Eu gosto desse enigma onde você pode 87 00:06:44,340 --> 00:06:50,180 só ver essa rachada parede explodível estando alto na plataforma. E o calabouço bonus Color Dungeon 88 00:06:50,180 --> 00:06:52,310 não tem nada de muito memorável. 89 00:06:52,310 --> 00:06:57,289 Ok, então, a Eagle's Tower é realmente boa. É o único calabouço de Link's Awakening com múltiplos 90 00:06:57,289 --> 00:07:02,199 andares mas ele faz um uso muito bom desse fato. Ele tem um ponto onde você pode descer de um andar para 91 00:07:02,199 --> 00:07:07,740 o outro como na Tower of Here. Ah, é mesmo, o quarto andar cai e 92 00:07:07,740 --> 00:07:09,759 desce pro terceiro. 93 00:07:09,759 --> 00:07:14,110 Para fazer isso você precisa pegar essa bola de metal gigante e jogar nesses quatro pilares. O que 94 00:07:14,110 --> 00:07:18,139 falando parece fácil, porque você não pode levar a bola para baixo ou pular enquanto a segura. 95 00:07:18,139 --> 00:07:22,830 É um tipo diferente de chave: uma que faz você pensar sobre como movê-la. 96 00:07:22,830 --> 00:07:28,099 Para andar com ela pelo calabouço você precisa jogá-la, e então ir atrás para pegá-a. Ela te força 97 00:07:28,099 --> 00:07:31,629 a pensar aonde você quer levar a bola, e então pensar como você vai fazer tanto 98 00:07:31,629 --> 00:07:36,919 a bola quanto o Link irem para o mesmo lugar. Esse calabouço, e a Turtle Rock que vem em seguida, 99 00:07:36,919 --> 00:07:41,689 também usam várias portas e caminhos de uma via só que te impedem de andar pelo calabouço 100 00:07:41,689 --> 00:07:46,370 livremente. Você precisa entender o espaço e fazer escolhas enquanto navega. 101 00:07:46,370 --> 00:07:50,460 Minha única decepção com a Eagle's Tower é que você nunca precisa visitar o terceiro 102 00:07:50,460 --> 00:07:53,990 andar então você poderia facilmente perder o fato de que uma parte do calabouço muda 103 00:07:53,990 --> 00:07:56,659 radicalmente por causa das suas ações. 104 00:07:56,659 --> 00:08:02,090 Então, como podemos ver, um calabouço em Link's Awakening é sobre chaves e trancas. 105 00:08:02,090 --> 00:08:07,840 As chaves servem várias trancas. A chave do pesadelo é uma única chave para uma tranca. 106 00:08:07,840 --> 00:08:12,909 E o item é uma chave para várias trancas. Você pode até adicionar os interruptores de cristal - aqueles 107 00:08:12,909 --> 00:08:17,060 orbes que baixam ou levantam todos os blocos em um calabouço - que são várias chaves para uma 108 00:08:17,060 --> 00:08:21,400 única tranca gigante. E então você tem a bola que é uma chave para quatro trancas, mas é pesada e, 109 00:08:21,400 --> 00:08:23,259 bem, você já sacou a ideia. 110 00:08:23,259 --> 00:08:28,349 Isso dá a Nintendo muito para trabalhar com, para que ela possa criar alguns calabouços 111 00:08:28,349 --> 00:08:32,500 não lineares bem sacanas para jogarmos. Link's Awakening marca um ponto alto no design de 112 00:08:32,500 --> 00:08:36,580 calabouços da série Zelda e, bem, vamos ter de esperar para ver onde isso nos leva a seguir. 113 00:08:36,580 --> 00:08:40,730 Obrigado por assistir. No próximo Boss Keys nós vamos para o 3D, vamos ir e voltar 114 00:08:40,730 --> 00:08:45,280 no tempo, e vamos entrar no... Water Temple. Você pode se inscrever no canal 115 00:08:45,280 --> 00:08:48,690 para não perder nenhum episódio e pode colaborar com a produção do show no Patreon.