Hola. Soy Mark Brown, bienvenidos/as una vez más a 'Boss Keys'. A pesar de que Zelda: Link's Awakening ha sido siempre uno de mis juegos favoritos, me había olvidado por completo de cuanto trajo a la saga Zelda. ¿Volar con una gallina? Viene de Link's Awakening. ¿Secuencia de comercio? Link's Awakening ¿Tocar canciones con la ocarina? Viene de Link's Awakening. ¿Pesca, mini-jefes, y saltar? Todo se remonta a este juego maravilloso y muy verde. Aunque voy a jugar la re-edición para Game Boy Color, Link's Awakening DX en este video. Es casi idéntico, pero hay un link en la descripción con una lista completa de los cambios, si os interesa. El equipo detrás de Link's Awakening es prácticamente el mismo que el de A Link to the Past, pero como es un juego portátil, los desarolladores tuvieron más libertad para experimentar y probar nuevos conceptos. En una entrevista años después, el director Takashi Tezuka dijo que "era como si hiciéramos una parodia de Zelda". Junto con las decisiones más extrañas, como los cameos de Mario y Kirby, Link's Awakening también introdujo cambios fundamentales en la fórmula de Zelda para mí muy beneficiosos; en especial en las mazmorras, que es lo que trato en esta serie. La brújula, por ejemplo, ahora muestra la localización de los cofres de tesoros en el mapa y hace un sonido cuando entras en una sala que contiene una llave. Estas características quitan la frustración de tener que buscar una llave perdida, y vuelven la brújula un objeto mucho más valioso. Estas estatuas de pájaros funcionan como las piedras Sahasrahla en A Link to the Past pero ahora tienes que encontrar primero el Pico de Piedra para escuchar la pista. Otra cosa que los diseñadores tienen que esconder. Pero el cambio más grande es en cómo funcionan las llaves grandes. Déjame que te lo explique. En A Link to the Past, la gran llave sirve para abrir un cofre que contiene el objeto de mazmorra, lo cual es un concepto brillante. Te da una sensación de agitación cuando vuelves corriendo a ese gran cofre que viste antes, pensando qué es lo que habrá dentro. A veces eso supone volver atrás, claro; pero es una acción significativa y motivada. Estás deseando volver al cofre. Pero en Link's Awakening, el objeto está en un cofre normal que no necesita llave. Así funcionarán el resto de Zeldas en el resto de la saga. Los cofres que cotienen objetos clave serán más grandes, pero estarán abiertos. También, esa gran llave se usaba para abrir una puerta en las mazmorras de A Link to the Past, lo que revelaría la segunda mitad de un palacio. Así, en Gruta de las Marismas, la llave maestra da acceso a esta segunda área, mucho más lineal. Y en la Cueva de los Bandidos, te deja salir de esta laberíntica zona incial para explorar el resto de la mazmorra. En Link's Awakening, y en casi todos los juegos a partir de entonces, la gran llave, ahora llamada Llave Pesadilla, abre la puerta a la guarida del jefe. Pero no creas que esto hace que las mazmorras de Link's Awakening sean menos interesantes. ¡Todo lo contrario! Porque ahora, en lugar de abrir una segunda mitad de la mazmorra, Link's Awakening abre una segunda fase. Y lo hace usando el objeto de la mazmorra. En todas las mazmorras (excepto en Torre del Águila, a la que volveré más tarde), las estancias están repletas de obstáculos que no puedes sortear. Como agujeros en el suelo en Cueva Cola, jarrones pesados en Gruta Botella, y agua profunda en Cueva del Pescador. Entonces, cuando encuentras el objeto (la pluma de Roc que te permite saltar esos agujeros, el brazalete de fuerza que te deja levantar esos jarrones, o las aletas con las que puedes nadar en esas aguas profundas) la mazmorra cambia en un instante. Todos esos lugares a los que no podías llegar ahora se abren para ti. Y esa animada carrera que vimos con los cofres grandes vuelve. Tienes ganas de volver a esas áreas y ver dónde llevan. Quizá sin la emoción de saber que ibas a conseguir un objeto nuevo; pero sigue siendo una vuelta atrás motivadora. Con una diferencia, sin embargo. Porque la gran llave sólo abre una puerta cerrada, pero un objeto como el bastón de fuego o las botas de Pegaso te permiten sortear cantidad de obstáculos. Esto significa que la mazmorra entera se recontextualiza, como si fuera un mini Metroidvania. Esto te da más para pensar y recordar mientras exploras. Y le da a cada mazmorra una buena sensación de progreso. En todas las mazmorras (excepto Torre del Águila; ¡ya viene!) primero intentas conseguir el objeto. Lo que te da acceso a la Llave Pesadilla. Lo que te permite enfrentarte al jefe. Esta fórmula quizá se ha estirado demasiado en los... ¿16? Zeldas hasta ahora, o los que sea que llevemos. Pero funciona bien para Link's Awakening. Hay algunas situaciones en A Link to the Past donde debes volver con tu nuevo objeto recién equipado para sortear un obstáculo, pero son pocas y muy dilatadas en el tiempo. Por ejemplo, el gancho de Ruinas del Pantano: lo usas exactamente dos veces, en la misma habitación, para terminar la mazmorra [Sin contar el jefe]. Ese mismo objeto en Buche del Pez Gato se usa para recoger dos llaves pequeñas, conseguir la Llave Pesadilla, llegar al jefe y acceder a un puñado de objetos opcionales. Este enfoque en los objetos también se extiende a los jefes. En A Link to the Past, solo unos pocos jefes son vulnerables al objeto de la mazmorra, y 'Arrghus' es el único jefe que requiere que uses el objeto. En Link's Awakening, casi cada mazmorra tiene un jefe o un mini jefe que se derrota con el objeto. Este juego de Game Boy, una vez más, te deja llevar varias llaves pequeñas, y tú decides que puertas abrir; lo que te permite elegir de verdad cómo vas a completar la mazmorra. Pero al contrario que en A Link to the Past, este juego no pierde el tiempo. Incluso en la primera mazmorra puedes tener tres llaves a la vez, y en la segunda tienes que elegir entre tres puertas por las que ir. Hasta este momento, en mis análisis me he dado cuenta que cuando se te presentan varias puertas cerradas, siempre puedes encontrar la misma cantidad o más de llaves por el resto de la mazmorra. Pero en la mazmorra Caverna de la Llave, te encuentras en una habitación con cuatro puertas cerradas y una sola llave en la mano. Al final, tres de esas puertas llevan a salas pequeñas, dos de las cuales son innecesarias y otra opcional. Pero es un manera divertida de hacer que la mazmorra parezca más compleja de lo que realmente es. Te devolverán la llave en esas tres salas. Los listillos se darán cuenta de que si dejas esas salas para el final, te quedarás sin llaves. Para que esto no ocurra, y pensando en quienes necesitan entrar en todas y cada una de las salas, Caverna de la Llave tiene nueve llaves para ocho cerrojos. Qué traviesos. Dos o tres cosas curiosas antes de empezar Torre del Águila. Estos enemigos, vestidos como naipes, son chulos; pero las cabezas de caballo estas son súper molestas. Es mono ver que los mapas de las mazmorras parecen cosas, y hacen un buen puzzle con los "ojos" de Templo Rostro. Me gusta este rompecabezas donde solo se ve esta pared agrietada y "explotable" si te colocas en esta plataforma alta. Y la mazmorra adicional, Mazmorra del Color, no es nada del otro mundo. Okey, pues Torre del Águila es genial. Es la única mazmorra de Link's Awakening con varios pisos, pero hace un uso maravilloso de esto. Tiene agujeros de los que te caes para el piso de abajo como en Torre de Hera. Y, oh bueno, el cuarto piso se derrumba y se incrusta en el tercero. Para hacer eso tienes que levantar esta bola gigante de metal y tirarla contra cuatro pilares. Lo que se dice pronto, ya que no puedes cambiar de piso con la bola ni saltar mientras la llevas. Es un tipo distinto de llave: una que te hace pensar cómo la vas a mover. Así que para moverla por la mazmorra, tienes que tirarla, dar un rodeo y agarrarla otra vez. Te fuerza a que te plantees bien donde vas a tirar la bola, y pienses como vas a hacer que Link y la bola estén en el mismo sitio. Esta mazmorra y la siguiente, Roca Tortuga, también usan muchas puertas y caminos de no retorno, así que no puedes simplemente vagar libremente por la mazmorra. Tienes que entender el espacio y hacer decisiones conscientes en tu navegación. Mi única decepción con Torre del Águila es que no necesitas visitar el tercer piso [Antes de derrumbar la torre] así que puedes fácilmente no enterarte de que una parte de la mazmorra cambia radicalmente como consecuencia de tus acciones. Así que, como vemos, una mazmorra en Link's Awakening se basa en llaves y cerrojos. La llaves pequeñas son muchas llaves para muchos cerrojos. La Llave Pesadilla es una llave para un cerrojo. Y el objeto es una llave para muchos cerrojos. Puedes incluso contar los interruptores de cristal (esas orbes que suben o bajan bloques en la mazmorra), que son como muchas llaves para un único y enorme cerrojo. Y la bola, que es una llave para cuatro cerrojos, pero es pesada y... bueno, ya te vas enterando. Esto le da a Nintendo muchísimo trabajo para crear mazmorras no lineales y verdaderamente desafiantes para los jugadores. Creo que Link's Awakening pone el listón muy alto en cuanto a diseño de mazmorras. Y, bueno, tendremos que esperar para ver a donde nos lleva. Gracias por ver el vídeo. En el próximo 'Boss Keys' nos pasamos al 3D, vamos atrás y adelante en el tiempo, y entramos en el... Templo del Agua. 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