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The Legend of Zelda: Link's Awakening's dungeon design | Boss Keys

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    Hola. Soy Mark Brown, bienvenidos/as una vez más a 'Boss Keys'.
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    A pesar de que Zelda: Link's Awakening ha sido siempre uno de mis juegos
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    favoritos, me había olvidado por completo de cuanto trajo a la saga Zelda.
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    ¿Volar con una gallina? Viene de Link's Awakening. ¿Secuencia de comercio? Link's Awakening
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    ¿Tocar canciones con la ocarina? Viene de Link's Awakening. ¿Pesca, mini-jefes, y saltar?
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    Todo se remonta a este juego maravilloso y muy verde.
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    Aunque voy a jugar la re-edición para Game Boy Color, Link's Awakening DX en este
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    video. Es casi idéntico, pero hay un link en la descripción con una lista completa
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    de los cambios, si os interesa.
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    El equipo detrás de Link's Awakening es prácticamente el mismo que el de A Link to the Past, pero como
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    es un juego portátil, los desarolladores tuvieron más libertad para experimentar y probar nuevos conceptos.
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    En una entrevista años después, el director Takashi Tezuka dijo que "era como si hiciéramos una
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    parodia de Zelda".
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    Junto con las decisiones más extrañas, como los cameos de Mario y Kirby, Link's Awakening
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    también introdujo cambios fundamentales en la fórmula de Zelda para mí muy beneficiosos; en especial
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    en las mazmorras, que es lo que trato en esta serie.
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    La brújula, por ejemplo, ahora muestra la localización de los cofres de tesoros en el mapa y hace
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    un sonido cuando entras en una sala que contiene una llave. Estas características quitan la
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    frustración de tener que buscar una llave perdida, y vuelven la brújula un objeto mucho más valioso.
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    Estas estatuas de pájaros funcionan como las piedras Sahasrahla en A Link to the Past pero ahora tienes que
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    encontrar primero el Pico de Piedra para escuchar la pista. Otra cosa que los diseñadores tienen que esconder.
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    Pero el cambio más grande es en cómo funcionan las llaves grandes. Déjame que te lo explique.
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    En A Link to the Past, la gran llave sirve para abrir un cofre que contiene el objeto de mazmorra,
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    lo cual es un concepto brillante. Te da una sensación de agitación cuando vuelves corriendo
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    a ese gran cofre que viste antes, pensando qué es lo que habrá dentro.
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    A veces eso supone volver atrás, claro; pero es una acción significativa y motivada.
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    Estás deseando volver al cofre.
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    Pero en Link's Awakening, el objeto está en un cofre normal que no necesita llave. Así
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    funcionarán el resto de Zeldas en el resto de la saga. Los cofres que cotienen
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    objetos clave serán más grandes, pero estarán abiertos.
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    También, esa gran llave se usaba para abrir una puerta en las mazmorras de A Link to the Past, lo que
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    revelaría la segunda mitad de un palacio. Así, en Gruta de las Marismas, la llave maestra da
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    acceso a esta segunda área, mucho más lineal. Y en la Cueva de los Bandidos, te deja salir de
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    esta laberíntica zona incial para explorar el resto de la mazmorra.
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    En Link's Awakening, y en casi todos los juegos a partir de entonces, la gran llave,
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    ahora llamada Llave Pesadilla, abre la puerta a la guarida del jefe.
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    Pero no creas que esto hace que las mazmorras de Link's Awakening sean menos interesantes.
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    ¡Todo lo contrario! Porque ahora, en lugar de abrir una segunda mitad de la mazmorra,
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    Link's Awakening abre una segunda fase.
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    Y lo hace usando el objeto de la mazmorra. En todas las mazmorras (excepto en Torre
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    del Águila, a la que volveré más tarde), las estancias están repletas de obstáculos que no puedes sortear.
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    Como agujeros en el suelo en Cueva Cola, jarrones pesados en Gruta Botella, y agua profunda en Cueva del Pescador.
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    Entonces, cuando encuentras el objeto (la pluma de Roc que te permite saltar esos agujeros,
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    el brazalete de fuerza que te deja levantar esos jarrones, o las aletas con las que puedes nadar en esas
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    aguas profundas) la mazmorra cambia en un instante. Todos esos lugares a los que no podías
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    llegar ahora se abren para ti.
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    Y esa animada carrera que vimos con los cofres grandes vuelve. Tienes ganas de volver
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    a esas áreas y ver dónde llevan. Quizá sin la emoción de saber que ibas a conseguir un
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    objeto nuevo; pero sigue siendo una vuelta atrás motivadora.
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    Porque la gran llave sólo abre una puerta cerrada, pero un objeto como el bastón de fuego o las botas de Pegaso
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    te permiten sortear cantidad de obstáculos. Esto significa que la mazmorra entera se recontextualiza,
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    como si fuera un mini Metroidvania. Esto te da más para pensar y recordar mientras exploras.
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    Y le da a cada mazmorra una buena sensación de progreso. En todas las mazmorras (excepto Torre
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    del Águila; ¡ya viene!) primero intentas conseguir el objeto. Lo que te da acceso
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    a la Llave Pesadilla. Lo que te permite enfrentarte al jefe. Esta fórmula quizá se ha
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    estirado demasiado en los... ¿16? Zeldas hasta ahora, o los que sea que llevemos.
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    Pero funciona bien para Link's Awakening.
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    Hay algunas situaciones en A Link to the Past donde debes volver con tu nuevo objeto
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    recién equipado para sortear un obstáculo, pero son pocas y muy dilatadas en el tiempo. Por ejemplo,
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    el gancho de Ruinas del Pantano: lo usas exactamente dos veces, en la misma habitación, para terminar
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    la mazmorra [Sin contar el jefe]. Ese mismo objeto en Buche del Pez Gato se usa para
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    recoger dos llaves pequeñas, conseguir la Llave Pesadilla, llegar al jefe y acceder a un puñado de objetos opcionales.
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    Este enfoque en los objetos también se extiende a los jefes. En A Link to the Past, solo unos pocos jefes son
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    vulnerables al objeto de la mazmorra, y 'Arrghus' es el único jefe
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    que requiere que uses el objeto. En Link's Awakening, casi cada mazmorra
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    tiene un jefe o un mini jefe que se derrota con el objeto.
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    Este juego de Game Boy, una vez más, te deja llevar varias llaves pequeñas, y tú decides
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    que puertas abrir; lo que te permite elegir de verdad cómo vas a completar la mazmorra.
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    Pero al contrario que en A Link to the Past, este juego no pierde el tiempo. Incluso en la primera mazmorra
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    puedes tener tres llaves a la vez, y en la segunda tienes que elegir
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    entre tres puertas por las que ir.
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    Hasta este momento, en mis análisis me he dado cuenta que cuando se te presentan varias puertas
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    cerradas, siempre puedes encontrar la misma cantidad o más de llaves por el resto de la mazmorra.
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    Pero en la mazmorra Caverna de la Llave, te encuentras en una habitación con cuatro puertas cerradas y una
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    sola llave en la mano. Al final, tres de esas puertas llevan a salas pequeñas, dos de
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    las cuales son innecesarias y otra opcional. Pero es un manera divertida de
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    hacer que la mazmorra parezca más compleja de lo que realmente es.
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    Te devolverán la llave en esas tres salas. Los listillos se darán cuenta de que si
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    dejas esas salas para el final, te quedarás sin llaves. Para que esto no ocurra, y pensando
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    en quienes necesitan entrar en todas y cada una de las salas, Caverna de la Llave tiene nueve
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    llaves para ocho cerrojos. Qué traviesos.
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    Dos o tres cosas curiosas antes de empezar Torre del Águila. Estos enemigos, vestidos como naipes, son chulos;
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    pero las cabezas de caballo estas son súper molestas. Es mono ver que los mapas de las mazmorras parecen
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    cosas, y hacen un buen puzzle con los "ojos" de Templo Rostro.
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    Me gusta este rompecabezas donde solo se ve
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    esta pared agrietada y "explotable" si te colocas en esta plataforma alta.
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    Y la mazmorra adicional, Mazmorra del Color, no es nada del otro mundo.
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    Okey, pues Torre del Águila es genial. Es la única mazmorra de Link's Awakening con varios
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    pisos, pero hace un uso maravilloso de esto. Tiene agujeros de los que te caes para el piso
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    de abajo como en Torre de Hera. Y, oh bueno, el cuarto piso se derrumba
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    y se incrusta en el tercero.
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    Para hacer eso tienes que levantar esta bola gigante de metal y tirarla contra cuatro pilares. Lo que se
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    dice pronto, ya que no puedes cambiar de piso con la bola ni saltar mientras la llevas.
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    Es un tipo distinto de llave: una que te hace pensar cómo la vas a mover.
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    Así que para moverla por la mazmorra, tienes que tirarla, dar un rodeo y agarrarla otra vez. Te fuerza a que
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    te plantees bien donde vas a tirar la bola, y pienses como vas a hacer que Link
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    y la bola estén en el mismo sitio. Esta mazmorra y la siguiente, Roca Tortuga, también usan
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    muchas puertas y caminos de no retorno, así que no puedes simplemente vagar libremente
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    por la mazmorra. Tienes que entender el espacio y hacer decisiones conscientes en tu navegación.
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    Mi única decepción con Torre del Águila es que no necesitas visitar el tercer piso [Antes de derrumbar la torre]
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    así que puedes fácilmente no enterarte de que una parte de la mazmorra cambia
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    radicalmente como consecuencia de tus acciones.
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    Así que, como vemos, una mazmorra en Link's Awakening se basa en llaves y cerrojos.
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    La llaves pequeñas son muchas llaves para muchos cerrojos. La Llave Pesadilla es una llave para un cerrojo.
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    Y el objeto es una llave para muchos cerrojos. Puedes incluso contar los interruptores de cristal (esas
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    orbes que suben o bajan bloques en la mazmorra), que son como muchas llaves para un único
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    y enorme cerrojo. Y la bola, que es una llave para cuatro cerrojos, pero es pesada
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    y... bueno, ya te vas enterando.
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    Esto le da a Nintendo muchísimo trabajo para crear mazmorras no lineales y verdaderamente
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    desafiantes para los jugadores. Creo que Link's Awakening pone el listón muy alto en cuanto a
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    diseño de mazmorras. Y, bueno, tendremos que esperar para ver a donde nos lleva.
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    Gracias por ver el vídeo. En el próximo 'Boss Keys' nos pasamos al 3D, vamos atrás y adelante
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    en el tiempo, y entramos en el... Templo del Agua. Puedes suscribirte al canal para no
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    perderte un episodio y puedes apoyar la producción de este programa en Patreon.
Title:
The Legend of Zelda: Link's Awakening's dungeon design | Boss Keys
Description:

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Video Language:
English, British
Duration:
08:53

Spanish subtitles

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