Oi. Aqui é o Mark Brown, e bem vindo de volta ao Boss Keys. Sabe, apesar do fato de que Zelda: Link's Awakening ser um dos meus jogos mais amados de todos os tempos, eu esqueci completamente o quanto ele trouxe para a série Zelda. Voar com uma galinha? Isso foi por causa de Link's Awakening. Sequencia de trocas? Link's Awakening. Tocar diferentes músicas na Ocarina? Por causa de Link's Awakening. Pescaria, sub-chefes e pular? Isso tudo vem desse jogo maravilhoso e extremamente verde. Entretanto, eu vou estar jogando aqui o relançamento do jogo para Game Boy Color, Link's Awakening DX para esse vídeo. É quase idêntico, mas eu coloquei um vídeo na descrição para uma lista completa das mudanças caso você esteja interessado. Link's Awakening foi feito por praticamente a mesma equipe de A Link to the Past, mas como é um jogo portátil, os desenvolvedores se sentiram mais livres para experimentar e tentar coisas novas. Em entrevista, anos depois, o diretor Takashi Tezuka disse que "foi como criar uma paródia de Zelda". Junto das escolhas mais bizarras, como aparições de Mario e Kirby, Link's Awakening fez algumas mudanças fundamentais e, creio eu, benéficas para a fórmula de Zelda, especialmente nos calabouços, que é o que eu estou de olho nessa série. A bússola, por exemplo, agora mostra a localização de baús no seu mapa e toca uma melodia quando você entra em uma sala que contém uma chave. Essas funcionalidades eliminam a frustração de caçar uma chave perdida, e tornam a bússola um item muito mais valioso de se encontrar. Essas estátuas de pássaro funcionam como Sahasrahla Stones de A Link to the Past, mas agora você precisa primeiro encontrar o Stone Beak para ouvir a dica. Isso é mais uma coisa para os designers esconderem. Mas a maior mudança tem a ver com como a grande chave funciona. Deixa eu explicar. Em A Link to the Past, a grande chave é usada para abrir baús que contém o item do calabouço - o que é um toque brilhante. Ele te dá um verdadeiro entusiasmo enquanto você corre de volta para o grande baú que você viu antes, te enchendo de ansiedade para descobrir o que tem. dentro. Isso as vezes envolve voltar para algumas salas, claro, mas é um retorno motivado e com propósito. Você está entusiasmado para voltar ao baú. Mas em Link's Awakening, o item está em um baú normal, que não precisa de chave. Isso é basicamente como Zelda funcionaria pelo resto da franquia. Os baús contendo chaves as vezes são maiores, mas vão continuar estando destrancados. Além disso, as grandes chaves eram usadas para abrir uma porta nos calabouços de A Link to the Past, o que normalmente revelaria a segunda metade do palácio. Então, em Misery Mire, a grande chave te dá acesso para para uma segunda área do porão mais linear. E em Thieves' Town, a grande chave te deixa sair dessa seção inicial labiríntica para explorar o resto do calabouço. Em Link's Awakening e, de novo, basicamente todos os jogos seguintes, a grande chave, agora chamada de chave do pesadelo, abre a porta para a sala do chefe. Mas, não se engane ao pensar que isso faz os calabouços de Link's Awakening menos interessantes. Longe disso! Porque em vez de abrir a segunda metade do calabouço, Link's Awakening abre uma segunda fase. E faz isso usando o item chave do calabouço. Em todas os calabouços exceto pela Eagle's Tower - do qual já chegaremos lá - as salas são cheias de obstáculos que você não consegue passar. Como os buracos no chão em Tail Cave, os vasos pesados em Bottle Grotto, e a água profunda em Angler's Tunnel. E aí, quando você pega o item chave, a Roc's Feather, que te permite pular por esses buracos, o Power Bracelet que deixa você levantar os vasos pesados, ou os Flippers que deixam você nadar sob águas profundas, o calabouço muda em um instante. Todos esses lugares que você não podia acessar antes, se abrem para você. E essa injeção de antecipação que vimos com os grandes baús volta. Você fica entusiasmado para voltar para aquelas áreas e ver aonde elas levam. Talvez não tão animado quando você sabia que estava prestes a conseguir um item. Mas mesmo assim. É uma re-exploração motivada. Apesar de que tem uma diferença. Porque, a grande chave abre apenas uma porta trancada, mas um item como o Fire Rod ou Pegasus Boots te deixam passar por vários obstáculos. Isso significa que todo o calabouço é recontextualizado, como se fosse um mini Metroidvania. Isso te dá mais para pensar e lembrar enquanto você explora. E isso dá a cada calabouço uma sensação boa de progressão. Todos os calabouços, exceto a Eagle's Tower (estamos quase lá), você primeiro precisa encontrar o item. Que então te dá acesso à chave do pesadelo. O que então te deixa enfrentar o chefe. Essa fórmula seria esticada até o Zelda número... 16? Ou qualquer seja o número de jogos agora. Mas é bom para Link's Awakening. Existem alguns momentos em A Link to the Past onde você precisa retornar com seu novo item equipado para passar um obstáculo, mas eles são bem distante um do outro. Por exemplo o Hookshot em Swamp Palace: você precisa usar ele precisamente duas vezes, na mesma sala, para terminar o calabouço. O mesmo item em Catfish's Maw em Link's Awakening é usado para conseguir duas chaves, conseguir a chave do pesadelo, acessar a área do chefe e vários outros itens opcionais. O foco em itens também se extende aos chefes. Apenas alguns chefes em A Link to the Past eram fracos contra o item escondido no calabouço, e Arrghus é o único chefe que exige que você use o item do calabouço. Em Link's Awakening, quase todos os calabouços tem um chefe ou sub-chefe que é derrotado com o item chave. Esse jogo de Game Boy mais uma vez te deixa carregar várias chaves, e você que decide que portas destravar, dando a você uma escolha real de como você quer prosseguir pelo calabouço. Mas diferente de A Link to the Past, esse jogo não brinca em serviço. Até mesmo no primeiro calabouço você pode carregar três chaves no seu bolso de uma vez, e no segundo calabouço você pode escolher entre três portas logo de cara. Até agora na minha análise eu percebi que quando você é apresentado à múltiplas portas trancadas, você sempre pode achar o mesmo número de chaves, ou mais, em outros lugares no calabouço. Mas o calabouço Key Cavern você vai se encontrar em uma sala com quatro portas trancadas, e apenas uma chave na sua mão. No fim, três das portas te levam para salas únicas - duas das quais são completamente sem propósito e a outra é opcional. Mas é um jeito divertido de fazer um calabouço parecer mais complexo do que ele de fato é. Você consegue suas chaves de volta em todas as três salas mas mesmo os espertalhões vão perceber que se você deixar essas portas por último você vai de fato ficar sem chaves. Para impedir isso de acontecer, para aqueles que sentem a necessidade de ir em toda santa sala, Key Cavern tem nove chaves para oito trancas. Ousado. Algumas reflexões isoladas antes de falar sobre a Eagle's Tower. Esses inimigos carta são legais, mas essas cabeças de cavalo são super irritantes. É bonitinho como todos os mapas de calabouços parecem coisas, e isso nos leva a um bom enigma envolvendo os olhos na Face Shrine. Eu gosto desse enigma onde você pode só ver essa rachada parede explodível estando alto na plataforma. E o calabouço bonus Color Dungeon não tem nada de muito memorável. Ok, então, a Eagle's Tower é realmente boa. É o único calabouço de Link's Awakening com múltiplos andares mas ele faz um uso muito bom desse fato. Ele tem um ponto onde você pode descer de um andar para o outro como na Tower of Here. Ah, é mesmo, o quarto andar cai e desce pro terceiro. Para fazer isso você precisa pegar essa bola de metal gigante e jogar nesses quatro pilares. O que falando parece fácil, porque você não pode levar a bola para baixo ou pular enquanto a segura. É um tipo diferente de chave: uma que faz você pensar sobre como movê-la. Para andar com ela pelo calabouço você precisa jogá-la, e então ir atrás para pegá-a. Ela te força a pensar aonde você quer levar a bola, e então pensar como você vai fazer tanto a bola quanto o Link irem para o mesmo lugar. Esse calabouço, e a Turtle Rock que vem em seguida, também usam várias portas e caminhos de uma via só que te impedem de andar pelo calabouço livremente. Você precisa entender o espaço e fazer escolhas enquanto navega. Minha única decepção com a Eagle's Tower é que você nunca precisa visitar o terceiro andar então você poderia facilmente perder o fato de que uma parte do calabouço muda radicalmente por causa das suas ações. Então, como podemos ver, um calabouço em Link's Awakening é sobre chaves e trancas. As chaves servem várias trancas. A chave do pesadelo é uma única chave para uma tranca. E o item é uma chave para várias trancas. Você pode até adicionar os interruptores de cristal - aqueles orbes que baixam ou levantam todos os blocos em um calabouço - que são várias chaves para uma única tranca gigante. E então você tem a bola que é uma chave para quatro trancas, mas é pesada e, bem, você já sacou a ideia. Isso dá a Nintendo muito para trabalhar com, para que ela possa criar alguns calabouços não lineares bem sacanas para jogarmos. Link's Awakening marca um ponto alto no design de calabouços da série Zelda e, bem, vamos ter de esperar para ver onde isso nos leva a seguir. Obrigado por assistir. No próximo Boss Keys nós vamos para o 3D, vamos ir e voltar no tempo, e vamos entrar no... Water Temple. Você pode se inscrever no canal para não perder nenhum episódio e pode colaborar com a produção do show no Patreon.