0:00:00.399,0:00:05.719 Hola. Soy Mark Brown, bienvenidos/as una vez más a 'Boss Keys'. 0:00:05.720,0:00:11.020 A pesar de que Zelda: Link's Awakening ha sido siempre uno de mis juegos 0:00:11.030,0:00:16.570 favoritos, me había olvidado por completo de cuanto trajo a la saga Zelda. 0:00:16.570,0:00:21.789 ¿Volar con una gallina? Viene de Link's Awakening. ¿Secuencia de comercio? Link's Awakening 0:00:21.789,0:00:26.769 ¿Tocar canciones con la ocarina? Viene de Link's Awakening. ¿Pesca, mini-jefes, y saltar? 0:00:26.769,0:00:30.769 Todo se remonta a este juego maravilloso y muy verde. 0:00:30.769,0:00:35.740 Aunque voy a jugar la re-edición para Game Boy Color, Link's Awakening DX en este 0:00:35.740,0:00:40.110 video. Es casi idéntico, pero hay un link en la descripción con una lista completa 0:00:40.110,0:00:43.030 de los cambios, si os interesa. 0:00:43.030,0:00:47.960 El equipo detrás de Link's Awakening es prácticamente el mismo que el de A Link to the Past, pero como 0:00:47.960,0:00:53.330 es un juego portátil, los desarolladores tuvieron más libertad para experimentar y probar nuevos conceptos. 0:00:53.330,0:00:58.080 En una entrevista años después, el director Takashi Tezuka dijo que "era como si hiciéramos una 0:00:58.080,0:00:59.960 parodia de Zelda". 0:00:59.960,0:01:05.690 Junto con las decisiones más extrañas, como los cameos de Mario y Kirby, Link's Awakening 0:01:05.690,0:01:11.260 también introdujo cambios fundamentales en la fórmula de Zelda para mí muy beneficiosos; en especial 0:01:11.260,0:01:14.690 en las mazmorras, que es lo que trato en esta serie. 0:01:14.690,0:01:19.250 La brújula, por ejemplo, ahora muestra la localización de los cofres de tesoros en el mapa y hace 0:01:19.250,0:01:25.130 un sonido cuando entras en una sala que contiene una llave. Estas características quitan la 0:01:25.130,0:01:30.570 frustración de tener que buscar una llave perdida, y vuelven la brújula un objeto mucho más valioso. 0:01:30.570,0:01:38.260 Estas estatuas de pájaros funcionan como las piedras Sahasrahla en A Link to the Past pero ahora tienes que 0:01:38.260,0:01:43.799 encontrar primero el Pico de Piedra para escuchar la pista. Otra cosa que los diseñadores tienen que esconder. 0:01:43.799,0:01:50.600 Pero el cambio más grande es en cómo funcionan las llaves grandes. Déjame que te lo explique. 0:01:50.600,0:01:54.920 En A Link to the Past, la gran llave sirve para abrir un cofre que contiene el objeto de mazmorra, 0:01:54.920,0:01:59.479 lo cual es un concepto brillante. Te da una sensación de agitación cuando vuelves corriendo 0:01:59.479,0:02:04.690 a ese gran cofre que viste antes, pensando qué es lo que habrá dentro. 0:02:04.690,0:02:09.930 A veces eso supone volver atrás, claro; pero es una acción significativa y motivada. 0:02:09.930,0:02:13.460 Estás deseando volver al cofre. 0:02:13.469,0:02:17.709 Pero en Link's Awakening, el objeto está en un cofre normal que no necesita llave. Así 0:02:17.709,0:02:22.489 funcionarán el resto de Zeldas en el resto de la saga. Los cofres que cotienen 0:02:22.489,0:02:26.180 objetos clave serán más grandes, pero estarán abiertos. 0:02:26.180,0:02:31.510 También, esa gran llave se usaba para abrir una puerta en las mazmorras de A Link to the Past, lo que 0:02:31.510,0:02:37.739 revelaría la segunda mitad de un palacio. Así, en Gruta de las Marismas, la llave maestra da 0:02:37.739,0:02:42.870 acceso a esta segunda área, mucho más lineal. Y en la Cueva de los Bandidos, te deja salir de 0:02:42.870,0:02:48.260 esta laberíntica zona incial para explorar el resto de la mazmorra. 0:02:48.260,0:02:53.000 En Link's Awakening, y en casi todos los juegos a partir de entonces, la gran llave, 0:02:53.000,0:02:56.980 ahora llamada Llave Pesadilla, abre la puerta a la guarida del jefe. 0:02:56.989,0:03:02.120 Pero no creas que esto hace que las mazmorras de Link's Awakening sean menos interesantes. 0:03:02.120,0:03:06.439 ¡Todo lo contrario! Porque ahora, en lugar de abrir una segunda mitad de la mazmorra, 0:03:06.439,0:03:08.689 Link's Awakening abre una segunda fase. 0:03:08.689,0:03:13.859 Y lo hace usando el objeto de la mazmorra. En todas las mazmorras (excepto en Torre 0:03:13.859,0:03:18.760 del Águila, a la que volveré más tarde), las estancias están repletas de obstáculos que no puedes sortear. 0:03:18.760,0:03:25.159 Como agujeros en el suelo en Cueva Cola, jarrones pesados en Gruta Botella, y agua profunda en Cueva del Pescador. 0:03:25.159,0:03:29.659 Entonces, cuando encuentras el objeto (la pluma de Roc que te permite saltar esos agujeros, 0:03:29.659,0:03:33.919 el brazalete de fuerza que te deja levantar esos jarrones, o las aletas con las que puedes nadar en esas 0:03:33.919,0:03:39.260 aguas profundas) la mazmorra cambia en un instante. Todos esos lugares a los que no podías 0:03:39.260,0:03:41.239 llegar ahora se abren para ti. 0:03:41.239,0:03:46.279 Y esa animada carrera que vimos con los cofres grandes vuelve. Tienes ganas de volver 0:03:46.279,0:03:50.459 a esas áreas y ver dónde llevan. Quizá sin la emoción de saber que ibas a conseguir un 0:03:50.459,0:03:54.309 objeto nuevo; pero sigue siendo una vuelta atrás motivadora. 0:03:54.309,0:03:56.169 Con una diferencia, sin embargo. 0:03:56.169,0:04:01.799 Porque la gran llave sólo abre una puerta cerrada, pero un objeto como el bastón de fuego o las botas de Pegaso 0:04:01.799,0:04:08.139 te permiten sortear cantidad de obstáculos. Esto significa que la mazmorra entera se recontextualiza, 0:04:08.139,0:04:13.699 como si fuera un mini Metroidvania. Esto te da más para pensar y recordar mientras exploras. 0:04:13.699,0:04:19.739 Y le da a cada mazmorra una buena sensación de progreso. En todas las mazmorras (excepto Torre 0:04:19.739,0:04:23.930 del Águila; ¡ya viene!) primero intentas conseguir el objeto. Lo que te da acceso 0:04:23.930,0:04:28.530 a la Llave Pesadilla. Lo que te permite enfrentarte al jefe. Esta fórmula quizá se ha 0:04:28.530,0:04:32.690 estirado demasiado en los... ¿16? Zeldas hasta ahora, o los que sea que llevemos. 0:04:32.690,0:04:34.300 Pero funciona bien para Link's Awakening. 0:04:34.300,0:04:38.199 Hay algunas situaciones en A Link to the Past donde debes volver con tu nuevo objeto 0:04:38.199,0:04:43.860 recién equipado para sortear un obstáculo, pero son pocas y muy dilatadas en el tiempo. Por ejemplo, 0:04:43.860,0:04:48.810 el gancho de Ruinas del Pantano: lo usas exactamente dos veces, en la misma habitación, para terminar 0:04:48.810,0:04:54.590 la mazmorra [Sin contar el jefe]. Ese mismo objeto en Buche del Pez Gato se usa para 0:04:54.590,0:05:00.539 recoger dos llaves pequeñas, conseguir la Llave Pesadilla, llegar al jefe y acceder a un puñado de objetos opcionales. 0:05:00.539,0:05:05.740 Este enfoque en los objetos también se extiende a los jefes. En A Link to the Past, solo unos pocos jefes son 0:05:05.740,0:05:10.400 vulnerables al objeto de la mazmorra, y 'Arrghus' es el único jefe 0:05:10.400,0:05:16.090 que requiere que uses el objeto. En Link's Awakening, casi cada mazmorra 0:05:16.090,0:05:21.180 tiene un jefe o un mini jefe que se derrota con el objeto. 0:05:21.180,0:05:25.949 Este juego de Game Boy, una vez más, te deja llevar varias llaves pequeñas, y tú decides 0:05:25.949,0:05:31.849 que puertas abrir; lo que te permite elegir de verdad cómo vas a completar la mazmorra. 0:05:31.849,0:05:36.870 Pero al contrario que en A Link to the Past, este juego no pierde el tiempo. Incluso en la primera mazmorra 0:05:36.870,0:05:41.610 puedes tener tres llaves a la vez, y en la segunda tienes que elegir 0:05:41.610,0:05:43.879 entre tres puertas por las que ir. 0:05:43.879,0:05:48.430 Hasta este momento, en mis análisis me he dado cuenta que cuando se te presentan varias puertas 0:05:48.430,0:05:53.930 cerradas, siempre puedes encontrar la misma cantidad o más de llaves por el resto de la mazmorra. 0:05:53.930,0:05:59.129 Pero en la mazmorra Caverna de la Llave, te encuentras en una habitación con cuatro puertas cerradas y una 0:05:59.129,0:06:03.830 sola llave en la mano. Al final, tres de esas puertas llevan a salas pequeñas, dos de 0:06:03.830,0:06:07.939 las cuales son innecesarias y otra opcional. Pero es un manera divertida de 0:06:07.939,0:06:10.840 hacer que la mazmorra parezca más compleja de lo que realmente es. 0:06:10.840,0:06:15.650 Te devolverán la llave en esas tres salas. Los listillos se darán cuenta de que si 0:06:15.650,0:06:20.770 dejas esas salas para el final, te quedarás sin llaves. Para que esto no ocurra, y pensando 0:06:20.770,0:06:24.930 en quienes necesitan entrar en todas y cada una de las salas, Caverna de la Llave tiene nueve 0:06:24.930,0:06:29.330 llaves para ocho cerrojos. Qué traviesos. 0:06:29.330,0:06:34.050 Dos o tres cosas curiosas antes de empezar Torre del Águila. Estos enemigos, vestidos como naipes, son chulos; 0:06:34.050,0:06:38.740 pero las cabezas de caballo estas son súper molestas. Es mono ver que los mapas de las mazmorras parecen 0:06:38.740,0:06:42.860 cosas, y hacen un buen puzzle con los "ojos" de Templo Rostro. 0:06:42.860,0:06:44.340 Me gusta este rompecabezas donde solo se ve 0:06:44.340,0:06:49.100 esta pared agrietada y "explotable" si te colocas en esta plataforma alta. 0:06:49.100,0:06:52.310 Y la mazmorra adicional, Mazmorra del Color, no es nada del otro mundo. 0:06:52.310,0:06:57.289 Okey, pues Torre del Águila es genial. Es la única mazmorra de Link's Awakening con varios 0:06:57.289,0:07:02.199 pisos, pero hace un uso maravilloso de esto. Tiene agujeros de los que te caes para el piso 0:07:02.199,0:07:07.740 de abajo como en Torre de Hera. Y, oh bueno, el cuarto piso se derrumba 0:07:07.740,0:07:09.759 y se incrusta en el tercero. 0:07:09.759,0:07:14.110 Para hacer eso tienes que levantar esta bola gigante de metal y tirarla contra cuatro pilares. Lo que se 0:07:14.110,0:07:18.139 dice pronto, ya que no puedes cambiar de piso con la bola ni saltar mientras la llevas. 0:07:18.139,0:07:22.830 Es un tipo distinto de llave: una que te hace pensar cómo la vas a mover. 0:07:22.830,0:07:28.099 Así que para moverla por la mazmorra, tienes que tirarla, dar un rodeo y agarrarla otra vez. Te fuerza a que 0:07:28.099,0:07:31.629 te plantees bien donde vas a tirar la bola, y pienses como vas a hacer que Link 0:07:31.629,0:07:36.919 y la bola estén en el mismo sitio. Esta mazmorra y la siguiente, Roca Tortuga, también usan 0:07:36.919,0:07:41.689 muchas puertas y caminos de no retorno, así que no puedes simplemente vagar libremente 0:07:41.689,0:07:46.370 por la mazmorra. Tienes que entender el espacio y hacer decisiones conscientes en tu navegación. 0:07:46.370,0:07:50.460 Mi única decepción con Torre del Águila es que no necesitas visitar el tercer piso [Antes de derrumbar la torre] 0:07:50.460,0:07:53.990 así que puedes fácilmente no enterarte de que una parte de la mazmorra cambia 0:07:53.990,0:07:56.659 radicalmente como consecuencia de tus acciones. 0:07:56.659,0:08:02.090 Así que, como vemos, una mazmorra en Link's Awakening se basa en llaves y cerrojos. 0:08:02.090,0:08:07.840 La llaves pequeñas son muchas llaves para muchos cerrojos. La Llave Pesadilla es una llave para un cerrojo. 0:08:07.840,0:08:12.909 Y el objeto es una llave para muchos cerrojos. Puedes incluso contar los interruptores de cristal (esas 0:08:12.909,0:08:17.060 orbes que suben o bajan bloques en la mazmorra), que son como muchas llaves para un único 0:08:17.060,0:08:21.400 y enorme cerrojo. Y la bola, que es una llave para cuatro cerrojos, pero es pesada 0:08:21.400,0:08:23.259 y... bueno, ya te vas enterando. 0:08:23.259,0:08:28.349 Esto le da a Nintendo muchísimo trabajo para crear mazmorras no lineales y verdaderamente 0:08:28.349,0:08:32.500 desafiantes para los jugadores. Creo que Link's Awakening pone el listón muy alto en cuanto a 0:08:32.500,0:08:36.580 diseño de mazmorras. Y, bueno, tendremos que esperar para ver a donde nos lleva. 0:08:36.580,0:08:40.730 Gracias por ver el vídeo. En el próximo 'Boss Keys' nos pasamos al 3D, vamos atrás y adelante 0:08:40.730,0:08:45.280 en el tiempo, y entramos en el... Templo del Agua. Puedes suscribirte al canal para no 0:08:45.280,0:08:48.690 perderte un episodio y puedes apoyar la producción de este programa en Patreon.