1 00:00:00,340 --> 00:00:01,193 Balatro! 2 00:00:01,240 --> 00:00:03,573 Le nouveau chouchou indé. 3 00:00:03,660 --> 00:00:06,233 Un million d'exemplaires vendus en un mois, 4 00:00:06,234 --> 00:00:09,292 diffusé par presque tout le monde sur Twitch, 5 00:00:09,422 --> 00:00:13,564 et l'un des jeux les mieux notés de 2024 pour l'instant. 6 00:00:13,824 --> 00:00:14,885 J'y ai aussi joué... 7 00:00:15,133 --> 00:00:16,167 pas mal. 8 00:00:16,273 --> 00:00:19,856 Mais ce jeu a, d'après son créateur, 9 00:00:19,968 --> 00:00:22,749 un « défaut fondamental dans son design ». 10 00:00:23,346 --> 00:00:27,534 Un « problème maudit » que le créateur n'arrive pas à régler. 11 00:00:28,459 --> 00:00:29,386 Je vous explique. 12 00:00:30,277 --> 00:00:33,181 D'abord, si vous n'avez pas joué à Balatro, 13 00:00:33,335 --> 00:00:36,275 c'est un jeu de cartes où il faut trouver des mains de poker 14 00:00:36,361 --> 00:00:37,806 pour marquer des points. 15 00:00:38,005 --> 00:00:40,005 Les meilleures mains marquent plus de points. 16 00:00:40,114 --> 00:00:41,511 De plus, 17 00:00:41,585 --> 00:00:45,235 vous pouvez faire des combinaisons pour gonfler votre score. 18 00:00:45,381 --> 00:00:47,634 Les cartes spéciales donnent plus de points. 19 00:00:47,805 --> 00:00:51,131 Les étranges jokers modifient les règles du jeu. 20 00:00:51,374 --> 00:00:54,391 Vous pouvez grandir votre jeu ou jeter des cartes 21 00:00:54,571 --> 00:00:57,076 pour augmenter les chances d'avoir certaines mains. 22 00:00:57,644 --> 00:00:59,401 C'est un jeu très amusant. 23 00:00:59,553 --> 00:01:04,179 Une machine à sous sublime, synergique, qui est amusante à jouer, 24 00:01:04,293 --> 00:01:06,101 mais encore plus à briser. 25 00:01:06,214 --> 00:01:08,658 Son design est élégant 26 00:01:08,788 --> 00:01:11,366 avec son IU propre, son concept clair, 27 00:01:11,393 --> 00:01:12,452 et, enfin, 28 00:01:12,600 --> 00:01:17,084 toute la profondeur générée par une poignée de systèmes. 29 00:01:17,365 --> 00:01:20,549 Mais il y a un choix de design… intéressant dans tout ça. 30 00:01:20,779 --> 00:01:21,653 Il va comme suit: 31 00:01:21,794 --> 00:01:25,413 le jeu ne dit pas au joueur combien de points il va marquer 32 00:01:25,541 --> 00:01:27,017 avant que la main ne soit jouée. 33 00:01:27,404 --> 00:01:31,575 Il faut choisir ses cartes, croiser les doigts, et foncer. 34 00:01:32,181 --> 00:01:35,556 Évidemment, cette information serait très utile. 35 00:01:35,863 --> 00:01:39,231 Elle pourrait indiquer une meilleure main à jouer. 36 00:01:39,416 --> 00:01:42,871 Elle pourrait dire si vous allez battre la mise initiale de justesse 37 00:01:43,091 --> 00:01:45,032 ou la manquer de quelques points. 38 00:01:45,194 --> 00:01:48,218 Elle pourrait dire si vous allez gagner la partie 39 00:01:48,528 --> 00:01:51,726 ou la perdre, et devoir recommencer du début. 40 00:01:51,931 --> 00:01:52,591 Mais… 41 00:01:52,636 --> 00:01:57,814 Balatro ne donne pas un « aperçu du score ». 42 00:01:58,303 --> 00:02:02,471 Il s'agit bien sûr d'un choix de design délibéré. 43 00:02:02,698 --> 00:02:06,183 LocalThunk, le créateur canadien anonyme du jeu, 44 00:02:06,357 --> 00:02:07,896 a expliqué que selon lui, 45 00:02:08,063 --> 00:02:13,410 le plaisir de Balatro se trouve dans le moment que je viens de décrire. 46 00:02:13,505 --> 00:02:15,725 Lorsqu'on joue une main en croisant les doigts. 47 00:02:15,976 --> 00:02:18,644 Lorsqu'on a créé une stratégie pour gonfler nos points 48 00:02:18,851 --> 00:02:21,302 et prions pour qu'elle nous amène à la victoire. 49 00:02:21,519 --> 00:02:26,201 LocalThunk a dit: « Je pense qu'il est plus amusant de créer 50 00:02:26,202 --> 00:02:29,010 une machine de Rube Goldberg et de la regarder fonctionner 51 00:02:29,230 --> 00:02:32,925 avant de savoir si on remporte la manche. » 52 00:02:33,345 --> 00:02:35,892 Balatro s'y prête complètement! 53 00:02:36,025 --> 00:02:39,752 Il y a tellement d'excitation et de fanfare lorsqu'une main est jouée. 54 00:02:40,056 --> 00:02:43,134 Les nombres augmentent, les effets sonores s'intensifient. 55 00:02:43,283 --> 00:02:46,329 Chaque carte et joker se présentent tour à tour 56 00:02:46,469 --> 00:02:48,231 pour ajouter leurs points au total. 57 00:02:48,484 --> 00:02:51,911 Si vous êtes chanceux, le multiplicateur de score prend feu 58 00:02:52,051 --> 00:02:54,310 et brûle de plus en plus fort 59 00:02:54,450 --> 00:02:56,195 avec chaque multiplication. 60 00:02:56,544 --> 00:02:59,846 Mais, si vous saviez déjà le score que vous allez obtenir, 61 00:02:59,886 --> 00:03:03,350 si l'IU avait déjà précalculé le score. 62 00:03:03,390 --> 00:03:06,534 et vous avait dit que vous alliez gagner avec cette main... 63 00:03:06,746 --> 00:03:08,060 tout ça ne servirait à rien. 64 00:03:08,113 --> 00:03:10,114 Cette fanfare ne serait qu'une perte de temps. 65 00:03:10,806 --> 00:03:13,931 Mais il y a d'autres arguments contre un aperçu du score. 66 00:03:14,078 --> 00:03:16,145 L'IU deviendrait surchargée, 67 00:03:16,365 --> 00:03:20,156 surtout lorsqu'il y aurait des cartes aux propriétés aléatoires. 68 00:03:20,396 --> 00:03:25,037 Comment présenter une étendue de scores possibles ? 69 00:03:25,353 --> 00:03:26,923 Le jeu en serait ralenti, 70 00:03:27,117 --> 00:03:30,195 les joueurs seraient encouragés à vérifier chaque main possible 71 00:03:30,355 --> 00:03:32,551 afin de trouver la combinaison optimale. 72 00:03:32,671 --> 00:03:34,682 L'ambiance du jeu serait changée, 73 00:03:34,771 --> 00:03:37,692 d'un jeu relax avec des cartes rigolotes, 74 00:03:37,818 --> 00:03:41,349 à un jeu de stratégie sérieux à base de feuille de calcul. 75 00:03:41,679 --> 00:03:45,934 Ce choix de design est donc totalement justifié, non ? 76 00:03:46,154 --> 00:03:47,832 Tout concepteur doit choisir 77 00:03:47,952 --> 00:03:50,238 les informations qu'il doit donner au joueur. 78 00:03:50,399 --> 00:03:53,408 Devrais-je montrer la barre de santé du boss, 79 00:03:53,561 --> 00:03:55,060 ou la cacher ? 80 00:03:55,714 --> 00:03:58,260 Les ennemis devraient-ils planifier leurs actions en secret, 81 00:03:58,373 --> 00:04:01,241 ou dévoiler leurs intentions au joueur ? 82 00:04:01,541 --> 00:04:04,108 Comme j'ai déjà mentionné dans d'autres vidéos, 83 00:04:04,289 --> 00:04:06,120 l'information à laquelle le joueur a accès 84 00:04:06,300 --> 00:04:10,253 va changer son comportement, et son ressenti du jeu. 85 00:04:10,776 --> 00:04:15,568 Ainsi, Balatro cache le score final pour que le joueur agisse rapidement 86 00:04:15,772 --> 00:04:18,595 et pour créer du suspense et du drame 87 00:04:18,776 --> 00:04:20,107 lorsque la main est jouée. 88 00:04:20,359 --> 00:04:22,814 LocalThunk avait une expérience en tête 89 00:04:22,926 --> 00:04:24,945 et a choisi ces mécaniques pour guider les joueurs 90 00:04:25,089 --> 00:04:26,450 vers cette expérience. 91 00:04:26,669 --> 00:04:28,296 Un choix de design intelligent. 92 00:04:28,890 --> 00:04:29,658 Cependant! 93 00:04:30,024 --> 00:04:33,548 Balatro est différent de ces jeux que je viens de montrer. 94 00:04:33,674 --> 00:04:37,472 Car même si l'aperçu du score est caché... 95 00:04:37,705 --> 00:04:41,219 l'information est techniquement disponible! 96 00:04:41,339 --> 00:04:44,056 Car tu peux... calculer toi-même. 97 00:04:44,442 --> 00:04:48,992 Donc, une suite vaut 30 Jetons et 4 Multi. 98 00:04:49,258 --> 00:04:51,351 Ces cartes vont ajouter 99 00:04:51,545 --> 00:04:55,129 10, 20, 30, 39, 47 Jetons, 100 00:04:55,214 --> 00:04:58,678 les deux cartes Figures vont en ajouter 30 chacune 101 00:04:58,852 --> 00:04:59,783 grâce à ce Joker. 102 00:04:59,863 --> 00:05:02,988 Cela fait donc 137 Jetons multipliés par 4… 103 00:05:03,468 --> 00:05:04,994 548. 104 00:05:05,118 --> 00:05:07,031 Pas assez pour battre la mise, 105 00:05:07,164 --> 00:05:07,924 mais presque. 106 00:05:08,236 --> 00:05:10,951 Ainsi, si une information peut être 107 00:05:11,018 --> 00:05:12,737 cachée, ou visible… 108 00:05:13,003 --> 00:05:16,963 L'aperçu du score de Balatro se situe dans cet étrange entre-deux: 109 00:05:17,270 --> 00:05:21,032 il est caché, mais disponible si on le souhaite vraiment. 110 00:05:21,379 --> 00:05:25,318 Voilà le défaut fondamental au coeur de Balatro. 111 00:05:25,525 --> 00:05:28,805 Le créateur veut l'excitation d'une machine à sous, 112 00:05:28,978 --> 00:05:31,500 mais également le côté prévisible des nombres 113 00:05:31,500 --> 00:05:32,793 d'une feuille de calcul Excel. 114 00:05:33,060 --> 00:05:37,163 La seule solution possible est d'espérer 115 00:05:37,249 --> 00:05:40,630 que les joueurs ne prendront pas la peine de calculer le score. 116 00:05:40,963 --> 00:05:44,912 Souvenez-vous de cette citation de Soren Johnson: 117 00:05:45,052 --> 00:05:46,344 « Si on lui en donne la chance, 118 00:05:46,345 --> 00:05:48,858 le joueur va optimiser un jeu jusqu'à en retirer le fun » 119 00:05:49,171 --> 00:05:52,217 Il n'est ainsi pas surprenant que plusieurs joueurs 120 00:05:52,544 --> 00:05:55,769 jouent au jeu avec la calculatrice de leur téléphone en main, 121 00:05:55,956 --> 00:05:59,027 ou avec une feuille de calcul sur un deuxième moniteur, 122 00:05:59,174 --> 00:06:01,265 ou avec l'overlay de Steam intégré au jeu 123 00:06:01,392 --> 00:06:05,388 qui montre un site web qui calcule les mains de Balatro. 124 00:06:05,682 --> 00:06:10,617 Et c'est pour ça que Balatro permet au joueur de voir son jeu de cartes. 125 00:06:10,840 --> 00:06:13,510 Lors des tests de jeu, il n'était pas possible de voir 126 00:06:13,657 --> 00:06:15,710 les cartes qui restaient dans le paquet de cartes. 127 00:06:15,902 --> 00:06:20,148 Mais les testeurs pouvaient techniquement le savoir 128 00:06:20,261 --> 00:06:22,601 en notant les cartes qui avaient été jouées. 129 00:06:22,961 --> 00:06:24,461 Et après avoir fait un sondage, 130 00:06:24,641 --> 00:06:27,587 LocalThunk a découvert que beaucoup de joueurs le faisaient 131 00:06:27,787 --> 00:06:30,021 même si ce n'était pas très amusant. 132 00:06:30,114 --> 00:06:33,124 Il a alors ajouté l'option d'afficher son jeu. 133 00:06:33,578 --> 00:06:36,258 Mais un aperçu du score lui semblait différent. 134 00:06:36,325 --> 00:06:39,886 Il trouvait que ce serait contraire à l'ADN du jeu. 135 00:06:39,986 --> 00:06:42,048 Que ça empièterait sur ce qui rend Balatro... 136 00:06:42,550 --> 00:06:43,355 Balatro. 137 00:06:43,582 --> 00:06:45,592 Ainsi, bien que le créateur comprenne 138 00:06:45,593 --> 00:06:48,177 que certains joueurs veulent être plus stratégiques. 139 00:06:48,417 --> 00:06:51,336 Et qu'il est déçu que la stratégie optimale 140 00:06:51,537 --> 00:06:52,987 nécessite du travail monotone 141 00:06:53,067 --> 00:06:56,119 et des calculs à l'extérieur du jeu, 142 00:06:56,319 --> 00:06:59,816 il pense qu'ajouter un aperçu du score risquerait de ruiner le fun 143 00:07:00,003 --> 00:07:02,029 pour les joueurs occasionnels. 144 00:07:02,335 --> 00:07:03,914 Et c'est bien vrai! 145 00:07:04,108 --> 00:07:08,425 Améliorer un jeu pour un groupe peut le ruiner pour un autre. 146 00:07:08,638 --> 00:07:12,078 Un concepteur doit connaître le public cible de son jeu 147 00:07:12,238 --> 00:07:16,224 et le protéger de certaines décisions de design. 148 00:07:16,524 --> 00:07:20,512 Même si ces décisions sont optionnelles. 149 00:07:20,705 --> 00:07:24,147 Lors du podcast Eggplant, LocalThunk a dit: 150 00:07:24,315 --> 00:07:26,752 « Si j'ajoute un aperçu du score en option, 151 00:07:26,859 --> 00:07:28,630 les joueurs vont simplement cliquer dessus 152 00:07:28,770 --> 00:07:32,171 et n'auront pas l'expérience de jeu que je voulais créer.» 153 00:07:32,337 --> 00:07:36,716 De plus, un créateur devrait-il encourager une option 154 00:07:36,717 --> 00:07:39,731 qui contredit directement sa vision du jeu ? 155 00:07:39,944 --> 00:07:43,287 LocalThunk a dit qu'il a fait ce jeu pour lui-même 156 00:07:43,494 --> 00:07:46,675 et ne souhaite pas le modifier pour les autres. 157 00:07:46,929 --> 00:07:49,919 Même s'ils sont un million. 158 00:07:50,593 --> 00:07:52,024 Mais, voici le problème. 159 00:07:52,271 --> 00:07:54,591 Prendre une décision audacieuse 160 00:07:54,638 --> 00:07:58,261 et la défendre pour conserver l'intégrité de son jeu est une chose. 161 00:07:58,395 --> 00:08:01,290 D'ignorer les râleurs et de maintenir son design. 162 00:08:01,479 --> 00:08:03,556 Mais ça ne marche pas vraiment 163 00:08:03,929 --> 00:08:07,739 si les joueurs peuvent contourner cette décision, 164 00:08:07,792 --> 00:08:10,747 même si le faire est fastidieux. 165 00:08:11,020 --> 00:08:12,066 Nous le savons déjà! 166 00:08:12,153 --> 00:08:15,897 Car ce n'est pas la première fois que c'est arrivé à un jeu. 167 00:08:16,024 --> 00:08:18,605 En fait, ce n'est même pas la première fois 168 00:08:18,752 --> 00:08:21,132 pour un roguelike extrêmement populaire. 169 00:08:21,270 --> 00:08:23,405 Voyez The Binding of Isaac. 170 00:08:23,775 --> 00:08:26,174 Ce dungeon crawler d'exploration de sous-sol 171 00:08:26,247 --> 00:08:28,822 regorge d'items et de pouvoirs puissants... 172 00:08:29,049 --> 00:08:31,814 mais le jeu n'explique pas ce qu'ils font. 173 00:08:32,060 --> 00:08:33,892 Ils ont un nom, 174 00:08:34,106 --> 00:08:35,892 ou une vague description, 175 00:08:35,998 --> 00:08:38,563 ou parfois trois points d'interrogation. 176 00:08:38,943 --> 00:08:41,791 Le créateur, Edmund McMillen, a pris cette décision 177 00:08:41,844 --> 00:08:43,952 pour créer une ambiance mystérieuse, 178 00:08:44,038 --> 00:08:47,053 similaire à ce qu'il ressentait dans les jeux de son enfance 179 00:08:47,132 --> 00:08:49,343 comme le premier Legend of Zelda. 180 00:08:49,494 --> 00:08:51,065 Il décrit ce jeu ainsi: 181 00:08:51,278 --> 00:08:54,658 « Tu ne savais pas à quoi servait un objet avant d'expérimenter, 182 00:08:54,715 --> 00:08:56,471 et tu devais en parler avec tes amis, 183 00:08:56,505 --> 00:08:59,887 partager vos trouvailles afin de progresser. » 184 00:09:00,153 --> 00:09:03,308 Pour imiter ce sentiment mystérieux dans Isaac, 185 00:09:03,413 --> 00:09:06,113 il a caché l'utilité des items. 186 00:09:06,269 --> 00:09:08,784 Il faut les prendre, les tester, 187 00:09:08,851 --> 00:09:10,824 et comprendre leurs caractéristiques. 188 00:09:10,944 --> 00:09:14,002 Trouver un nouvel item devrait stimuler la curiosité, 189 00:09:14,275 --> 00:09:16,720 l'expérimentation et la surprise. 190 00:09:17,220 --> 00:09:18,109 Et ça a fonctionné... 191 00:09:18,682 --> 00:09:20,459 pendant cinq secondes. 192 00:09:20,577 --> 00:09:23,077 Puis, les joueurs ont découvert à quoi servait chaque item 193 00:09:23,150 --> 00:09:26,274 et ont tout écrit dans des wikis et autres sites web. 194 00:09:26,601 --> 00:09:29,219 Vous voulez savoir à quoi sert cet étrange bidule ? 195 00:09:29,412 --> 00:09:31,362 Trouvez-le sur Platinum God, 196 00:09:31,469 --> 00:09:33,809 et survolez-le avec la souris pour une description complète. 197 00:09:34,146 --> 00:09:35,675 Donc, comme pour Balatro, 198 00:09:35,769 --> 00:09:39,361 McMillen a caché de l'information pour créer une certaine ambiance. 199 00:09:39,522 --> 00:09:42,452 Mais puisque ces informations étaient techniquement disponibles, 200 00:09:42,559 --> 00:09:45,249 grâce à une recherche Google plutôt qu'à une feuille de calcul, 201 00:09:45,343 --> 00:09:47,501 beaucoup de joueurs jouent 202 00:09:47,502 --> 00:09:50,388 d'une manière complètement différente de celle prévue par le créateur. 203 00:09:50,749 --> 00:09:52,501 Moins bonne, selon certains. 204 00:09:52,815 --> 00:09:56,891 Et après plusieurs extensions qui ont ajouté des centaines d'items, 205 00:09:57,125 --> 00:09:58,953 cette manière est essentiellement devenue 206 00:09:59,167 --> 00:10:02,218 la stratégie par défaut pour jouer à The Binding of Isaac. 207 00:10:02,578 --> 00:10:04,462 McMillen a dit: « Les gens disent toujours, 208 00:10:04,549 --> 00:10:07,506 "Jouer à Isaac sans aller sur internet est impossible." 209 00:10:07,613 --> 00:10:10,569 Ils jouaient ainsi depuis si longtemps et je n'aimais pas ça. 210 00:10:10,703 --> 00:10:12,056 Ils le font encore aujourd'hui. » 211 00:10:12,307 --> 00:10:15,194 De plus, il a déjà dit que l'absence de descriptions d'items 212 00:10:15,274 --> 00:10:17,800 est le plus grand défaut de Binding of Isaac. 213 00:10:18,147 --> 00:10:20,384 Cette décision l'a hanté 214 00:10:20,524 --> 00:10:22,475 pendant des années après la sortie du jeu. 215 00:10:22,629 --> 00:10:25,510 Dans une publication en 2023, McMillen a dit 216 00:10:25,511 --> 00:10:28,320 qu'il pensait enfin ajouter des descriptions d'items 217 00:10:28,320 --> 00:10:30,542 en option dans le jeu. 218 00:10:30,682 --> 00:10:33,275 Peut-être vaudrait-il mieux qu'il les fasse lui-même 219 00:10:33,442 --> 00:10:35,648 puisque les joueurs ont une moins bonne expérience 220 00:10:35,769 --> 00:10:37,930 à cause de ce choix de design. 221 00:10:38,356 --> 00:10:42,155 Je me demande si la même chose va arriver à Balatro. 222 00:10:42,503 --> 00:10:45,480 Je ne pense pas que ces deux exemples soient identiques. 223 00:10:45,742 --> 00:10:49,507 Je suis d'accord que Balatro est plus fun sans un aperçu du score 224 00:10:49,613 --> 00:10:52,853 et je n'ai jamais pensé précalculer mon score 225 00:10:53,074 --> 00:10:55,244 pendant ma trentaine d'heures de jeu. 226 00:10:55,371 --> 00:10:58,159 Ce problème concerne seulement une petite partie 227 00:10:58,166 --> 00:11:02,085 des joueurs les plus stratèges et endurcis. 228 00:11:02,312 --> 00:11:06,035 Mais plus tard, au fil du temps, 229 00:11:06,228 --> 00:11:09,271 cette décision pourrait bien hanter le créateur, 230 00:11:09,417 --> 00:11:11,392 comme les descriptions d'items de Isaac. 231 00:11:11,742 --> 00:11:13,708 Si tu regardes ceci, Localthunk, 232 00:11:13,968 --> 00:11:17,407 je pense qu'il y a des solutions pour donner l'option à ces joueurs... 233 00:11:17,593 --> 00:11:20,220 sans ruiner le jeu pour les autres. 234 00:11:20,474 --> 00:11:23,434 Déjà, un aperçu du score sera seulement nécessaire 235 00:11:23,487 --> 00:11:26,575 pour les joueurs énormément investis dans le jeu, 236 00:11:26,762 --> 00:11:29,810 alors l'option pourrait être débloquée vers la fin du jeu, 237 00:11:30,097 --> 00:11:32,687 plutôt qu'être disponible dès le début. 238 00:11:33,040 --> 00:11:37,433 Comme pour Chrono Cross, qui a un bouton d'avance rapide 239 00:11:37,666 --> 00:11:40,022 qui ne se débloque qu'après avoir terminé le jeu. 240 00:11:40,522 --> 00:11:43,800 L'option pourrait être clairement décrite au joueur, 241 00:11:43,954 --> 00:11:47,085 comme pour Celeste, qui explique avec un message 242 00:11:47,392 --> 00:11:50,266 pour quel type de joueur son mode assisté est conçu. 243 00:11:50,553 --> 00:11:54,306 Ou Heat Signature, qui demande de ne pas désactiver la mort permanente 244 00:11:54,494 --> 00:11:56,539 S'il vous plaît, ce mode est là pour une raison. 245 00:11:56,950 --> 00:11:59,915 Balatro pourrait aussi s'ouvrir aux mods, 246 00:12:00,022 --> 00:12:03,398 pour que les joueurs puissent créer leurs propres aperçus du score 247 00:12:03,478 --> 00:12:06,250 sans que le créateur ait à le proposer officiellement. 248 00:12:06,483 --> 00:12:08,962 C'est justement ce qui est arrivé à Isaac. 249 00:12:09,188 --> 00:12:13,359 Le mod External Item Descriptions est le plus populaire pour Isaac 250 00:12:13,479 --> 00:12:17,398 dans le Worshop Steam, avec ses 2 millions d'abonnés. 251 00:12:17,504 --> 00:12:19,537 Mais ce ne serait pas idéal pour les joueurs de console. 252 00:12:19,538 --> 00:12:22,258 L'option pourrait être disponible en tant que code de triche, 253 00:12:22,319 --> 00:12:25,211 alors les joueurs devront activement le chercher 254 00:12:25,451 --> 00:12:29,130 plutôt que de tomber dessus dans le menu par hasard. 255 00:12:29,360 --> 00:12:32,601 Comme j'ai dit dans ma vidéo sur l'accessibilité, 256 00:12:32,688 --> 00:12:36,150 il y a plusieurs moyens pour ouvrir le jeu à un plus grand public, 257 00:12:36,503 --> 00:12:40,511 sans nécessairement le ruiner pour le groupe de joueurs cibles. 258 00:12:40,983 --> 00:12:43,021 Peu importe ce que LocalThunk décidera de faire, 259 00:12:43,088 --> 00:12:46,730 ce problème a été un cas d'étude de game design fascinant. 260 00:12:46,964 --> 00:12:49,216 Sur la capacité à modifier l'ambiance d'un jeu 261 00:12:49,423 --> 00:12:52,155 selon l'information donnée au joueur. 262 00:12:52,288 --> 00:12:55,568 Sur la tendance des joueurs de ne pas jouer comme vous le souhaitez, 263 00:12:55,787 --> 00:12:58,420 surtout lorsque vous leur donnez une faille à exploiter. 264 00:12:58,620 --> 00:13:01,173 Et sur les meilleures intentions de game design 265 00:13:01,280 --> 00:13:02,743 qui doivent parfois être modifiées, 266 00:13:03,050 --> 00:13:06,431 lorsque vous voyez les interactions des joueurs avec votre jeu. 267 00:13:06,988 --> 00:13:10,069 Je suis curieux de voir ce qui va arriver à Balatro. 268 00:13:10,402 --> 00:13:13,372 Pour l'instant, regardez cette vidéo sur les affichages tête haute, 269 00:13:13,559 --> 00:13:15,707 où je parle plus des conséquences de l'information 270 00:13:15,708 --> 00:13:18,540 sur les actions et les émotions du joueur. 271 00:13:18,540 --> 00:13:20,921 Merci pour votre écoute.