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Balatro's 'Cursed' Design Problem

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    Balatro!
  • 0:01 - 0:04
    Le nouveau chouchou indé.
  • 0:04 - 0:06
    Un million d'exemplaires vendus
    en un mois,
  • 0:06 - 0:09
    diffusé par presque tout le monde
    sur Twitch,
  • 0:09 - 0:14
    et l'un des jeux les mieux notés de 2024
    pour l'instant.
  • 0:14 - 0:15
    J'y ai aussi joué...
  • 0:15 - 0:16
    pas mal.
  • 0:16 - 0:20
    Mais ce jeu a,
    d'après son créateur,
  • 0:20 - 0:23
    un « défaut fondamental
    dans son design ».
  • 0:23 - 0:28
    Un « problème maudit »
    que le créateur n'arrive pas à régler.
  • 0:28 - 0:29
    Je vous explique.
  • 0:30 - 0:33
    D'abord, si vous n'avez pas joué
    à Balatro,
  • 0:33 - 0:36
    c'est un jeu de cartes
    où il faut trouver des mains de poker
  • 0:36 - 0:38
    pour marquer des points.
  • 0:38 - 0:40
    Les meilleures mains marquent
    plus de points.
  • 0:40 - 0:42
    De plus,
  • 0:42 - 0:45
    vous pouvez faire des combinaisons
    pour gonfler votre score.
  • 0:45 - 0:48
    Les cartes spéciales donnent
    plus de points.
  • 0:48 - 0:51
    Les étranges jokers modifient
    les règles du jeu.
  • 0:51 - 0:54
    Vous pouvez grandir votre jeu
    ou jeter des cartes
  • 0:55 - 0:57
    pour augmenter les chances d'avoir
    certaines mains.
  • 0:58 - 0:59
    C'est un jeu très amusant.
  • 1:00 - 1:04
    Une machine à sous sublime,
    synergique, qui est amusante à jouer,
  • 1:04 - 1:06
    mais encore plus à briser.
  • 1:06 - 1:09
    Son design est élégant
  • 1:09 - 1:11
    avec son IU propre,
    son concept clair,
  • 1:11 - 1:12
    et, enfin,
  • 1:13 - 1:17
    toute la profondeur générée
    par une poignée de systèmes.
  • 1:17 - 1:21
    Mais il y a un choix de design…
    intéressant dans tout ça.
  • 1:21 - 1:22
    Il va comme suit:
  • 1:22 - 1:25
    le jeu ne dit pas au joueur
    combien de points il va marquer
  • 1:26 - 1:27
    avant que la main ne soit jouée.
  • 1:27 - 1:32
    Il faut choisir ses cartes,
    croiser les doigts, et foncer.
  • 1:32 - 1:36
    Évidemment,
    cette information serait très utile.
  • 1:36 - 1:39
    Elle pourrait indiquer
    une meilleure main à jouer.
  • 1:39 - 1:43
    Elle pourrait dire si vous allez battre
    la mise initiale de justesse
  • 1:43 - 1:45
    ou la manquer de quelques points.
  • 1:45 - 1:48
    Elle pourrait dire
    si vous allez gagner la partie
  • 1:49 - 1:52
    ou la perdre,
    et devoir recommencer du début.
  • 1:52 - 1:53
    Mais…
  • 1:53 - 1:58
    Balatro ne donne pas
    un « aperçu du score ».
  • 1:58 - 2:02
    Il s'agit bien sûr
    d'un choix de design délibéré.
  • 2:03 - 2:06
    LocalThunk,
    le créateur canadien anonyme du jeu,
  • 2:06 - 2:08
    a expliqué que selon lui,
  • 2:08 - 2:13
    le plaisir de Balatro se trouve
    dans le moment que je viens de décrire.
  • 2:14 - 2:16
    Lorsqu'on joue une main
    en croisant les doigts.
  • 2:16 - 2:19
    Lorsqu'on a créé une stratégie
    pour gonfler nos points
  • 2:19 - 2:21
    et prions pour qu'elle nous amène
    à la victoire.
  • 2:22 - 2:26
    LocalThunk a dit: « Je pense qu'il est
    plus amusant de créer
  • 2:26 - 2:29
    une machine de Rube Goldberg
    et de la regarder fonctionner
  • 2:29 - 2:33
    avant de savoir
    si on remporte la manche. »
  • 2:33 - 2:36
    Balatro s'y prête complètement!
  • 2:36 - 2:40
    Il y a tellement d'excitation
    et de fanfare lorsqu'une main est jouée.
  • 2:40 - 2:43
    Les nombres augmentent,
    les effets sonores s'intensifient.
  • 2:43 - 2:46
    Chaque carte et joker se présentent
    tour à tour
  • 2:46 - 2:48
    pour ajouter leurs points au total.
  • 2:48 - 2:52
    Si vous êtes chanceux,
    le multiplicateur de score prend feu
  • 2:52 - 2:54
    et brûle de plus en plus fort
  • 2:54 - 2:56
    avec chaque multiplication.
  • 2:57 - 3:00
    Mais, si vous saviez déjà
    le score que vous allez obtenir,
  • 3:00 - 3:03
    si l'IU avait déjà précalculé
    le score.
  • 3:03 - 3:07
    et vous avait dit que vous alliez gagner
    avec cette main...
  • 3:07 - 3:08
    tout ça ne servirait à rien.
  • 3:08 - 3:10
    Cette fanfare ne serait
    qu'une perte de temps.
  • 3:11 - 3:14
    Mais il y a d'autres arguments
    contre un aperçu du score.
  • 3:14 - 3:16
    L'IU deviendrait surchargée,
  • 3:16 - 3:20
    surtout lorsqu'il y aurait
    des cartes aux propriétés aléatoires.
  • 3:20 - 3:25
    Comment présenter
    une étendue de scores possibles ?
  • 3:25 - 3:27
    Le jeu en serait ralenti,
  • 3:27 - 3:30
    les joueurs seraient encouragés
    à vérifier chaque main possible
  • 3:30 - 3:33
    afin de trouver
    la combinaison optimale.
  • 3:33 - 3:35
    L'ambiance du jeu serait changée,
  • 3:35 - 3:38
    d'un jeu relax
    avec des cartes rigolotes,
  • 3:38 - 3:41
    à un jeu de stratégie sérieux
    à base de feuille de calcul.
  • 3:42 - 3:46
    Ce choix de design est donc
    totalement justifié, non ?
  • 3:46 - 3:48
    Tout concepteur doit choisir
  • 3:48 - 3:50
    les informations
    qu'il doit donner au joueur.
  • 3:50 - 3:53
    Devrais-je montrer
    la barre de santé du boss,
  • 3:54 - 3:55
    ou la cacher ?
  • 3:56 - 3:58
    Les ennemis devraient-ils planifier
    leurs actions en secret,
  • 3:58 - 4:01
    ou dévoiler
    leurs intentions au joueur ?
  • 4:02 - 4:04
    Comme j'ai déjà mentionné
    dans d'autres vidéos,
  • 4:04 - 4:06
    l'information à laquelle
    le joueur a accès
  • 4:06 - 4:10
    va changer son comportement,
    et son ressenti du jeu.
  • 4:11 - 4:16
    Ainsi, Balatro cache le score final
    pour que le joueur agisse rapidement
  • 4:16 - 4:19
    et pour créer du suspense et du drame
  • 4:19 - 4:20
    lorsque la main est jouée.
  • 4:20 - 4:23
    LocalThunk avait une expérience
    en tête
  • 4:23 - 4:25
    et a choisi ces mécaniques
    pour guider les joueurs
  • 4:25 - 4:26
    vers cette expérience.
  • 4:27 - 4:28
    Un choix de design intelligent.
  • 4:29 - 4:30
    Cependant!
  • 4:30 - 4:34
    Balatro est différent de ces jeux
    que je viens de montrer.
  • 4:34 - 4:37
    Car même si l'aperçu du score est
    caché...
  • 4:38 - 4:41
    l'information est
    techniquement disponible!
  • 4:41 - 4:44
    Car tu peux...
    calculer toi-même.
  • 4:44 - 4:49
    Donc, une suite vaut
    30 Jetons et 4 Multi.
  • 4:49 - 4:51
    Ces cartes vont ajouter
  • 4:52 - 4:55
    10, 20, 30, 39, 47 Jetons,
  • 4:55 - 4:59
    les deux cartes Figures
    vont en ajouter 30 chacune
  • 4:59 - 5:00
    grâce à ce Joker.
  • 5:00 - 5:03
    Cela fait donc 137 Jetons
    multipliés par 4…
  • 5:03 - 5:05
    548.
  • 5:05 - 5:07
    Pas assez pour battre la mise,
  • 5:07 - 5:08
    mais presque.
  • 5:08 - 5:11
    Ainsi, si une information peut être
  • 5:11 - 5:13
    cachée, ou visible…
  • 5:13 - 5:17
    L'aperçu du score de Balatro se situe
    dans cet étrange entre-deux:
  • 5:17 - 5:21
    il est caché, mais disponible
    si on le souhaite vraiment.
  • 5:21 - 5:25
    Voilà le défaut fondamental
    au coeur de Balatro.
  • 5:26 - 5:29
    Le créateur veut l'excitation
    d'une machine à sous,
  • 5:29 - 5:32
    mais également le côté prévisible
    des nombres
  • 5:32 - 5:33
    d'une feuille de calcul Excel.
  • 5:33 - 5:37
    La seule solution possible est
    d'espérer
  • 5:37 - 5:41
    que les joueurs ne prendront pas la peine
    de calculer le score.
  • 5:41 - 5:45
    Souvenez-vous de cette citation
    de Soren Johnson:
  • 5:45 - 5:46
    « Si on lui en donne la chance,
  • 5:46 - 5:49
    le joueur va optimiser un jeu
    jusqu'à en retirer le fun »
  • 5:49 - 5:52
    Il n'est ainsi pas surprenant
    que plusieurs joueurs
  • 5:53 - 5:56
    jouent au jeu avec la calculatrice
    de leur téléphone en main,
  • 5:56 - 5:59
    ou avec une feuille de calcul
    sur un deuxième moniteur,
  • 5:59 - 6:01
    ou avec l'overlay de Steam intégré
    au jeu
  • 6:01 - 6:05
    qui montre un site web
    qui calcule les mains de Balatro.
  • 6:06 - 6:11
    Et c'est pour ça que Balatro permet
    au joueur de voir son jeu de cartes.
  • 6:11 - 6:14
    Lors des tests de jeu,
    il n'était pas possible de voir
  • 6:14 - 6:16
    les cartes qui restaient
    dans le paquet de cartes.
  • 6:16 - 6:20
    Mais les testeurs pouvaient techniquement
    le savoir
  • 6:20 - 6:23
    en notant les cartes
    qui avaient été jouées.
  • 6:23 - 6:24
    Et après avoir fait un sondage,
  • 6:25 - 6:28
    LocalThunk a découvert
    que beaucoup de joueurs le faisaient
  • 6:28 - 6:30
    même si ce n'était pas très amusant.
  • 6:30 - 6:33
    Il a alors ajouté
    l'option d'afficher son jeu.
  • 6:34 - 6:36
    Mais un aperçu du score
    lui semblait différent.
  • 6:36 - 6:40
    Il trouvait que ce serait contraire
    à l'ADN du jeu.
  • 6:40 - 6:42
    Que ça empièterait sur ce qui rend
    Balatro...
  • 6:43 - 6:43
    Balatro.
  • 6:44 - 6:46
    Ainsi, bien que le créateur comprenne
  • 6:46 - 6:48
    que certains joueurs veulent être
    plus stratégiques.
  • 6:48 - 6:51
    Et qu'il est déçu
    que la stratégie optimale
  • 6:52 - 6:53
    nécessite du travail monotone
  • 6:53 - 6:56
    et des calculs à l'extérieur du jeu,
  • 6:56 - 7:00
    il pense qu'ajouter un aperçu du score
    risquerait de ruiner le fun
  • 7:00 - 7:02
    pour les joueurs occasionnels.
  • 7:02 - 7:04
    Et c'est bien vrai!
  • 7:04 - 7:08
    Améliorer un jeu pour un groupe peut
    le ruiner pour un autre.
  • 7:09 - 7:12
    Un concepteur doit connaître
    le public cible de son jeu
  • 7:12 - 7:16
    et le protéger
    de certaines décisions de design.
  • 7:17 - 7:21
    Même si ces décisions sont
    optionnelles.
  • 7:21 - 7:24
    Lors du podcast Eggplant,
    LocalThunk a dit:
  • 7:24 - 7:27
    « Si j'ajoute un aperçu du score
    en option,
  • 7:27 - 7:29
    les joueurs vont simplement
    cliquer dessus
  • 7:29 - 7:32
    et n'auront pas l'expérience de jeu
    que je voulais créer.»
  • 7:32 - 7:37
    De plus, un créateur devrait-il
    encourager une option
  • 7:37 - 7:40
    qui contredit directement
    sa vision du jeu ?
  • 7:40 - 7:43
    LocalThunk a dit
    qu'il a fait ce jeu pour lui-même
  • 7:43 - 7:47
    et ne souhaite pas le modifier
    pour les autres.
  • 7:47 - 7:50
    Même s'ils sont un million.
  • 7:51 - 7:52
    Mais, voici le problème.
  • 7:52 - 7:55
    Prendre une décision audacieuse
  • 7:55 - 7:58
    et la défendre pour conserver
    l'intégrité de son jeu est une chose.
  • 7:58 - 8:01
    D'ignorer les râleurs
    et de maintenir son design.
  • 8:01 - 8:04
    Mais ça ne marche pas vraiment
  • 8:04 - 8:08
    si les joueurs peuvent
    contourner cette décision,
  • 8:08 - 8:11
    même si le faire est fastidieux.
  • 8:11 - 8:12
    Nous le savons déjà!
  • 8:12 - 8:16
    Car ce n'est pas la première fois
    que c'est arrivé à un jeu.
  • 8:16 - 8:19
    En fait, ce n'est même pas
    la première fois
  • 8:19 - 8:21
    pour un roguelike
    extrêmement populaire.
  • 8:21 - 8:23
    Voyez The Binding of Isaac.
  • 8:24 - 8:26
    Ce dungeon crawler
    d'exploration de sous-sol
  • 8:26 - 8:29
    regorge d'items
    et de pouvoirs puissants...
  • 8:29 - 8:32
    mais le jeu n'explique pas
    ce qu'ils font.
  • 8:32 - 8:34
    Ils ont un nom,
  • 8:34 - 8:36
    ou une vague description,
  • 8:36 - 8:39
    ou parfois
    trois points d'interrogation.
  • 8:39 - 8:42
    Le créateur, Edmund McMillen,
    a pris cette décision
  • 8:42 - 8:44
    pour créer une ambiance mystérieuse,
  • 8:44 - 8:47
    similaire à ce qu'il ressentait
    dans les jeux de son enfance
  • 8:47 - 8:49
    comme le premier Legend of Zelda.
  • 8:49 - 8:51
    Il décrit ce jeu ainsi:
  • 8:51 - 8:55
    « Tu ne savais pas à quoi servait
    un objet avant d'expérimenter,
  • 8:55 - 8:56
    et tu devais en parler avec tes amis,
  • 8:57 - 9:00
    partager vos trouvailles
    afin de progresser. »
  • 9:00 - 9:03
    Pour imiter ce sentiment mystérieux
    dans Isaac,
  • 9:03 - 9:06
    il a caché l'utilité des items.
  • 9:06 - 9:09
    Il faut les prendre,
    les tester,
  • 9:09 - 9:11
    et comprendre leurs caractéristiques.
  • 9:11 - 9:14
    Trouver un nouvel item devrait
    stimuler la curiosité,
  • 9:14 - 9:17
    l'expérimentation et la surprise.
  • 9:17 - 9:18
    Et ça a fonctionné...
  • 9:19 - 9:20
    pendant cinq secondes.
  • 9:21 - 9:23
    Puis, les joueurs ont découvert
    à quoi servait chaque item
  • 9:23 - 9:26
    et ont tout écrit dans des wikis
    et autres sites web.
  • 9:27 - 9:29
    Vous voulez savoir à quoi sert
    cet étrange bidule ?
  • 9:29 - 9:31
    Trouvez-le sur Platinum God,
  • 9:31 - 9:34
    et survolez-le avec la souris
    pour une description complète.
  • 9:34 - 9:36
    Donc, comme pour Balatro,
  • 9:36 - 9:39
    McMillen a caché de l'information
    pour créer une certaine ambiance.
  • 9:40 - 9:42
    Mais puisque ces informations étaient
    techniquement disponibles,
  • 9:43 - 9:45
    grâce à une recherche Google
    plutôt qu'à une feuille de calcul,
  • 9:45 - 9:48
    beaucoup de joueurs jouent
  • 9:48 - 9:50
    d'une manière complètement différente
    de celle prévue par le créateur.
  • 9:51 - 9:53
    Moins bonne, selon certains.
  • 9:53 - 9:57
    Et après plusieurs extensions
    qui ont ajouté des centaines d'items,
  • 9:57 - 9:59
    cette manière est
    essentiellement devenue
  • 9:59 - 10:02
    la stratégie par défaut
    pour jouer à The Binding of Isaac.
  • 10:03 - 10:04
    McMillen a dit:
    « Les gens disent toujours,
  • 10:05 - 10:08
    "Jouer à Isaac sans aller
    sur internet est impossible."
  • 10:08 - 10:11
    Ils jouaient ainsi depuis si longtemps
    et je n'aimais pas ça.
  • 10:11 - 10:12
    Ils le font encore
    aujourd'hui. »
  • 10:12 - 10:15
    De plus, il a déjà dit que
    l'absence de descriptions d'items
  • 10:15 - 10:18
    est le plus grand défaut
    de Binding of Isaac.
  • 10:18 - 10:20
    Cette décision l'a hanté
  • 10:21 - 10:22
    pendant des années
    après la sortie du jeu.
  • 10:23 - 10:26
    Dans une publication en 2023,
    McMillen a dit
  • 10:26 - 10:28
    qu'il pensait enfin ajouter
    des descriptions d'items
  • 10:28 - 10:31
    en option dans le jeu.
  • 10:31 - 10:33
    Peut-être vaudrait-il mieux
    qu'il les fasse lui-même
  • 10:33 - 10:36
    puisque les joueurs
    ont une moins bonne expérience
  • 10:36 - 10:38
    à cause de ce choix de design.
  • 10:38 - 10:42
    Je me demande
    si la même chose va arriver à Balatro.
  • 10:43 - 10:45
    Je ne pense pas que ces deux exemples
    soient identiques.
  • 10:46 - 10:50
    Je suis d'accord que Balatro est plus fun
    sans un aperçu du score
  • 10:50 - 10:53
    et je n'ai jamais pensé
    précalculer mon score
  • 10:53 - 10:55
    pendant ma trentaine d'heures de jeu.
  • 10:55 - 10:58
    Ce problème concerne seulement
    une petite partie
  • 10:58 - 11:02
    des joueurs les plus stratèges
    et endurcis.
  • 11:02 - 11:06
    Mais plus tard, au fil du temps,
  • 11:06 - 11:09
    cette décision pourrait bien hanter
    le créateur,
  • 11:09 - 11:11
    comme les descriptions d'items
    de Isaac.
  • 11:12 - 11:14
    Si tu regardes ceci, Localthunk,
  • 11:14 - 11:17
    je pense qu'il y a des solutions
    pour donner l'option à ces joueurs...
  • 11:18 - 11:20
    sans ruiner le jeu pour les autres.
  • 11:20 - 11:23
    Déjà, un aperçu du score sera
    seulement nécessaire
  • 11:23 - 11:27
    pour les joueurs énormément investis
    dans le jeu,
  • 11:27 - 11:30
    alors l'option pourrait être débloquée
    vers la fin du jeu,
  • 11:30 - 11:33
    plutôt qu'être disponible
    dès le début.
  • 11:33 - 11:37
    Comme pour Chrono Cross,
    qui a un bouton d'avance rapide
  • 11:38 - 11:40
    qui ne se débloque
    qu'après avoir terminé le jeu.
  • 11:41 - 11:44
    L'option pourrait être clairement décrite
    au joueur,
  • 11:44 - 11:47
    comme pour Celeste,
    qui explique avec un message
  • 11:47 - 11:50
    pour quel type de joueur
    son mode assisté est conçu.
  • 11:51 - 11:54
    Ou Heat Signature, qui demande
    de ne pas désactiver la mort permanente
  • 11:54 - 11:57
    S'il vous plaît, ce mode est là
    pour une raison.
  • 11:57 - 12:00
    Balatro pourrait aussi s'ouvrir
    aux mods,
  • 12:00 - 12:03
    pour que les joueurs puissent créer
    leurs propres aperçus du score
  • 12:03 - 12:06
    sans que le créateur ait à le proposer
    officiellement.
  • 12:06 - 12:09
    C'est justement ce qui est arrivé
    à Isaac.
  • 12:09 - 12:13
    Le mod External Item Descriptions est
    le plus populaire pour Isaac
  • 12:13 - 12:17
    dans le Worshop Steam,
    avec ses 2 millions d'abonnés.
  • 12:18 - 12:20
    Mais ce ne serait pas idéal
    pour les joueurs de console.
  • 12:20 - 12:22
    L'option pourrait être disponible
    en tant que code de triche,
  • 12:22 - 12:25
    alors les joueurs devront
    activement le chercher
  • 12:25 - 12:29
    plutôt que de tomber dessus
    dans le menu par hasard.
  • 12:29 - 12:33
    Comme j'ai dit dans ma vidéo
    sur l'accessibilité,
  • 12:33 - 12:36
    il y a plusieurs moyens pour ouvrir
    le jeu à un plus grand public,
  • 12:37 - 12:41
    sans nécessairement le ruiner
    pour le groupe de joueurs cibles.
  • 12:41 - 12:43
    Peu importe ce que LocalThunk décidera
    de faire,
  • 12:43 - 12:47
    ce problème a été un cas d'étude
    de game design fascinant.
  • 12:47 - 12:49
    Sur la capacité à modifier
    l'ambiance d'un jeu
  • 12:49 - 12:52
    selon l'information donnée au joueur.
  • 12:52 - 12:56
    Sur la tendance des joueurs
    de ne pas jouer comme vous le souhaitez,
  • 12:56 - 12:58
    surtout lorsque vous leur donnez
    une faille à exploiter.
  • 12:59 - 13:01
    Et sur les meilleures intentions
    de game design
  • 13:01 - 13:03
    qui doivent parfois être modifiées,
  • 13:03 - 13:06
    lorsque vous voyez les interactions
    des joueurs avec votre jeu.
  • 13:07 - 13:10
    Je suis curieux de voir
    ce qui va arriver à Balatro.
  • 13:10 - 13:13
    Pour l'instant, regardez cette vidéo
    sur les affichages tête haute,
  • 13:14 - 13:16
    où je parle plus des conséquences
    de l'information
  • 13:16 - 13:19
    sur les actions et les émotions
    du joueur.
  • 13:19 - 13:21
    Merci pour votre écoute.
Title:
Balatro's 'Cursed' Design Problem
Description:

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Video Language:
English
Duration:
13:31

French subtitles

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