WEBVTT 00:00:00.399 --> 00:00:05.719 Hola. Soy Mark Brown, bienvenidos/as una vez más a 'Boss Keys'. 00:00:05.720 --> 00:00:11.020 A pesar de que Zelda: Link's Awakening ha sido siempre uno de mis juegos 00:00:11.030 --> 00:00:16.570 favoritos, me había olvidado por completo de cuanto trajo a la saga Zelda. 00:00:16.570 --> 00:00:21.789 ¿Volar con una gallina? Viene de Link's Awakening. ¿Secuencia de comercio? Link's Awakening 00:00:21.789 --> 00:00:26.769 ¿Tocar canciones con la ocarina? Viene de Link's Awakening. ¿Pesca, mini-jefes, y saltar? 00:00:26.769 --> 00:00:30.769 Todo se remonta a este juego maravilloso y muy verde. 00:00:30.769 --> 00:00:35.740 Aunque voy a jugar la re-edición para Game Boy Color, Link's Awakening DX en este 00:00:35.740 --> 00:00:40.110 video. Es casi idéntico, pero hay un link en la descripción con una lista completa 00:00:40.110 --> 00:00:43.030 de los cambios, si os interesa. 00:00:43.030 --> 00:00:47.960 El equipo detrás de Link's Awakening es prácticamente el mismo que el de A Link to the Past, pero como 00:00:47.960 --> 00:00:53.330 es un juego portátil, los desarolladores tuvieron más libertad para experimentar y probar nuevos conceptos. 00:00:53.330 --> 00:00:58.080 En una entrevista años después, el director Takashi Tezuka dijo que "era como si hiciéramos una 00:00:58.080 --> 00:00:59.960 parodia de Zelda". 00:00:59.960 --> 00:01:05.690 Junto con las decisiones más extrañas, como los cameos de Mario y Kirby, Link's Awakening 00:01:05.690 --> 00:01:11.260 también introdujo cambios fundamentales en la fórmula de Zelda para mí muy beneficiosos; en especial 00:01:11.260 --> 00:01:14.690 en las mazmorras, que es lo que trato en esta serie. 00:01:14.690 --> 00:01:19.250 La brújula, por ejemplo, ahora muestra la localización de los cofres de tesoros en el mapa y hace 00:01:19.250 --> 00:01:25.130 un sonido cuando entras en una sala que contiene una llave. Estas características quitan la 00:01:25.130 --> 00:01:30.570 frustración de tener que buscar una llave perdida, y vuelven la brújula un objeto mucho más valioso. 00:01:30.570 --> 00:01:38.260 Estas estatuas de pájaros funcionan como las piedras Sahasrahla en A Link to the Past pero ahora tienes que 00:01:38.260 --> 00:01:43.799 encontrar primero el Pico de Piedra para escuchar la pista. Otra cosa que los diseñadores tienen que esconder. 00:01:43.799 --> 00:01:50.600 Pero el cambio más grande es en cómo funcionan las llaves grandes. Déjame que te lo explique. 00:01:50.600 --> 00:01:54.920 En A Link to the Past, la gran llave sirve para abrir un cofre que contiene el objeto de mazmorra, 00:01:54.920 --> 00:01:59.479 lo cual es un concepto brillante. Te da una sensación de agitación cuando vuelves corriendo 00:01:59.479 --> 00:02:04.690 a ese gran cofre que viste antes, pensando qué es lo que habrá dentro. 00:02:04.690 --> 00:02:09.930 A veces eso supone volver atrás, claro; pero es una acción significativa y motivada. 00:02:09.930 --> 00:02:13.460 Estás deseando volver al cofre. 00:02:13.469 --> 00:02:17.709 Pero en Link's Awakening, el objeto está en un cofre normal que no necesita llave. Así 00:02:17.709 --> 00:02:22.489 funcionarán el resto de Zeldas en el resto de la saga. Los cofres que cotienen 00:02:22.489 --> 00:02:26.180 objetos clave serán más grandes, pero estarán abiertos. 00:02:26.180 --> 00:02:31.510 También, esa gran llave se usaba para abrir una puerta en las mazmorras de A Link to the Past, lo que 00:02:31.510 --> 00:02:37.739 revelaría la segunda mitad de un palacio. Así, en Gruta de las Marismas, la llave maestra da 00:02:37.739 --> 00:02:42.870 acceso a esta segunda área, mucho más lineal. Y en la Cueva de los Bandidos, te deja salir de 00:02:42.870 --> 00:02:48.260 esta laberíntica zona incial para explorar el resto de la mazmorra. 00:02:48.260 --> 00:02:53.000 En Link's Awakening, y en casi todos los juegos a partir de entonces, la gran llave, 00:02:53.000 --> 00:02:56.980 ahora llamada Llave Pesadilla, abre la puerta a la guarida del jefe. 00:02:56.989 --> 00:03:02.120 Pero no creas que esto hace que las mazmorras de Link's Awakening sean menos interesantes. 00:03:02.120 --> 00:03:06.439 ¡Todo lo contrario! Porque ahora, en lugar de abrir una segunda mitad de la mazmorra, 00:03:06.439 --> 00:03:08.689 Link's Awakening abre una segunda fase. 00:03:08.689 --> 00:03:13.859 Y lo hace usando el objeto de la mazmorra. En todas las mazmorras (excepto en Torre 00:03:13.859 --> 00:03:18.760 del Águila, a la que volveré más tarde), las estancias están repletas de obstáculos que no puedes sortear. 00:03:18.760 --> 00:03:25.159 Como agujeros en el suelo en Cueva Cola, jarrones pesados en Gruta Botella, y agua profunda en Cueva del Pescador. 00:03:25.159 --> 00:03:29.659 Entonces, cuando encuentras el objeto (la pluma de Roc que te permite saltar esos agujeros, 00:03:29.659 --> 00:03:33.919 el brazalete de fuerza que te deja levantar esos jarrones, o las aletas con las que puedes nadar en esas 00:03:33.919 --> 00:03:39.260 aguas profundas) la mazmorra cambia en un instante. Todos esos lugares a los que no podías 00:03:39.260 --> 00:03:41.239 llegar ahora se abren para ti. 00:03:41.239 --> 00:03:46.279 Y esa animada carrera que vimos con los cofres grandes vuelve. Tienes ganas de volver 00:03:46.279 --> 00:03:50.459 a esas áreas y ver dónde llevan. Quizá sin la emoción de saber que ibas a conseguir un 00:03:50.459 --> 00:03:54.309 objeto nuevo; pero sigue siendo una vuelta atrás motivadora. 00:03:54.309 --> 00:03:56.169 Con una diferencia, sin embargo. 00:03:56.169 --> 00:04:01.799 Porque la gran llave sólo abre una puerta cerrada, pero un objeto como el bastón de fuego o las botas de Pegaso 00:04:01.799 --> 00:04:08.139 te permiten sortear cantidad de obstáculos. Esto significa que la mazmorra entera se recontextualiza, 00:04:08.139 --> 00:04:13.699 como si fuera un mini Metroidvania. Esto te da más para pensar y recordar mientras exploras. 00:04:13.699 --> 00:04:19.739 Y le da a cada mazmorra una buena sensación de progreso. En todas las mazmorras (excepto Torre 00:04:19.739 --> 00:04:23.930 del Águila; ¡ya viene!) primero intentas conseguir el objeto. Lo que te da acceso 00:04:23.930 --> 00:04:28.530 a la Llave Pesadilla. Lo que te permite enfrentarte al jefe. Esta fórmula quizá se ha 00:04:28.530 --> 00:04:32.690 estirado demasiado en los... ¿16? Zeldas hasta ahora, o los que sea que llevemos. 00:04:32.690 --> 00:04:34.300 Pero funciona bien para Link's Awakening. 00:04:34.300 --> 00:04:38.199 Hay algunas situaciones en A Link to the Past donde debes volver con tu nuevo objeto 00:04:38.199 --> 00:04:43.860 recién equipado para sortear un obstáculo, pero son pocas y muy dilatadas en el tiempo. Por ejemplo, 00:04:43.860 --> 00:04:48.810 el gancho de Ruinas del Pantano: lo usas exactamente dos veces, en la misma habitación, para terminar 00:04:48.810 --> 00:04:54.590 la mazmorra [Sin contar el jefe]. Ese mismo objeto en Buche del Pez Gato se usa para 00:04:54.590 --> 00:05:00.539 recoger dos llaves pequeñas, conseguir la Llave Pesadilla, llegar al jefe y acceder a un puñado de objetos opcionales. 00:05:00.539 --> 00:05:05.740 Este enfoque en los objetos también se extiende a los jefes. En A Link to the Past, solo unos pocos jefes son 00:05:05.740 --> 00:05:10.400 vulnerables al objeto de la mazmorra, y 'Arrghus' es el único jefe 00:05:10.400 --> 00:05:16.090 que requiere que uses el objeto. En Link's Awakening, casi cada mazmorra 00:05:16.090 --> 00:05:21.180 tiene un jefe o un mini jefe que se derrota con el objeto. 00:05:21.180 --> 00:05:25.949 Este juego de Game Boy, una vez más, te deja llevar varias llaves pequeñas, y tú decides 00:05:25.949 --> 00:05:31.849 que puertas abrir; lo que te permite elegir de verdad cómo vas a completar la mazmorra. 00:05:31.849 --> 00:05:36.870 Pero al contrario que en A Link to the Past, este juego no pierde el tiempo. Incluso en la primera mazmorra 00:05:36.870 --> 00:05:41.610 puedes tener tres llaves a la vez, y en la segunda tienes que elegir 00:05:41.610 --> 00:05:43.879 entre tres puertas por las que ir. 00:05:43.879 --> 00:05:48.430 Hasta este momento, en mis análisis me he dado cuenta que cuando se te presentan varias puertas 00:05:48.430 --> 00:05:53.930 cerradas, siempre puedes encontrar la misma cantidad o más de llaves por el resto de la mazmorra. 00:05:53.930 --> 00:05:59.129 Pero en la mazmorra Caverna de la Llave, te encuentras en una habitación con cuatro puertas cerradas y una 00:05:59.129 --> 00:06:03.830 sola llave en la mano. Al final, tres de esas puertas llevan a salas pequeñas, dos de 00:06:03.830 --> 00:06:07.939 las cuales son innecesarias y otra opcional. Pero es un manera divertida de 00:06:07.939 --> 00:06:10.840 hacer que la mazmorra parezca más compleja de lo que realmente es. 00:06:10.840 --> 00:06:15.650 Te devolverán la llave en esas tres salas. Los listillos se darán cuenta de que si 00:06:15.650 --> 00:06:20.770 dejas esas salas para el final, te quedarás sin llaves. Para que esto no ocurra, y pensando 00:06:20.770 --> 00:06:24.930 en quienes necesitan entrar en todas y cada una de las salas, Caverna de la Llave tiene nueve 00:06:24.930 --> 00:06:29.330 llaves para ocho cerrojos. Qué traviesos. 00:06:29.330 --> 00:06:34.050 Dos o tres cosas curiosas antes de empezar Torre del Águila. Estos enemigos, vestidos como naipes, son chulos; 00:06:34.050 --> 00:06:38.740 pero las cabezas de caballo estas son súper molestas. Es mono ver que los mapas de las mazmorras parecen 00:06:38.740 --> 00:06:42.860 cosas, y hacen un buen puzzle con los "ojos" de Templo Rostro. 00:06:42.860 --> 00:06:44.340 Me gusta este rompecabezas donde solo se ve 00:06:44.340 --> 00:06:49.100 esta pared agrietada y "explotable" si te colocas en esta plataforma alta. 00:06:49.100 --> 00:06:52.310 Y la mazmorra adicional, Mazmorra del Color, no es nada del otro mundo. 00:06:52.310 --> 00:06:57.289 Okey, pues Torre del Águila es genial. Es la única mazmorra de Link's Awakening con varios 00:06:57.289 --> 00:07:02.199 pisos, pero hace un uso maravilloso de esto. Tiene agujeros de los que te caes para el piso 00:07:02.199 --> 00:07:07.740 de abajo como en Torre de Hera. Y, oh bueno, el cuarto piso se derrumba 00:07:07.740 --> 00:07:09.759 y se incrusta en el tercero. 00:07:09.759 --> 00:07:14.110 Para hacer eso tienes que levantar esta bola gigante de metal y tirarla contra cuatro pilares. Lo que se 00:07:14.110 --> 00:07:18.139 dice pronto, ya que no puedes cambiar de piso con la bola ni saltar mientras la llevas. 00:07:18.139 --> 00:07:22.830 Es un tipo distinto de llave: una que te hace pensar cómo la vas a mover. 00:07:22.830 --> 00:07:28.099 Así que para moverla por la mazmorra, tienes que tirarla, dar un rodeo y agarrarla otra vez. Te fuerza a que 00:07:28.099 --> 00:07:31.629 te plantees bien donde vas a tirar la bola, y pienses como vas a hacer que Link 00:07:31.629 --> 00:07:36.919 y la bola estén en el mismo sitio. Esta mazmorra y la siguiente, Roca Tortuga, también usan 00:07:36.919 --> 00:07:41.689 muchas puertas y caminos de no retorno, así que no puedes simplemente vagar libremente 00:07:41.689 --> 00:07:46.370 por la mazmorra. Tienes que entender el espacio y hacer decisiones conscientes en tu navegación. 00:07:46.370 --> 00:07:50.460 Mi única decepción con Torre del Águila es que no necesitas visitar el tercer piso [Antes de derrumbar la torre] 00:07:50.460 --> 00:07:53.990 así que puedes fácilmente no enterarte de que una parte de la mazmorra cambia 00:07:53.990 --> 00:07:56.659 radicalmente como consecuencia de tus acciones. 00:07:56.659 --> 00:08:02.090 Así que, como vemos, una mazmorra en Link's Awakening se basa en llaves y cerrojos. 00:08:02.090 --> 00:08:07.840 La llaves pequeñas son muchas llaves para muchos cerrojos. La Llave Pesadilla es una llave para un cerrojo. 00:08:07.840 --> 00:08:12.909 Y el objeto es una llave para muchos cerrojos. Puedes incluso contar los interruptores de cristal (esas 00:08:12.909 --> 00:08:17.060 orbes que suben o bajan bloques en la mazmorra), que son como muchas llaves para un único 00:08:17.060 --> 00:08:21.400 y enorme cerrojo. Y la bola, que es una llave para cuatro cerrojos, pero es pesada 00:08:21.400 --> 00:08:23.259 y... bueno, ya te vas enterando. 00:08:23.259 --> 00:08:28.349 Esto le da a Nintendo muchísimo trabajo para crear mazmorras no lineales y verdaderamente 00:08:28.349 --> 00:08:32.500 desafiantes para los jugadores. Creo que Link's Awakening pone el listón muy alto en cuanto a 00:08:32.500 --> 00:08:36.580 diseño de mazmorras. Y, bueno, tendremos que esperar para ver a donde nos lleva. 00:08:36.580 --> 00:08:40.730 Gracias por ver el vídeo. En el próximo 'Boss Keys' nos pasamos al 3D, vamos atrás y adelante 00:08:40.730 --> 00:08:45.280 en el tiempo, y entramos en el... Templo del Agua. Puedes suscribirte al canal para no 00:08:45.280 --> 00:08:48.690 perderte un episodio y puedes apoyar la producción de este programa en Patreon.