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Balatro!
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Le nouveau chouchou indé.
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Un million d'exemplaires vendus
en un mois,
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diffusé par presque tout le monde
sur Twitch,
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et l'un des jeux les mieux notés de 2024
pour l'instant.
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J'y ai aussi joué...
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pas mal.
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Mais ce jeu a,
d'après son créateur,
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un « défaut fondamental
dans son design ».
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Un « problème maudit »
que le créateur n'arrive pas à régler.
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Je vous explique.
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D'abord, si vous n'avez pas joué
à Balatro,
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c'est un jeu de cartes
où il faut trouver des mains de poker
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pour marquer des points.
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Les meilleures mains marquent
plus de points.
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De plus,
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vous pouvez faire des combinaisons
pour gonfler votre score.
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Les cartes spéciales donnent
plus de points.
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Les étranges jokers modifient
les règles du jeu.
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Vous pouvez grandir votre jeu
ou jeter des cartes
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pour augmenter les chances d'avoir
certaines mains.
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C'est un jeu très amusant.
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Une machine à sous sublime,
synergique, qui est amusante à jouer,
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mais encore plus à briser.
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Son design est élégant
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avec son IU propre,
son concept clair,
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et, enfin,
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toute la profondeur générée
par une poignée de systèmes.
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Mais il y a un choix de design…
intéressant dans tout ça.
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Il va comme suit:
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le jeu ne dit pas au joueur
combien de points il va marquer
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avant que la main ne soit jouée.
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Il faut choisir ses cartes,
croiser les doigts, et foncer.
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Évidemment,
cette information serait très utile.
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Elle pourrait indiquer
une meilleure main à jouer.
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Elle pourrait dire si vous allez battre
la mise initiale de justesse
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ou la manquer de quelques points.
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Elle pourrait dire
si vous allez gagner la partie
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ou la perdre,
et devoir recommencer du début.
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Mais…
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Balatro ne donne pas
un « aperçu du score ».
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Il s'agit bien sûr
d'un choix de design délibéré.
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LocalThunk,
le créateur canadien anonyme du jeu,
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a expliqué que selon lui,
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le plaisir de Balatro se trouve
dans le moment que je viens de décrire.
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Lorsqu'on joue une main
en croisant les doigts.
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Lorsqu'on a créé une stratégie
pour gonfler nos points
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et prions pour qu'elle nous amène
à la victoire.
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LocalThunk a dit: « Je pense qu'il est
plus amusant de créer
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une machine de Rube Goldberg
et de la regarder fonctionner
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avant de savoir
si on remporte la manche. »
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Balatro s'y prête complètement!
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Il y a tellement d'excitation
et de fanfare lorsqu'une main est jouée.
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Les nombres augmentent,
les effets sonores s'intensifient.
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Chaque carte et joker se présentent
tour à tour
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pour ajouter leurs points au total.
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Si vous êtes chanceux,
le multiplicateur de score prend feu
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et brûle de plus en plus fort
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avec chaque multiplication.
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Mais, si vous saviez déjà
le score que vous allez obtenir,
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si l'IU avait déjà précalculé
le score.
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et vous avait dit que vous alliez gagner
avec cette main...
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tout ça ne servirait à rien.
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Cette fanfare ne serait
qu'une perte de temps.
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Mais il y a d'autres arguments
contre un aperçu du score.
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L'IU deviendrait surchargée,
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surtout lorsqu'il y aurait
des cartes aux propriétés aléatoires.
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Comment présenter
une étendue de scores possibles ?
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Le jeu en serait ralenti,
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les joueurs seraient encouragés
à vérifier chaque main possible
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afin de trouver
la combinaison optimale.
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L'ambiance du jeu serait changée,
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d'un jeu relax
avec des cartes rigolotes,
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à un jeu de stratégie sérieux
à base de feuille de calcul.
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Ce choix de design est donc
totalement justifié, non ?
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Tout concepteur doit choisir
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les informations
qu'il doit donner au joueur.
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Devrais-je montrer
la barre de santé du boss,
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ou la cacher ?
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Les ennemis devraient-ils planifier
leurs actions en secret,
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ou dévoiler
leurs intentions au joueur ?
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Comme j'ai déjà mentionné
dans d'autres vidéos,
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l'information à laquelle
le joueur a accès
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va changer son comportement,
et son ressenti du jeu.
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Ainsi, Balatro cache le score final
pour que le joueur agisse rapidement
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et pour créer du suspense et du drame
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lorsque la main est jouée.
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LocalThunk avait une expérience
en tête
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et a choisi ces mécaniques
pour guider les joueurs
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vers cette expérience.
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Un choix de design intelligent.
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Cependant!
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Balatro est différent de ces jeux
que je viens de montrer.
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Car même si l'aperçu du score est
caché...
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l'information est
techniquement disponible!
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Car tu peux...
calculer toi-même.
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Donc, une suite vaut
30 Jetons et 4 Multi.
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Ces cartes vont ajouter
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10, 20, 30, 39, 47 Jetons,
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les deux cartes Figures
vont en ajouter 30 chacune
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grâce à ce Joker.
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Cela fait donc 137 Jetons
multipliés par 4…
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548.
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Pas assez pour battre la mise,
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mais presque.
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Ainsi, si une information peut être
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cachée, ou visible…
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L'aperçu du score de Balatro se situe
dans cet étrange entre-deux:
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il est caché, mais disponible
si on le souhaite vraiment.
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Voilà le défaut fondamental
au coeur de Balatro.
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Le créateur veut l'excitation
d'une machine à sous,
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mais également le côté prévisible
des nombres
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d'une feuille de calcul Excel.
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La seule solution possible est
d'espérer
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que les joueurs ne prendront pas la peine
de calculer le score.
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Souvenez-vous de cette citation
de Soren Johnson:
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« Si on lui en donne la chance,
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le joueur va optimiser un jeu
jusqu'à en retirer le fun »
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Il n'est ainsi pas surprenant
que plusieurs joueurs
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jouent au jeu avec la calculatrice
de leur téléphone en main,
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ou avec une feuille de calcul
sur un deuxième moniteur,
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ou avec l'overlay de Steam intégré
au jeu
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qui montre un site web
qui calcule les mains de Balatro.
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Et c'est pour ça que Balatro permet
au joueur de voir son jeu de cartes.
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Lors des tests de jeu,
il n'était pas possible de voir
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les cartes qui restaient
dans le paquet de cartes.
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Mais les testeurs pouvaient techniquement
le savoir
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en notant les cartes
qui avaient été jouées.
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Et après avoir fait un sondage,
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LocalThunk a découvert
que beaucoup de joueurs le faisaient
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même si ce n'était pas très amusant.
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Il a alors ajouté
l'option d'afficher son jeu.
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Mais un aperçu du score
lui semblait différent.
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Il trouvait que ce serait contraire
à l'ADN du jeu.
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Que ça empièterait sur ce qui rend
Balatro...
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Balatro.
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Ainsi, bien que le créateur comprenne
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que certains joueurs veulent être
plus stratégiques.
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Et qu'il est déçu
que la stratégie optimale
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nécessite du travail monotone
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et des calculs à l'extérieur du jeu,
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il pense qu'ajouter un aperçu du score
risquerait de ruiner le fun
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pour les joueurs occasionnels.
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Et c'est bien vrai!
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Améliorer un jeu pour un groupe peut
le ruiner pour un autre.
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Un concepteur doit connaître
le public cible de son jeu
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et le protéger
de certaines décisions de design.
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Même si ces décisions sont
optionnelles.
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Lors du podcast Eggplant,
LocalThunk a dit:
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« Si j'ajoute un aperçu du score
en option,
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les joueurs vont simplement
cliquer dessus
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et n'auront pas l'expérience de jeu
que je voulais créer.»
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De plus, un créateur devrait-il
encourager une option
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qui contredit directement
sa vision du jeu ?
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LocalThunk a dit
qu'il a fait ce jeu pour lui-même
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et ne souhaite pas le modifier
pour les autres.
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Même s'ils sont un million.
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Mais, voici le problème.
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Prendre une décision audacieuse
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et la défendre pour conserver
l'intégrité de son jeu est une chose.
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D'ignorer les râleurs
et de maintenir son design.
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Mais ça ne marche pas vraiment
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si les joueurs peuvent
contourner cette décision,
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même si le faire est fastidieux.
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Nous le savons déjà!
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Car ce n'est pas la première fois
que c'est arrivé à un jeu.
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En fait, ce n'est même pas
la première fois
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pour un roguelike
extrêmement populaire.
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Voyez The Binding of Isaac.
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Ce dungeon crawler
d'exploration de sous-sol
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regorge d'items
et de pouvoirs puissants...
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mais le jeu n'explique pas
ce qu'ils font.
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Ils ont un nom,
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ou une vague description,
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ou parfois
trois points d'interrogation.
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Le créateur, Edmund McMillen,
a pris cette décision
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pour créer une ambiance mystérieuse,
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similaire à ce qu'il ressentait
dans les jeux de son enfance
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comme le premier Legend of Zelda.
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Il décrit ce jeu ainsi:
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« Tu ne savais pas à quoi servait
un objet avant d'expérimenter,
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et tu devais en parler avec tes amis,
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partager vos trouvailles
afin de progresser. »
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Pour imiter ce sentiment mystérieux
dans Isaac,
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il a caché l'utilité des items.
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Il faut les prendre,
les tester,
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et comprendre leurs caractéristiques.
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Trouver un nouvel item devrait
stimuler la curiosité,
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l'expérimentation et la surprise.
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Et ça a fonctionné...
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pendant cinq secondes.
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Puis, les joueurs ont découvert
à quoi servait chaque item
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et ont tout écrit dans des wikis
et autres sites web.
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Vous voulez savoir à quoi sert
cet étrange bidule ?
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Trouvez-le sur Platinum God,
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et survolez-le avec la souris
pour une description complète.
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Donc, comme pour Balatro,
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McMillen a caché de l'information
pour créer une certaine ambiance.
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Mais puisque ces informations étaient
techniquement disponibles,
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grâce à une recherche Google
plutôt qu'à une feuille de calcul,
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beaucoup de joueurs jouent
-
d'une manière complètement différente
de celle prévue par le créateur.
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Moins bonne, selon certains.
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Et après plusieurs extensions
qui ont ajouté des centaines d'items,
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cette manière est
essentiellement devenue
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la stratégie par défaut
pour jouer à The Binding of Isaac.
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McMillen a dit:
« Les gens disent toujours,
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"Jouer à Isaac sans aller
sur internet est impossible."
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Ils jouaient ainsi depuis si longtemps
et je n'aimais pas ça.
-
Ils le font encore
aujourd'hui. »
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De plus, il a déjà dit que
l'absence de descriptions d'items
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est le plus grand défaut
de Binding of Isaac.
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Cette décision l'a hanté
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pendant des années
après la sortie du jeu.
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Dans une publication en 2023,
McMillen a dit
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qu'il pensait enfin ajouter
des descriptions d'items
-
en option dans le jeu.
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Peut-être vaudrait-il mieux
qu'il les fasse lui-même
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puisque les joueurs
ont une moins bonne expérience
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à cause de ce choix de design.
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Je me demande
si la même chose va arriver à Balatro.
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Je ne pense pas que ces deux exemples
soient identiques.
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Je suis d'accord que Balatro est plus fun
sans un aperçu du score
-
et je n'ai jamais pensé
précalculer mon score
-
pendant ma trentaine d'heures de jeu.
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Ce problème concerne seulement
une petite partie
-
des joueurs les plus stratèges
et endurcis.
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Mais plus tard, au fil du temps,
-
cette décision pourrait bien hanter
le créateur,
-
comme les descriptions d'items
de Isaac.
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Si tu regardes ceci, Localthunk,
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je pense qu'il y a des solutions
pour donner l'option à ces joueurs...
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sans ruiner le jeu pour les autres.
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Déjà, un aperçu du score sera
seulement nécessaire
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pour les joueurs énormément investis
dans le jeu,
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alors l'option pourrait être débloquée
vers la fin du jeu,
-
plutôt qu'être disponible
dès le début.
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Comme pour Chrono Cross,
qui a un bouton d'avance rapide
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qui ne se débloque
qu'après avoir terminé le jeu.
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L'option pourrait être clairement décrite
au joueur,
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comme pour Celeste,
qui explique avec un message
-
pour quel type de joueur
son mode assisté est conçu.
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Ou Heat Signature, qui demande
de ne pas désactiver la mort permanente
-
S'il vous plaît, ce mode est là
pour une raison.
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Balatro pourrait aussi s'ouvrir
aux mods,
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pour que les joueurs puissent créer
leurs propres aperçus du score
-
sans que le créateur ait à le proposer
officiellement.
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C'est justement ce qui est arrivé
à Isaac.
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Le mod External Item Descriptions est
le plus populaire pour Isaac
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dans le Worshop Steam,
avec ses 2 millions d'abonnés.
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Mais ce ne serait pas idéal
pour les joueurs de console.
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L'option pourrait être disponible
en tant que code de triche,
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alors les joueurs devront
activement le chercher
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plutôt que de tomber dessus
dans le menu par hasard.
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Comme j'ai dit dans ma vidéo
sur l'accessibilité,
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il y a plusieurs moyens pour ouvrir
le jeu à un plus grand public,
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sans nécessairement le ruiner
pour le groupe de joueurs cibles.
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Peu importe ce que LocalThunk décidera
de faire,
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ce problème a été un cas d'étude
de game design fascinant.
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Sur la capacité à modifier
l'ambiance d'un jeu
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selon l'information donnée au joueur.
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Sur la tendance des joueurs
de ne pas jouer comme vous le souhaitez,
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surtout lorsque vous leur donnez
une faille à exploiter.
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Et sur les meilleures intentions
de game design
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qui doivent parfois être modifiées,
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lorsque vous voyez les interactions
des joueurs avec votre jeu.
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Je suis curieux de voir
ce qui va arriver à Balatro.
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Pour l'instant, regardez cette vidéo
sur les affichages tête haute,
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où je parle plus des conséquences
de l'information
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sur les actions et les émotions
du joueur.
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Merci pour votre écoute.