1 00:00:00,399 --> 00:00:05,719 Hola. Soy Mark Brown, bienvenidos/as una vez más a 'Boss Keys'. 2 00:00:05,720 --> 00:00:11,020 A pesar de que Zelda: Link's Awakening ha sido siempre uno de mis juegos 3 00:00:11,030 --> 00:00:16,570 favoritos, me había olvidado por completo de cuanto trajo a la saga Zelda. 4 00:00:16,570 --> 00:00:21,789 ¿Volar con una gallina? Viene de Link's Awakening. ¿Secuencia de comercio? Link's Awakening 5 00:00:21,789 --> 00:00:26,769 ¿Tocar canciones con la ocarina? Viene de Link's Awakening. ¿Pesca, mini-jefes, y saltar? 6 00:00:26,769 --> 00:00:30,769 Todo se remonta a este juego maravilloso y muy verde. 7 00:00:30,769 --> 00:00:35,740 Aunque voy a jugar la re-edición para Game Boy Color, Link's Awakening DX en este 8 00:00:35,740 --> 00:00:40,110 video. Es casi idéntico, pero hay un link en la descripción con una lista completa 9 00:00:40,110 --> 00:00:43,030 de los cambios, si os interesa. 10 00:00:43,030 --> 00:00:47,960 El equipo detrás de Link's Awakening es prácticamente el mismo que el de A Link to the Past, pero como 11 00:00:47,960 --> 00:00:53,330 es un juego portátil, los desarolladores tuvieron más libertad para experimentar y probar nuevos conceptos. 12 00:00:53,330 --> 00:00:58,080 En una entrevista años después, el director Takashi Tezuka dijo que "era como si hiciéramos una 13 00:00:58,080 --> 00:00:59,960 parodia de Zelda". 14 00:00:59,960 --> 00:01:05,690 Junto con las decisiones más extrañas, como los cameos de Mario y Kirby, Link's Awakening 15 00:01:05,690 --> 00:01:11,260 también introdujo cambios fundamentales en la fórmula de Zelda para mí muy beneficiosos; en especial 16 00:01:11,260 --> 00:01:14,690 en las mazmorras, que es lo que trato en esta serie. 17 00:01:14,690 --> 00:01:19,250 La brújula, por ejemplo, ahora muestra la localización de los cofres de tesoros en el mapa y hace 18 00:01:19,250 --> 00:01:25,130 un sonido cuando entras en una sala que contiene una llave. Estas características quitan la 19 00:01:25,130 --> 00:01:30,570 frustración de tener que buscar una llave perdida, y vuelven la brújula un objeto mucho más valioso. 20 00:01:30,570 --> 00:01:38,260 Estas estatuas de pájaros funcionan como las piedras Sahasrahla en A Link to the Past pero ahora tienes que 21 00:01:38,260 --> 00:01:43,799 encontrar primero el Pico de Piedra para escuchar la pista. Otra cosa que los diseñadores tienen que esconder. 22 00:01:43,799 --> 00:01:50,600 Pero el cambio más grande es en cómo funcionan las llaves grandes. Déjame que te lo explique. 23 00:01:50,600 --> 00:01:54,920 En A Link to the Past, la gran llave sirve para abrir un cofre que contiene el objeto de mazmorra, 24 00:01:54,920 --> 00:01:59,479 lo cual es un concepto brillante. Te da una sensación de agitación cuando vuelves corriendo 25 00:01:59,479 --> 00:02:04,690 a ese gran cofre que viste antes, pensando qué es lo que habrá dentro. 26 00:02:04,690 --> 00:02:09,930 A veces eso supone volver atrás, claro; pero es una acción significativa y motivada. 27 00:02:09,930 --> 00:02:13,460 Estás deseando volver al cofre. 28 00:02:13,469 --> 00:02:17,709 Pero en Link's Awakening, el objeto está en un cofre normal que no necesita llave. Así 29 00:02:17,709 --> 00:02:22,489 funcionarán el resto de Zeldas en el resto de la saga. Los cofres que cotienen 30 00:02:22,489 --> 00:02:26,180 objetos clave serán más grandes, pero estarán abiertos. 31 00:02:26,180 --> 00:02:31,510 También, esa gran llave se usaba para abrir una puerta en las mazmorras de A Link to the Past, lo que 32 00:02:31,510 --> 00:02:37,739 revelaría la segunda mitad de un palacio. Así, en Gruta de las Marismas, la llave maestra da 33 00:02:37,739 --> 00:02:42,870 acceso a esta segunda área, mucho más lineal. Y en la Cueva de los Bandidos, te deja salir de 34 00:02:42,870 --> 00:02:48,260 esta laberíntica zona incial para explorar el resto de la mazmorra. 35 00:02:48,260 --> 00:02:53,000 En Link's Awakening, y en casi todos los juegos a partir de entonces, la gran llave, 36 00:02:53,000 --> 00:02:56,980 ahora llamada Llave Pesadilla, abre la puerta a la guarida del jefe. 37 00:02:56,989 --> 00:03:02,120 Pero no creas que esto hace que las mazmorras de Link's Awakening sean menos interesantes. 38 00:03:02,120 --> 00:03:06,439 ¡Todo lo contrario! Porque ahora, en lugar de abrir una segunda mitad de la mazmorra, 39 00:03:06,439 --> 00:03:08,689 Link's Awakening abre una segunda fase. 40 00:03:08,689 --> 00:03:13,859 Y lo hace usando el objeto de la mazmorra. En todas las mazmorras (excepto en Torre 41 00:03:13,859 --> 00:03:18,760 del Águila, a la que volveré más tarde), las estancias están repletas de obstáculos que no puedes sortear. 42 00:03:18,760 --> 00:03:25,159 Como agujeros en el suelo en Cueva Cola, jarrones pesados en Gruta Botella, y agua profunda en Cueva del Pescador. 43 00:03:25,159 --> 00:03:29,659 Entonces, cuando encuentras el objeto (la pluma de Roc que te permite saltar esos agujeros, 44 00:03:29,659 --> 00:03:33,919 el brazalete de fuerza que te deja levantar esos jarrones, o las aletas con las que puedes nadar en esas 45 00:03:33,919 --> 00:03:39,260 aguas profundas) la mazmorra cambia en un instante. Todos esos lugares a los que no podías 46 00:03:39,260 --> 00:03:41,239 llegar ahora se abren para ti. 47 00:03:41,239 --> 00:03:46,279 Y esa animada carrera que vimos con los cofres grandes vuelve. Tienes ganas de volver 48 00:03:46,279 --> 00:03:50,459 a esas áreas y ver dónde llevan. Quizá sin la emoción de saber que ibas a conseguir un 49 00:03:50,459 --> 00:03:54,309 objeto nuevo; pero sigue siendo una vuelta atrás motivadora. 50 00:03:54,309 --> 00:03:56,169 Con una diferencia, sin embargo. 51 00:03:56,169 --> 00:04:01,799 Porque la gran llave sólo abre una puerta cerrada, pero un objeto como el bastón de fuego o las botas de Pegaso 52 00:04:01,799 --> 00:04:08,139 te permiten sortear cantidad de obstáculos. Esto significa que la mazmorra entera se recontextualiza, 53 00:04:08,139 --> 00:04:13,699 como si fuera un mini Metroidvania. Esto te da más para pensar y recordar mientras exploras. 54 00:04:13,699 --> 00:04:19,739 Y le da a cada mazmorra una buena sensación de progreso. En todas las mazmorras (excepto Torre 55 00:04:19,739 --> 00:04:23,930 del Águila; ¡ya viene!) primero intentas conseguir el objeto. Lo que te da acceso 56 00:04:23,930 --> 00:04:28,530 a la Llave Pesadilla. Lo que te permite enfrentarte al jefe. Esta fórmula quizá se ha 57 00:04:28,530 --> 00:04:32,690 estirado demasiado en los... ¿16? Zeldas hasta ahora, o los que sea que llevemos. 58 00:04:32,690 --> 00:04:34,300 Pero funciona bien para Link's Awakening. 59 00:04:34,300 --> 00:04:38,199 Hay algunas situaciones en A Link to the Past donde debes volver con tu nuevo objeto 60 00:04:38,199 --> 00:04:43,860 recién equipado para sortear un obstáculo, pero son pocas y muy dilatadas en el tiempo. Por ejemplo, 61 00:04:43,860 --> 00:04:48,810 el gancho de Ruinas del Pantano: lo usas exactamente dos veces, en la misma habitación, para terminar 62 00:04:48,810 --> 00:04:54,590 la mazmorra [Sin contar el jefe]. Ese mismo objeto en Buche del Pez Gato se usa para 63 00:04:54,590 --> 00:05:00,539 recoger dos llaves pequeñas, conseguir la Llave Pesadilla, llegar al jefe y acceder a un puñado de objetos opcionales. 64 00:05:00,539 --> 00:05:05,740 Este enfoque en los objetos también se extiende a los jefes. En A Link to the Past, solo unos pocos jefes son 65 00:05:05,740 --> 00:05:10,400 vulnerables al objeto de la mazmorra, y 'Arrghus' es el único jefe 66 00:05:10,400 --> 00:05:16,090 que requiere que uses el objeto. En Link's Awakening, casi cada mazmorra 67 00:05:16,090 --> 00:05:21,180 tiene un jefe o un mini jefe que se derrota con el objeto. 68 00:05:21,180 --> 00:05:25,949 Este juego de Game Boy, una vez más, te deja llevar varias llaves pequeñas, y tú decides 69 00:05:25,949 --> 00:05:31,849 que puertas abrir; lo que te permite elegir de verdad cómo vas a completar la mazmorra. 70 00:05:31,849 --> 00:05:36,870 Pero al contrario que en A Link to the Past, este juego no pierde el tiempo. Incluso en la primera mazmorra 71 00:05:36,870 --> 00:05:41,610 puedes tener tres llaves a la vez, y en la segunda tienes que elegir 72 00:05:41,610 --> 00:05:43,879 entre tres puertas por las que ir. 73 00:05:43,879 --> 00:05:48,430 Hasta este momento, en mis análisis me he dado cuenta que cuando se te presentan varias puertas 74 00:05:48,430 --> 00:05:53,930 cerradas, siempre puedes encontrar la misma cantidad o más de llaves por el resto de la mazmorra. 75 00:05:53,930 --> 00:05:59,129 Pero en la mazmorra Caverna de la Llave, te encuentras en una habitación con cuatro puertas cerradas y una 76 00:05:59,129 --> 00:06:03,830 sola llave en la mano. Al final, tres de esas puertas llevan a salas pequeñas, dos de 77 00:06:03,830 --> 00:06:07,939 las cuales son innecesarias y otra opcional. Pero es un manera divertida de 78 00:06:07,939 --> 00:06:10,840 hacer que la mazmorra parezca más compleja de lo que realmente es. 79 00:06:10,840 --> 00:06:15,650 Te devolverán la llave en esas tres salas. Los listillos se darán cuenta de que si 80 00:06:15,650 --> 00:06:20,770 dejas esas salas para el final, te quedarás sin llaves. Para que esto no ocurra, y pensando 81 00:06:20,770 --> 00:06:24,930 en quienes necesitan entrar en todas y cada una de las salas, Caverna de la Llave tiene nueve 82 00:06:24,930 --> 00:06:29,330 llaves para ocho cerrojos. Qué traviesos. 83 00:06:29,330 --> 00:06:34,050 Dos o tres cosas curiosas antes de empezar Torre del Águila. Estos enemigos, vestidos como naipes, son chulos; 84 00:06:34,050 --> 00:06:38,740 pero las cabezas de caballo estas son súper molestas. Es mono ver que los mapas de las mazmorras parecen 85 00:06:38,740 --> 00:06:42,860 cosas, y hacen un buen puzzle con los "ojos" de Templo Rostro. 86 00:06:42,860 --> 00:06:44,340 Me gusta este rompecabezas donde solo se ve 87 00:06:44,340 --> 00:06:49,100 esta pared agrietada y "explotable" si te colocas en esta plataforma alta. 88 00:06:49,100 --> 00:06:52,310 Y la mazmorra adicional, Mazmorra del Color, no es nada del otro mundo. 89 00:06:52,310 --> 00:06:57,289 Okey, pues Torre del Águila es genial. Es la única mazmorra de Link's Awakening con varios 90 00:06:57,289 --> 00:07:02,199 pisos, pero hace un uso maravilloso de esto. Tiene agujeros de los que te caes para el piso 91 00:07:02,199 --> 00:07:07,740 de abajo como en Torre de Hera. Y, oh bueno, el cuarto piso se derrumba 92 00:07:07,740 --> 00:07:09,759 y se incrusta en el tercero. 93 00:07:09,759 --> 00:07:14,110 Para hacer eso tienes que levantar esta bola gigante de metal y tirarla contra cuatro pilares. Lo que se 94 00:07:14,110 --> 00:07:18,139 dice pronto, ya que no puedes cambiar de piso con la bola ni saltar mientras la llevas. 95 00:07:18,139 --> 00:07:22,830 Es un tipo distinto de llave: una que te hace pensar cómo la vas a mover. 96 00:07:22,830 --> 00:07:28,099 Así que para moverla por la mazmorra, tienes que tirarla, dar un rodeo y agarrarla otra vez. Te fuerza a que 97 00:07:28,099 --> 00:07:31,629 te plantees bien donde vas a tirar la bola, y pienses como vas a hacer que Link 98 00:07:31,629 --> 00:07:36,919 y la bola estén en el mismo sitio. Esta mazmorra y la siguiente, Roca Tortuga, también usan 99 00:07:36,919 --> 00:07:41,689 muchas puertas y caminos de no retorno, así que no puedes simplemente vagar libremente 100 00:07:41,689 --> 00:07:46,370 por la mazmorra. Tienes que entender el espacio y hacer decisiones conscientes en tu navegación. 101 00:07:46,370 --> 00:07:50,460 Mi única decepción con Torre del Águila es que no necesitas visitar el tercer piso [Antes de derrumbar la torre] 102 00:07:50,460 --> 00:07:53,990 así que puedes fácilmente no enterarte de que una parte de la mazmorra cambia 103 00:07:53,990 --> 00:07:56,659 radicalmente como consecuencia de tus acciones. 104 00:07:56,659 --> 00:08:02,090 Así que, como vemos, una mazmorra en Link's Awakening se basa en llaves y cerrojos. 105 00:08:02,090 --> 00:08:07,840 La llaves pequeñas son muchas llaves para muchos cerrojos. La Llave Pesadilla es una llave para un cerrojo. 106 00:08:07,840 --> 00:08:12,909 Y el objeto es una llave para muchos cerrojos. Puedes incluso contar los interruptores de cristal (esas 107 00:08:12,909 --> 00:08:17,060 orbes que suben o bajan bloques en la mazmorra), que son como muchas llaves para un único 108 00:08:17,060 --> 00:08:21,400 y enorme cerrojo. Y la bola, que es una llave para cuatro cerrojos, pero es pesada 109 00:08:21,400 --> 00:08:23,259 y... bueno, ya te vas enterando. 110 00:08:23,259 --> 00:08:28,349 Esto le da a Nintendo muchísimo trabajo para crear mazmorras no lineales y verdaderamente 111 00:08:28,349 --> 00:08:32,500 desafiantes para los jugadores. Creo que Link's Awakening pone el listón muy alto en cuanto a 112 00:08:32,500 --> 00:08:36,580 diseño de mazmorras. Y, bueno, tendremos que esperar para ver a donde nos lleva. 113 00:08:36,580 --> 00:08:40,730 Gracias por ver el vídeo. En el próximo 'Boss Keys' nos pasamos al 3D, vamos atrás y adelante 114 00:08:40,730 --> 00:08:45,280 en el tiempo, y entramos en el... Templo del Agua. Puedes suscribirte al canal para no 115 00:08:45,280 --> 00:08:48,690 perderte un episodio y puedes apoyar la producción de este programa en Patreon.