WEBVTT 00:00:00.399 --> 00:00:05.719 Oi. Aqui é o Mark Brown, e bem vindo de volta ao Boss Keys. 00:00:05.720 --> 00:00:11.020 Sabe, apesar do fato de que Zelda: Link's Awakening ser um dos meus jogos mais amados 00:00:11.030 --> 00:00:16.570 de todos os tempos, eu esqueci completamente o quanto ele trouxe para a série Zelda. 00:00:16.570 --> 00:00:21.789 Voar com uma galinha? Isso foi por causa de Link's Awakening. Sequencia de trocas? Link's Awakening. 00:00:21.789 --> 00:00:26.769 Tocar diferentes músicas na Ocarina? Por causa de Link's Awakening. Pescaria, sub-chefes e pular? 00:00:26.769 --> 00:00:30.769 Isso tudo vem desse jogo maravilhoso e extremamente verde. 00:00:30.769 --> 00:00:35.740 Entretanto, eu vou estar jogando aqui o relançamento do jogo para Game Boy Color, Link's Awakening DX para 00:00:35.740 --> 00:00:40.110 esse vídeo. É quase idêntico, mas eu coloquei um vídeo na descrição para uma lista completa 00:00:40.110 --> 00:00:43.030 das mudanças caso você esteja interessado. 00:00:43.030 --> 00:00:47.960 Link's Awakening foi feito por praticamente a mesma equipe de A Link to the Past, mas como é um 00:00:47.960 --> 00:00:53.330 jogo portátil, os desenvolvedores se sentiram mais livres para experimentar e tentar coisas novas. 00:00:53.330 --> 00:00:58.080 Em entrevista, anos depois, o diretor Takashi Tezuka disse que "foi como criar uma 00:00:58.080 --> 00:00:59.960 paródia de Zelda". 00:00:59.960 --> 00:01:05.690 Junto das escolhas mais bizarras, como aparições de Mario e Kirby, Link's Awakening 00:01:05.690 --> 00:01:11.260 fez algumas mudanças fundamentais e, creio eu, benéficas para a fórmula de Zelda, especialmente 00:01:11.260 --> 00:01:14.690 nos calabouços, que é o que eu estou de olho nessa série. 00:01:14.690 --> 00:01:19.250 A bússola, por exemplo, agora mostra a localização de baús no seu mapa e toca uma 00:01:19.250 --> 00:01:25.130 melodia quando você entra em uma sala que contém uma chave. Essas funcionalidades eliminam a 00:01:25.130 --> 00:01:30.570 frustração de caçar uma chave perdida, e tornam a bússola um item muito mais valioso de se encontrar. 00:01:30.570 --> 00:01:38.260 Essas estátuas de pássaro funcionam como Sahasrahla Stones de A Link to the Past, mas agora você precisa 00:01:38.260 --> 00:01:43.799 primeiro encontrar o Stone Beak para ouvir a dica. Isso é mais uma coisa para os designers esconderem. 00:01:43.799 --> 00:01:50.600 Mas a maior mudança tem a ver com como a grande chave funciona. Deixa eu explicar. 00:01:50.600 --> 00:01:54.920 Em A Link to the Past, a grande chave é usada para abrir baús que contém o item do 00:01:54.920 --> 00:01:59.479 calabouço - o que é um toque brilhante. Ele te dá um verdadeiro entusiasmo enquanto você corre 00:01:59.479 --> 00:02:04.690 de volta para o grande baú que você viu antes, te enchendo de ansiedade para descobrir o que tem. 00:02:04.690 --> 00:02:09.930 dentro. Isso as vezes envolve voltar para algumas salas, claro, mas é um retorno motivado e com propósito. 00:02:09.930 --> 00:02:13.460 Você está entusiasmado para voltar ao baú. 00:02:13.469 --> 00:02:17.709 Mas em Link's Awakening, o item está em um baú normal, que não precisa de chave. 00:02:17.709 --> 00:02:22.489 Isso é basicamente como Zelda funcionaria pelo resto da franquia. Os baús 00:02:22.489 --> 00:02:26.180 contendo chaves as vezes são maiores, mas vão continuar estando destrancados. 00:02:26.180 --> 00:02:31.510 Além disso, as grandes chaves eram usadas para abrir uma porta nos calabouços de A Link to the Past, o que 00:02:31.510 --> 00:02:37.739 normalmente revelaria a segunda metade do palácio. Então, em Misery Mire, a grande chave te dá 00:02:37.739 --> 00:02:42.870 acesso para para uma segunda área do porão mais linear. E em Thieves' Town, a grande chave te deixa 00:02:42.870 --> 00:02:48.260 sair dessa seção inicial labiríntica para explorar o resto do calabouço. 00:02:48.260 --> 00:02:54.080 Em Link's Awakening e, de novo, basicamente todos os jogos seguintes, a grande chave, agora chamada de 00:02:54.080 --> 00:02:56.980 chave do pesadelo, abre a porta para a sala do chefe. 00:02:56.989 --> 00:03:02.120 Mas, não se engane ao pensar que isso faz os calabouços de Link's Awakening menos interessantes. 00:03:02.120 --> 00:03:06.439 Longe disso! Porque em vez de abrir a segunda metade do calabouço, Link's Awakening 00:03:06.439 --> 00:03:08.689 abre uma segunda fase. 00:03:08.689 --> 00:03:13.859 E faz isso usando o item chave do calabouço. Em todas os calabouços exceto pela Eagle's 00:03:13.859 --> 00:03:18.760 Tower - do qual já chegaremos lá - as salas são cheias de obstáculos que você não consegue passar. 00:03:18.760 --> 00:03:25.159 Como os buracos no chão em Tail Cave, os vasos pesados em Bottle Grotto, e a água profunda em 00:03:25.159 --> 00:03:29.659 Angler's Tunnel. E aí, quando você pega o item chave, a Roc's Feather, que te permite pular por esses buracos, 00:03:29.659 --> 00:03:33.919 o Power Bracelet que deixa você levantar os vasos pesados, ou os Flippers que deixam você nadar 00:03:33.919 --> 00:03:39.260 sob águas profundas, o calabouço muda em um instante. Todos esses lugares que você não podia 00:03:39.260 --> 00:03:41.239 acessar antes, se abrem para você. 00:03:41.239 --> 00:03:46.279 E essa injeção de antecipação que vimos com os grandes baús volta. Você fica entusiasmado para voltar 00:03:46.279 --> 00:03:50.459 para aquelas áreas e ver aonde elas levam. Talvez não tão animado quando você sabia 00:03:50.459 --> 00:03:54.309 que estava prestes a conseguir um item. Mas mesmo assim. É uma re-exploração motivada. 00:03:54.309 --> 00:03:56.169 Apesar de que tem uma diferença. 00:03:56.169 --> 00:04:01.799 Porque, a grande chave abre apenas uma porta trancada, mas um item como o Fire Rod ou Pegasus Boots 00:04:01.799 --> 00:04:08.139 te deixam passar por vários obstáculos. Isso significa que todo o calabouço é recontextualizado, 00:04:08.139 --> 00:04:13.699 como se fosse um mini Metroidvania. Isso te dá mais para pensar e lembrar enquanto você explora. 00:04:13.699 --> 00:04:19.739 E isso dá a cada calabouço uma sensação boa de progressão. Todos os calabouços, exceto a Eagle's 00:04:19.739 --> 00:04:23.930 Tower (estamos quase lá), você primeiro precisa encontrar o item. Que então te dá acesso 00:04:23.930 --> 00:04:28.530 à chave do pesadelo. O que então te deixa enfrentar o chefe. Essa fórmula seria esticada até o 00:04:28.530 --> 00:04:33.310 Zelda número... 16? Ou qualquer seja o número de jogos agora. Mas é bom para 00:04:33.310 --> 00:04:34.300 Link's Awakening. 00:04:34.300 --> 00:04:38.199 Existem alguns momentos em A Link to the Past onde você precisa retornar com seu 00:04:38.199 --> 00:04:43.860 novo item equipado para passar um obstáculo, mas eles são bem distante um do outro. Por exemplo o 00:04:43.860 --> 00:04:48.810 Hookshot em Swamp Palace: você precisa usar ele precisamente duas vezes, na mesma sala, 00:04:48.810 --> 00:04:54.590 para terminar o calabouço. O mesmo item em Catfish's Maw em Link's Awakening é usado para conseguir 00:04:54.590 --> 00:05:00.539 duas chaves, conseguir a chave do pesadelo, acessar a área do chefe e vários outros itens opcionais. 00:05:00.539 --> 00:05:05.740 O foco em itens também se extende aos chefes. Apenas alguns chefes em A Link to the Past eram fracos contra 00:05:05.740 --> 00:05:10.400 o item escondido no calabouço, e Arrghus é o único chefe que exige que 00:05:10.400 --> 00:05:16.090 você use o item do calabouço. Em Link's Awakening, quase todos os calabouços 00:05:16.090 --> 00:05:21.180 tem um chefe ou sub-chefe que é derrotado com o item chave. 00:05:21.180 --> 00:05:25.949 Esse jogo de Game Boy mais uma vez te deixa carregar várias chaves, e você que decide 00:05:25.949 --> 00:05:31.849 que portas destravar, dando a você uma escolha real de como você quer prosseguir pelo calabouço. 00:05:31.849 --> 00:05:36.870 Mas diferente de A Link to the Past, esse jogo não brinca em serviço. Até mesmo no primeiro calabouço 00:05:36.870 --> 00:05:41.610 você pode carregar três chaves no seu bolso de uma vez, e no segundo calabouço você pode escolher 00:05:41.610 --> 00:05:43.879 entre três portas logo de cara. 00:05:43.879 --> 00:05:48.430 Até agora na minha análise eu percebi que quando você é apresentado à múltiplas portas 00:05:48.430 --> 00:05:53.930 trancadas, você sempre pode achar o mesmo número de chaves, ou mais, em outros lugares no calabouço. 00:05:53.930 --> 00:05:59.129 Mas o calabouço Key Cavern você vai se encontrar em uma sala com quatro portas trancadas, e apenas 00:05:59.129 --> 00:06:03.830 uma chave na sua mão. No fim, três das portas te levam para salas únicas - duas das quais 00:06:03.830 --> 00:06:07.939 são completamente sem propósito e a outra é opcional. Mas é um jeito divertido de fazer 00:06:07.939 --> 00:06:10.840 um calabouço parecer mais complexo do que ele de fato é. 00:06:10.840 --> 00:06:15.650 Você consegue suas chaves de volta em todas as três salas mas mesmo os espertalhões vão perceber que 00:06:15.650 --> 00:06:20.770 se você deixar essas portas por último você vai de fato ficar sem chaves. Para impedir isso de 00:06:20.770 --> 00:06:24.930 acontecer, para aqueles que sentem a necessidade de ir em toda santa sala, Key Cavern tem nove 00:06:24.930 --> 00:06:29.330 chaves para oito trancas. Ousado. 00:06:29.330 --> 00:06:34.050 Algumas reflexões isoladas antes de falar sobre a Eagle's Tower. Esses inimigos carta são legais, 00:06:34.050 --> 00:06:38.740 mas essas cabeças de cavalo são super irritantes. É bonitinho como todos os mapas de calabouços 00:06:38.740 --> 00:06:42.860 parecem coisas, e isso nos leva a um bom enigma envolvendo os olhos na Face Shrine. 00:06:42.860 --> 00:06:44.340 Eu gosto desse enigma onde você pode 00:06:44.340 --> 00:06:50.180 só ver essa rachada parede explodível estando alto na plataforma. E o calabouço bonus Color Dungeon 00:06:50.180 --> 00:06:52.310 não tem nada de muito memorável. 00:06:52.310 --> 00:06:57.289 Ok, então, a Eagle's Tower é realmente boa. É o único calabouço de Link's Awakening com múltiplos 00:06:57.289 --> 00:07:02.199 andares mas ele faz um uso muito bom desse fato. Ele tem um ponto onde você pode descer de um andar para 00:07:02.199 --> 00:07:07.740 o outro como na Tower of Here. Ah, é mesmo, o quarto andar cai e 00:07:07.740 --> 00:07:09.759 desce pro terceiro. 00:07:09.759 --> 00:07:14.110 Para fazer isso você precisa pegar essa bola de metal gigante e jogar nesses quatro pilares. O que 00:07:14.110 --> 00:07:18.139 falando parece fácil, porque você não pode levar a bola para baixo ou pular enquanto a segura. 00:07:18.139 --> 00:07:22.830 É um tipo diferente de chave: uma que faz você pensar sobre como movê-la. 00:07:22.830 --> 00:07:28.099 Para andar com ela pelo calabouço você precisa jogá-la, e então ir atrás para pegá-a. Ela te força 00:07:28.099 --> 00:07:31.629 a pensar aonde você quer levar a bola, e então pensar como você vai fazer tanto 00:07:31.629 --> 00:07:36.919 a bola quanto o Link irem para o mesmo lugar. Esse calabouço, e a Turtle Rock que vem em seguida, 00:07:36.919 --> 00:07:41.689 também usam várias portas e caminhos de uma via só que te impedem de andar pelo calabouço 00:07:41.689 --> 00:07:46.370 livremente. Você precisa entender o espaço e fazer escolhas enquanto navega. 00:07:46.370 --> 00:07:50.460 Minha única decepção com a Eagle's Tower é que você nunca precisa visitar o terceiro 00:07:50.460 --> 00:07:53.990 andar então você poderia facilmente perder o fato de que uma parte do calabouço muda 00:07:53.990 --> 00:07:56.659 radicalmente por causa das suas ações. 00:07:56.659 --> 00:08:02.090 Então, como podemos ver, um calabouço em Link's Awakening é sobre chaves e trancas. 00:08:02.090 --> 00:08:07.840 As chaves servem várias trancas. A chave do pesadelo é uma única chave para uma tranca. 00:08:07.840 --> 00:08:12.909 E o item é uma chave para várias trancas. Você pode até adicionar os interruptores de cristal - aqueles 00:08:12.909 --> 00:08:17.060 orbes que baixam ou levantam todos os blocos em um calabouço - que são várias chaves para uma 00:08:17.060 --> 00:08:21.400 única tranca gigante. E então você tem a bola que é uma chave para quatro trancas, mas é pesada e, 00:08:21.400 --> 00:08:23.259 bem, você já sacou a ideia. 00:08:23.259 --> 00:08:28.349 Isso dá a Nintendo muito para trabalhar com, para que ela possa criar alguns calabouços 00:08:28.349 --> 00:08:32.500 não lineares bem sacanas para jogarmos. Link's Awakening marca um ponto alto no design de 00:08:32.500 --> 00:08:36.580 calabouços da série Zelda e, bem, vamos ter de esperar para ver onde isso nos leva a seguir. 00:08:36.580 --> 00:08:40.730 Obrigado por assistir. No próximo Boss Keys nós vamos para o 3D, vamos ir e voltar 00:08:40.730 --> 00:08:45.280 no tempo, e vamos entrar no... Water Temple. Você pode se inscrever no canal 00:08:45.280 --> 00:08:48.690 para não perder nenhum episódio e pode colaborar com a produção do show no Patreon.