WEBVTT
00:00:00.340 --> 00:00:01.193
Balatro!
00:00:01.240 --> 00:00:03.573
Le nouveau chouchou indé.
00:00:03.660 --> 00:00:06.233
Un million d'exemplaires vendus
en un mois,
00:00:06.234 --> 00:00:09.292
diffusé par presque tout le monde
sur Twitch,
00:00:09.422 --> 00:00:13.564
et l'un des jeux les mieux notés de 2024
pour l'instant.
00:00:13.824 --> 00:00:14.885
J'y ai aussi joué...
00:00:15.133 --> 00:00:16.167
pas mal.
00:00:16.273 --> 00:00:19.856
Mais ce jeu a,
d'après son créateur,
00:00:19.968 --> 00:00:22.749
un « défaut fondamental
dans son design ».
00:00:23.346 --> 00:00:27.534
Un « problème maudit »
que le créateur n'arrive pas à régler.
00:00:28.459 --> 00:00:29.386
Je vous explique.
00:00:30.277 --> 00:00:33.181
D'abord, si vous n'avez pas joué
à Balatro,
00:00:33.335 --> 00:00:36.275
c'est un jeu de cartes
où il faut trouver des mains de poker
00:00:36.361 --> 00:00:37.806
pour marquer des points.
00:00:38.005 --> 00:00:40.005
Les meilleures mains marquent
plus de points.
00:00:40.114 --> 00:00:41.511
De plus,
00:00:41.585 --> 00:00:45.235
vous pouvez faire des combinaisons
pour gonfler votre score.
00:00:45.381 --> 00:00:47.634
Les cartes spéciales donnent
plus de points.
00:00:47.805 --> 00:00:51.131
Les étranges jokers modifient
les règles du jeu.
00:00:51.374 --> 00:00:54.391
Vous pouvez grandir votre jeu
ou jeter des cartes
00:00:54.571 --> 00:00:57.076
pour augmenter les chances d'avoir
certaines mains.
00:00:57.644 --> 00:00:59.401
C'est un jeu très amusant.
00:00:59.553 --> 00:01:04.179
Une machine à sous sublime,
synergique, qui est amusante à jouer,
00:01:04.293 --> 00:01:06.101
mais encore plus à briser.
00:01:06.214 --> 00:01:08.658
Son design est élégant
00:01:08.788 --> 00:01:11.366
avec son IU propre,
son concept clair,
00:01:11.393 --> 00:01:12.452
et, enfin,
00:01:12.600 --> 00:01:17.084
toute la profondeur générée
par une poignée de systèmes.
00:01:17.365 --> 00:01:20.549
Mais il y a un choix de design…
intéressant dans tout ça.
00:01:20.779 --> 00:01:21.653
Il va comme suit:
00:01:21.794 --> 00:01:25.413
le jeu ne dit pas au joueur
combien de points il va marquer
00:01:25.541 --> 00:01:27.017
avant que la main ne soit jouée.
00:01:27.404 --> 00:01:31.575
Il faut choisir ses cartes,
croiser les doigts, et foncer.
00:01:32.181 --> 00:01:35.556
Évidemment,
cette information serait très utile.
00:01:35.863 --> 00:01:39.231
Elle pourrait indiquer
une meilleure main à jouer.
00:01:39.416 --> 00:01:42.871
Elle pourrait dire si vous allez battre
la mise initiale de justesse
00:01:43.091 --> 00:01:45.032
ou la manquer de quelques points.
00:01:45.194 --> 00:01:48.218
Elle pourrait dire
si vous allez gagner la partie
00:01:48.528 --> 00:01:51.726
ou la perdre,
et devoir recommencer du début.
00:01:51.931 --> 00:01:52.591
Mais…
00:01:52.636 --> 00:01:57.814
Balatro ne donne pas
un « aperçu du score ».
00:01:58.303 --> 00:02:02.471
Il s'agit bien sûr
d'un choix de design délibéré.
00:02:02.698 --> 00:02:06.183
LocalThunk,
le créateur canadien anonyme du jeu,
00:02:06.357 --> 00:02:07.896
a expliqué que selon lui,
00:02:08.063 --> 00:02:13.410
le plaisir de Balatro se trouve
dans le moment que je viens de décrire.
00:02:13.505 --> 00:02:15.725
Lorsqu'on joue une main
en croisant les doigts.
00:02:15.976 --> 00:02:18.644
Lorsqu'on a créé une stratégie
pour gonfler nos points
00:02:18.851 --> 00:02:21.302
et prions pour qu'elle nous amène
à la victoire.
00:02:21.519 --> 00:02:26.201
LocalThunk a dit: « Je pense qu'il est
plus amusant de créer
00:02:26.202 --> 00:02:29.010
une machine de Rube Goldberg
et de la regarder fonctionner
00:02:29.230 --> 00:02:32.925
avant de savoir
si on remporte la manche. »
00:02:33.345 --> 00:02:35.892
Balatro s'y prête complètement!
00:02:36.025 --> 00:02:39.752
Il y a tellement d'excitation
et de fanfare lorsqu'une main est jouée.
00:02:40.056 --> 00:02:43.134
Les nombres augmentent,
les effets sonores s'intensifient.
00:02:43.283 --> 00:02:46.329
Chaque carte et joker se présentent
tour à tour
00:02:46.469 --> 00:02:48.231
pour ajouter leurs points au total.
00:02:48.484 --> 00:02:51.911
Si vous êtes chanceux,
le multiplicateur de score prend feu
00:02:52.051 --> 00:02:54.310
et brûle de plus en plus fort
00:02:54.450 --> 00:02:56.195
avec chaque multiplication.
00:02:56.544 --> 00:02:59.846
Mais, si vous saviez déjà
le score que vous allez obtenir,
00:02:59.886 --> 00:03:03.350
si l'IU avait déjà précalculé
le score.
00:03:03.390 --> 00:03:06.534
et vous avait dit que vous alliez gagner
avec cette main...
00:03:06.746 --> 00:03:08.060
tout ça ne servirait à rien.
00:03:08.113 --> 00:03:10.114
Cette fanfare ne serait
qu'une perte de temps.
00:03:10.806 --> 00:03:13.931
Mais il y a d'autres arguments
contre un aperçu du score.
00:03:14.078 --> 00:03:16.145
L'IU deviendrait surchargée,
00:03:16.365 --> 00:03:20.156
surtout lorsqu'il y aurait
des cartes aux propriétés aléatoires.
00:03:20.396 --> 00:03:25.037
Comment présenter
une étendue de scores possibles ?
00:03:25.353 --> 00:03:26.923
Le jeu en serait ralenti,
00:03:27.117 --> 00:03:30.195
les joueurs seraient encouragés
à vérifier chaque main possible
00:03:30.355 --> 00:03:32.551
afin de trouver
la combinaison optimale.
00:03:32.671 --> 00:03:34.682
L'ambiance du jeu serait changée,
00:03:34.771 --> 00:03:37.692
d'un jeu relax
avec des cartes rigolotes,
00:03:37.818 --> 00:03:41.349
à un jeu de stratégie sérieux
à base de feuille de calcul.
00:03:41.679 --> 00:03:45.934
Ce choix de design est donc
totalement justifié, non ?
00:03:46.154 --> 00:03:47.832
Tout concepteur doit choisir
00:03:47.952 --> 00:03:50.238
les informations
qu'il doit donner au joueur.
00:03:50.399 --> 00:03:53.408
Devrais-je montrer
la barre de santé du boss,
00:03:53.561 --> 00:03:55.060
ou la cacher ?
00:03:55.714 --> 00:03:58.260
Les ennemis devraient-ils planifier
leurs actions en secret,
00:03:58.373 --> 00:04:01.241
ou dévoiler
leurs intentions au joueur ?
00:04:01.541 --> 00:04:04.108
Comme j'ai déjà mentionné
dans d'autres vidéos,
00:04:04.289 --> 00:04:06.120
l'information à laquelle
le joueur a accès
00:04:06.300 --> 00:04:10.253
va changer son comportement,
et son ressenti du jeu.
00:04:10.776 --> 00:04:15.568
Ainsi, Balatro cache le score final
pour que le joueur agisse rapidement
00:04:15.772 --> 00:04:18.595
et pour créer du suspense et du drame
00:04:18.776 --> 00:04:20.107
lorsque la main est jouée.
00:04:20.359 --> 00:04:22.814
LocalThunk avait une expérience
en tête
00:04:22.926 --> 00:04:24.945
et a choisi ces mécaniques
pour guider les joueurs
00:04:25.089 --> 00:04:26.450
vers cette expérience.
00:04:26.669 --> 00:04:28.296
Un choix de design intelligent.
00:04:28.890 --> 00:04:29.658
Cependant!
00:04:30.024 --> 00:04:33.548
Balatro est différent de ces jeux
que je viens de montrer.
00:04:33.674 --> 00:04:37.472
Car même si l'aperçu du score est
caché...
00:04:37.705 --> 00:04:41.219
l'information est
techniquement disponible!
00:04:41.339 --> 00:04:44.056
Car tu peux...
calculer toi-même.
00:04:44.442 --> 00:04:48.992
Donc, une suite vaut
30 Jetons et 4 Multi.
00:04:49.258 --> 00:04:51.351
Ces cartes vont ajouter
00:04:51.545 --> 00:04:55.129
10, 20, 30, 39, 47 Jetons,
00:04:55.214 --> 00:04:58.678
les deux cartes Figures
vont en ajouter 30 chacune
00:04:58.852 --> 00:04:59.783
grâce à ce Joker.
00:04:59.863 --> 00:05:02.988
Cela fait donc 137 Jetons
multipliés par 4…
00:05:03.468 --> 00:05:04.994
548.
00:05:05.118 --> 00:05:07.031
Pas assez pour battre la mise,
00:05:07.164 --> 00:05:07.924
mais presque.
00:05:08.236 --> 00:05:10.951
Ainsi, si une information peut être
00:05:11.018 --> 00:05:12.737
cachée, ou visible…
00:05:13.003 --> 00:05:16.963
L'aperçu du score de Balatro se situe
dans cet étrange entre-deux:
00:05:17.270 --> 00:05:21.032
il est caché, mais disponible
si on le souhaite vraiment.
00:05:21.379 --> 00:05:25.318
Voilà le défaut fondamental
au coeur de Balatro.
00:05:25.525 --> 00:05:28.805
Le créateur veut l'excitation
d'une machine à sous,
00:05:28.978 --> 00:05:31.500
mais également le côté prévisible
des nombres
00:05:31.500 --> 00:05:32.793
d'une feuille de calcul Excel.
00:05:33.060 --> 00:05:37.163
La seule solution possible est
d'espérer
00:05:37.249 --> 00:05:40.630
que les joueurs ne prendront pas la peine
de calculer le score.
00:05:40.963 --> 00:05:44.912
Souvenez-vous de cette citation
de Soren Johnson:
00:05:45.052 --> 00:05:46.344
« Si on lui en donne la chance,
00:05:46.345 --> 00:05:48.858
le joueur va optimiser un jeu
jusqu'à en retirer le fun »
00:05:49.171 --> 00:05:52.217
Il n'est ainsi pas surprenant
que plusieurs joueurs
00:05:52.544 --> 00:05:55.769
jouent au jeu avec la calculatrice
de leur téléphone en main,
00:05:55.956 --> 00:05:59.027
ou avec une feuille de calcul
sur un deuxième moniteur,
00:05:59.174 --> 00:06:01.265
ou avec l'overlay de Steam intégré
au jeu
00:06:01.392 --> 00:06:05.388
qui montre un site web
qui calcule les mains de Balatro.
00:06:05.682 --> 00:06:10.617
Et c'est pour ça que Balatro permet
au joueur de voir son jeu de cartes.
00:06:10.840 --> 00:06:13.510
Lors des tests de jeu,
il n'était pas possible de voir
00:06:13.657 --> 00:06:15.710
les cartes qui restaient
dans le paquet de cartes.
00:06:15.902 --> 00:06:20.148
Mais les testeurs pouvaient techniquement
le savoir
00:06:20.261 --> 00:06:22.601
en notant les cartes
qui avaient été jouées.
00:06:22.961 --> 00:06:24.461
Et après avoir fait un sondage,
00:06:24.641 --> 00:06:27.587
LocalThunk a découvert
que beaucoup de joueurs le faisaient
00:06:27.787 --> 00:06:30.021
même si ce n'était pas très amusant.
00:06:30.114 --> 00:06:33.124
Il a alors ajouté
l'option d'afficher son jeu.
00:06:33.578 --> 00:06:36.258
Mais un aperçu du score
lui semblait différent.
00:06:36.325 --> 00:06:39.886
Il trouvait que ce serait contraire
à l'ADN du jeu.
00:06:39.986 --> 00:06:42.048
Que ça empièterait sur ce qui rend
Balatro...
00:06:42.550 --> 00:06:43.355
Balatro.
00:06:43.582 --> 00:06:45.592
Ainsi, bien que le créateur comprenne
00:06:45.593 --> 00:06:48.177
que certains joueurs veulent être
plus stratégiques.
00:06:48.417 --> 00:06:51.336
Et qu'il est déçu
que la stratégie optimale
00:06:51.537 --> 00:06:52.987
nécessite du travail monotone
00:06:53.067 --> 00:06:56.119
et des calculs à l'extérieur du jeu,
00:06:56.319 --> 00:06:59.816
il pense qu'ajouter un aperçu du score
risquerait de ruiner le fun
00:07:00.003 --> 00:07:02.029
pour les joueurs occasionnels.
00:07:02.335 --> 00:07:03.914
Et c'est bien vrai!
00:07:04.108 --> 00:07:08.425
Améliorer un jeu pour un groupe peut
le ruiner pour un autre.
00:07:08.638 --> 00:07:12.078
Un concepteur doit connaître
le public cible de son jeu
00:07:12.238 --> 00:07:16.224
et le protéger
de certaines décisions de design.
00:07:16.524 --> 00:07:20.512
Même si ces décisions sont
optionnelles.
00:07:20.705 --> 00:07:24.147
Lors du podcast Eggplant,
LocalThunk a dit:
00:07:24.315 --> 00:07:26.752
« Si j'ajoute un aperçu du score
en option,
00:07:26.859 --> 00:07:28.630
les joueurs vont simplement
cliquer dessus
00:07:28.770 --> 00:07:32.171
et n'auront pas l'expérience de jeu
que je voulais créer.»
00:07:32.337 --> 00:07:36.716
De plus, un créateur devrait-il
encourager une option
00:07:36.717 --> 00:07:39.731
qui contredit directement
sa vision du jeu ?
00:07:39.944 --> 00:07:43.287
LocalThunk a dit
qu'il a fait ce jeu pour lui-même
00:07:43.494 --> 00:07:46.675
et ne souhaite pas le modifier
pour les autres.
00:07:46.929 --> 00:07:49.919
Même s'ils sont un million.
00:07:50.593 --> 00:07:52.024
Mais, voici le problème.
00:07:52.271 --> 00:07:54.591
Prendre une décision audacieuse
00:07:54.638 --> 00:07:58.261
et la défendre pour conserver
l'intégrité de son jeu est une chose.
00:07:58.395 --> 00:08:01.290
D'ignorer les râleurs
et de maintenir son design.
00:08:01.479 --> 00:08:03.556
Mais ça ne marche pas vraiment
00:08:03.929 --> 00:08:07.739
si les joueurs peuvent
contourner cette décision,
00:08:07.792 --> 00:08:10.747
même si le faire est fastidieux.
00:08:11.020 --> 00:08:12.066
Nous le savons déjà!
00:08:12.153 --> 00:08:15.897
Car ce n'est pas la première fois
que c'est arrivé à un jeu.
00:08:16.024 --> 00:08:18.605
En fait, ce n'est même pas
la première fois
00:08:18.752 --> 00:08:21.132
pour un roguelike
extrêmement populaire.
00:08:21.270 --> 00:08:23.405
Voyez The Binding of Isaac.
00:08:23.775 --> 00:08:26.174
Ce dungeon crawler
d'exploration de sous-sol
00:08:26.247 --> 00:08:28.822
regorge d'items
et de pouvoirs puissants...
00:08:29.049 --> 00:08:31.814
mais le jeu n'explique pas
ce qu'ils font.
00:08:32.060 --> 00:08:33.892
Ils ont un nom,
00:08:34.106 --> 00:08:35.892
ou une vague description,
00:08:35.998 --> 00:08:38.563
ou parfois
trois points d'interrogation.
00:08:38.943 --> 00:08:41.791
Le créateur, Edmund McMillen,
a pris cette décision
00:08:41.844 --> 00:08:43.952
pour créer une ambiance mystérieuse,
00:08:44.038 --> 00:08:47.053
similaire à ce qu'il ressentait
dans les jeux de son enfance
00:08:47.132 --> 00:08:49.343
comme le premier Legend of Zelda.
00:08:49.494 --> 00:08:51.065
Il décrit ce jeu ainsi:
00:08:51.278 --> 00:08:54.658
« Tu ne savais pas à quoi servait
un objet avant d'expérimenter,
00:08:54.715 --> 00:08:56.471
et tu devais en parler avec tes amis,
00:08:56.505 --> 00:08:59.887
partager vos trouvailles
afin de progresser. »
00:09:00.153 --> 00:09:03.308
Pour imiter ce sentiment mystérieux
dans Isaac,
00:09:03.413 --> 00:09:06.113
il a caché l'utilité des items.
00:09:06.269 --> 00:09:08.784
Il faut les prendre,
les tester,
00:09:08.851 --> 00:09:10.824
et comprendre leurs caractéristiques.
00:09:10.944 --> 00:09:14.002
Trouver un nouvel item devrait
stimuler la curiosité,
00:09:14.275 --> 00:09:16.720
l'expérimentation et la surprise.
00:09:17.220 --> 00:09:18.109
Et ça a fonctionné...
00:09:18.682 --> 00:09:20.459
pendant cinq secondes.
00:09:20.577 --> 00:09:23.077
Puis, les joueurs ont découvert
à quoi servait chaque item
00:09:23.150 --> 00:09:26.274
et ont tout écrit dans des wikis
et autres sites web.
00:09:26.601 --> 00:09:29.219
Vous voulez savoir à quoi sert
cet étrange bidule ?
00:09:29.412 --> 00:09:31.362
Trouvez-le sur Platinum God,
00:09:31.469 --> 00:09:33.809
et survolez-le avec la souris
pour une description complète.
00:09:34.146 --> 00:09:35.675
Donc, comme pour Balatro,
00:09:35.769 --> 00:09:39.361
McMillen a caché de l'information
pour créer une certaine ambiance.
00:09:39.522 --> 00:09:42.452
Mais puisque ces informations étaient
techniquement disponibles,
00:09:42.559 --> 00:09:45.249
grâce à une recherche Google
plutôt qu'à une feuille de calcul,
00:09:45.343 --> 00:09:47.501
beaucoup de joueurs jouent
00:09:47.502 --> 00:09:50.388
d'une manière complètement différente
de celle prévue par le créateur.
00:09:50.749 --> 00:09:52.501
Moins bonne, selon certains.
00:09:52.815 --> 00:09:56.891
Et après plusieurs extensions
qui ont ajouté des centaines d'items,
00:09:57.125 --> 00:09:58.953
cette manière est
essentiellement devenue
00:09:59.167 --> 00:10:02.218
la stratégie par défaut
pour jouer à The Binding of Isaac.
00:10:02.578 --> 00:10:04.462
McMillen a dit:
« Les gens disent toujours,
00:10:04.549 --> 00:10:07.506
"Jouer à Isaac sans aller
sur internet est impossible."
00:10:07.613 --> 00:10:10.569
Ils jouaient ainsi depuis si longtemps
et je n'aimais pas ça.
00:10:10.703 --> 00:10:12.056
Ils le font encore
aujourd'hui. »
00:10:12.307 --> 00:10:15.194
De plus, il a déjà dit que
l'absence de descriptions d'items
00:10:15.274 --> 00:10:17.800
est le plus grand défaut
de Binding of Isaac.
00:10:18.147 --> 00:10:20.384
Cette décision l'a hanté
00:10:20.524 --> 00:10:22.475
pendant des années
après la sortie du jeu.
00:10:22.629 --> 00:10:25.510
Dans une publication en 2023,
McMillen a dit
00:10:25.511 --> 00:10:28.320
qu'il pensait enfin ajouter
des descriptions d'items
00:10:28.320 --> 00:10:30.542
en option dans le jeu.
00:10:30.682 --> 00:10:33.275
Peut-être vaudrait-il mieux
qu'il les fasse lui-même
00:10:33.442 --> 00:10:35.648
puisque les joueurs
ont une moins bonne expérience
00:10:35.769 --> 00:10:37.930
à cause de ce choix de design.
00:10:38.356 --> 00:10:42.155
Je me demande
si la même chose va arriver à Balatro.
00:10:42.503 --> 00:10:45.480
Je ne pense pas que ces deux exemples
soient identiques.
00:10:45.742 --> 00:10:49.507
Je suis d'accord que Balatro est plus fun
sans un aperçu du score
00:10:49.613 --> 00:10:52.853
et je n'ai jamais pensé
précalculer mon score
00:10:53.074 --> 00:10:55.244
pendant ma trentaine d'heures de jeu.
00:10:55.371 --> 00:10:58.159
Ce problème concerne seulement
une petite partie
00:10:58.166 --> 00:11:02.085
des joueurs les plus stratèges
et endurcis.
00:11:02.312 --> 00:11:06.035
Mais plus tard, au fil du temps,
00:11:06.228 --> 00:11:09.271
cette décision pourrait bien hanter
le créateur,
00:11:09.417 --> 00:11:11.392
comme les descriptions d'items
de Isaac.
00:11:11.742 --> 00:11:13.708
Si tu regardes ceci, Localthunk,
00:11:13.968 --> 00:11:17.407
je pense qu'il y a des solutions
pour donner l'option à ces joueurs...
00:11:17.593 --> 00:11:20.220
sans ruiner le jeu pour les autres.
00:11:20.474 --> 00:11:23.434
Déjà, un aperçu du score sera
seulement nécessaire
00:11:23.487 --> 00:11:26.575
pour les joueurs énormément investis
dans le jeu,
00:11:26.762 --> 00:11:29.810
alors l'option pourrait être débloquée
vers la fin du jeu,
00:11:30.097 --> 00:11:32.687
plutôt qu'être disponible
dès le début.
00:11:33.040 --> 00:11:37.433
Comme pour Chrono Cross,
qui a un bouton d'avance rapide
00:11:37.666 --> 00:11:40.022
qui ne se débloque
qu'après avoir terminé le jeu.
00:11:40.522 --> 00:11:43.800
L'option pourrait être clairement décrite
au joueur,
00:11:43.954 --> 00:11:47.085
comme pour Celeste,
qui explique avec un message
00:11:47.392 --> 00:11:50.266
pour quel type de joueur
son mode assisté est conçu.
00:11:50.553 --> 00:11:54.306
Ou Heat Signature, qui demande
de ne pas désactiver la mort permanente
00:11:54.494 --> 00:11:56.539
S'il vous plaît, ce mode est là
pour une raison.
00:11:56.950 --> 00:11:59.915
Balatro pourrait aussi s'ouvrir
aux mods,
00:12:00.022 --> 00:12:03.398
pour que les joueurs puissent créer
leurs propres aperçus du score
00:12:03.478 --> 00:12:06.250
sans que le créateur ait à le proposer
officiellement.
00:12:06.483 --> 00:12:08.962
C'est justement ce qui est arrivé
à Isaac.
00:12:09.188 --> 00:12:13.359
Le mod External Item Descriptions est
le plus populaire pour Isaac
00:12:13.479 --> 00:12:17.398
dans le Worshop Steam,
avec ses 2 millions d'abonnés.
00:12:17.504 --> 00:12:19.537
Mais ce ne serait pas idéal
pour les joueurs de console.
00:12:19.538 --> 00:12:22.258
L'option pourrait être disponible
en tant que code de triche,
00:12:22.319 --> 00:12:25.211
alors les joueurs devront
activement le chercher
00:12:25.451 --> 00:12:29.130
plutôt que de tomber dessus
dans le menu par hasard.
00:12:29.360 --> 00:12:32.601
Comme j'ai dit dans ma vidéo
sur l'accessibilité,
00:12:32.688 --> 00:12:36.150
il y a plusieurs moyens pour ouvrir
le jeu à un plus grand public,
00:12:36.503 --> 00:12:40.511
sans nécessairement le ruiner
pour le groupe de joueurs cibles.
00:12:40.983 --> 00:12:43.021
Peu importe ce que LocalThunk décidera
de faire,
00:12:43.088 --> 00:12:46.730
ce problème a été un cas d'étude
de game design fascinant.
00:12:46.964 --> 00:12:49.216
Sur la capacité à modifier
l'ambiance d'un jeu
00:12:49.423 --> 00:12:52.155
selon l'information donnée au joueur.
00:12:52.288 --> 00:12:55.568
Sur la tendance des joueurs
de ne pas jouer comme vous le souhaitez,
00:12:55.787 --> 00:12:58.420
surtout lorsque vous leur donnez
une faille à exploiter.
00:12:58.620 --> 00:13:01.173
Et sur les meilleures intentions
de game design
00:13:01.280 --> 00:13:02.743
qui doivent parfois être modifiées,
00:13:03.050 --> 00:13:06.431
lorsque vous voyez les interactions
des joueurs avec votre jeu.
00:13:06.988 --> 00:13:10.069
Je suis curieux de voir
ce qui va arriver à Balatro.
00:13:10.402 --> 00:13:13.372
Pour l'instant, regardez cette vidéo
sur les affichages tête haute,
00:13:13.559 --> 00:13:15.707
où je parle plus des conséquences
de l'information
00:13:15.708 --> 00:13:18.540
sur les actions et les émotions
du joueur.
00:13:18.540 --> 00:13:20.921
Merci pour votre écoute.