1
00:00:00,340 --> 00:00:01,193
Balatro!
2
00:00:01,240 --> 00:00:03,573
Le nouveau chouchou indé.
3
00:00:03,660 --> 00:00:06,233
Un million d'exemplaires vendus
en un mois,
4
00:00:06,234 --> 00:00:09,292
diffusé par presque tout le monde
sur Twitch,
5
00:00:09,422 --> 00:00:13,564
et l'un des jeux les mieux notés de 2024
pour l'instant.
6
00:00:13,824 --> 00:00:14,885
J'y ai aussi joué...
7
00:00:15,133 --> 00:00:16,167
pas mal.
8
00:00:16,273 --> 00:00:19,856
Mais ce jeu a,
d'après son créateur,
9
00:00:19,968 --> 00:00:22,749
un « défaut fondamental
dans son design ».
10
00:00:23,346 --> 00:00:27,534
Un « problème maudit »
que le créateur n'arrive pas à régler.
11
00:00:28,459 --> 00:00:29,386
Je vous explique.
12
00:00:30,277 --> 00:00:33,181
D'abord, si vous n'avez pas joué
à Balatro,
13
00:00:33,335 --> 00:00:36,275
c'est un jeu de cartes
où il faut trouver des mains de poker
14
00:00:36,361 --> 00:00:37,806
pour marquer des points.
15
00:00:38,005 --> 00:00:40,005
Les meilleures mains marquent
plus de points.
16
00:00:40,114 --> 00:00:41,511
De plus,
17
00:00:41,585 --> 00:00:45,235
vous pouvez faire des combinaisons
pour gonfler votre score.
18
00:00:45,381 --> 00:00:47,634
Les cartes spéciales donnent
plus de points.
19
00:00:47,805 --> 00:00:51,131
Les étranges jokers modifient
les règles du jeu.
20
00:00:51,374 --> 00:00:54,391
Vous pouvez grandir votre jeu
ou jeter des cartes
21
00:00:54,571 --> 00:00:57,076
pour augmenter les chances d'avoir
certaines mains.
22
00:00:57,644 --> 00:00:59,401
C'est un jeu très amusant.
23
00:00:59,553 --> 00:01:04,179
Une machine à sous sublime,
synergique, qui est amusante à jouer,
24
00:01:04,293 --> 00:01:06,101
mais encore plus à briser.
25
00:01:06,214 --> 00:01:08,658
Son design est élégant
26
00:01:08,788 --> 00:01:11,366
avec son IU propre,
son concept clair,
27
00:01:11,393 --> 00:01:12,452
et, enfin,
28
00:01:12,600 --> 00:01:17,084
toute la profondeur générée
par une poignée de systèmes.
29
00:01:17,365 --> 00:01:20,549
Mais il y a un choix de design…
intéressant dans tout ça.
30
00:01:20,779 --> 00:01:21,653
Il va comme suit:
31
00:01:21,794 --> 00:01:25,413
le jeu ne dit pas au joueur
combien de points il va marquer
32
00:01:25,541 --> 00:01:27,017
avant que la main ne soit jouée.
33
00:01:27,404 --> 00:01:31,575
Il faut choisir ses cartes,
croiser les doigts, et foncer.
34
00:01:32,181 --> 00:01:35,556
Évidemment,
cette information serait très utile.
35
00:01:35,863 --> 00:01:39,231
Elle pourrait indiquer
une meilleure main à jouer.
36
00:01:39,416 --> 00:01:42,871
Elle pourrait dire si vous allez battre
la mise initiale de justesse
37
00:01:43,091 --> 00:01:45,032
ou la manquer de quelques points.
38
00:01:45,194 --> 00:01:48,218
Elle pourrait dire
si vous allez gagner la partie
39
00:01:48,528 --> 00:01:51,726
ou la perdre,
et devoir recommencer du début.
40
00:01:51,931 --> 00:01:52,591
Mais…
41
00:01:52,636 --> 00:01:57,814
Balatro ne donne pas
un « aperçu du score ».
42
00:01:58,303 --> 00:02:02,471
Il s'agit bien sûr
d'un choix de design délibéré.
43
00:02:02,698 --> 00:02:06,183
LocalThunk,
le créateur canadien anonyme du jeu,
44
00:02:06,357 --> 00:02:07,896
a expliqué que selon lui,
45
00:02:08,063 --> 00:02:13,410
le plaisir de Balatro se trouve
dans le moment que je viens de décrire.
46
00:02:13,505 --> 00:02:15,725
Lorsqu'on joue une main
en croisant les doigts.
47
00:02:15,976 --> 00:02:18,644
Lorsqu'on a créé une stratégie
pour gonfler nos points
48
00:02:18,851 --> 00:02:21,302
et prions pour qu'elle nous amène
à la victoire.
49
00:02:21,519 --> 00:02:26,201
LocalThunk a dit: « Je pense qu'il est
plus amusant de créer
50
00:02:26,202 --> 00:02:29,010
une machine de Rube Goldberg
et de la regarder fonctionner
51
00:02:29,230 --> 00:02:32,925
avant de savoir
si on remporte la manche. »
52
00:02:33,345 --> 00:02:35,892
Balatro s'y prête complètement!
53
00:02:36,025 --> 00:02:39,752
Il y a tellement d'excitation
et de fanfare lorsqu'une main est jouée.
54
00:02:40,056 --> 00:02:43,134
Les nombres augmentent,
les effets sonores s'intensifient.
55
00:02:43,283 --> 00:02:46,329
Chaque carte et joker se présentent
tour à tour
56
00:02:46,469 --> 00:02:48,231
pour ajouter leurs points au total.
57
00:02:48,484 --> 00:02:51,911
Si vous êtes chanceux,
le multiplicateur de score prend feu
58
00:02:52,051 --> 00:02:54,310
et brûle de plus en plus fort
59
00:02:54,450 --> 00:02:56,195
avec chaque multiplication.
60
00:02:56,544 --> 00:02:59,846
Mais, si vous saviez déjà
le score que vous allez obtenir,
61
00:02:59,886 --> 00:03:03,350
si l'IU avait déjà précalculé
le score.
62
00:03:03,390 --> 00:03:06,534
et vous avait dit que vous alliez gagner
avec cette main...
63
00:03:06,746 --> 00:03:08,060
tout ça ne servirait à rien.
64
00:03:08,113 --> 00:03:10,114
Cette fanfare ne serait
qu'une perte de temps.
65
00:03:10,806 --> 00:03:13,931
Mais il y a d'autres arguments
contre un aperçu du score.
66
00:03:14,078 --> 00:03:16,145
L'IU deviendrait surchargée,
67
00:03:16,365 --> 00:03:20,156
surtout lorsqu'il y aurait
des cartes aux propriétés aléatoires.
68
00:03:20,396 --> 00:03:25,037
Comment présenter
une étendue de scores possibles ?
69
00:03:25,353 --> 00:03:26,923
Le jeu en serait ralenti,
70
00:03:27,117 --> 00:03:30,195
les joueurs seraient encouragés
à vérifier chaque main possible
71
00:03:30,355 --> 00:03:32,551
afin de trouver
la combinaison optimale.
72
00:03:32,671 --> 00:03:34,682
L'ambiance du jeu serait changée,
73
00:03:34,771 --> 00:03:37,692
d'un jeu relax
avec des cartes rigolotes,
74
00:03:37,818 --> 00:03:41,349
à un jeu de stratégie sérieux
à base de feuille de calcul.
75
00:03:41,679 --> 00:03:45,934
Ce choix de design est donc
totalement justifié, non ?
76
00:03:46,154 --> 00:03:47,832
Tout concepteur doit choisir
77
00:03:47,952 --> 00:03:50,238
les informations
qu'il doit donner au joueur.
78
00:03:50,399 --> 00:03:53,408
Devrais-je montrer
la barre de santé du boss,
79
00:03:53,561 --> 00:03:55,060
ou la cacher ?
80
00:03:55,714 --> 00:03:58,260
Les ennemis devraient-ils planifier
leurs actions en secret,
81
00:03:58,373 --> 00:04:01,241
ou dévoiler
leurs intentions au joueur ?
82
00:04:01,541 --> 00:04:04,108
Comme j'ai déjà mentionné
dans d'autres vidéos,
83
00:04:04,289 --> 00:04:06,120
l'information à laquelle
le joueur a accès
84
00:04:06,300 --> 00:04:10,253
va changer son comportement,
et son ressenti du jeu.
85
00:04:10,776 --> 00:04:15,568
Ainsi, Balatro cache le score final
pour que le joueur agisse rapidement
86
00:04:15,772 --> 00:04:18,595
et pour créer du suspense et du drame
87
00:04:18,776 --> 00:04:20,107
lorsque la main est jouée.
88
00:04:20,359 --> 00:04:22,814
LocalThunk avait une expérience
en tête
89
00:04:22,926 --> 00:04:24,945
et a choisi ces mécaniques
pour guider les joueurs
90
00:04:25,089 --> 00:04:26,450
vers cette expérience.
91
00:04:26,669 --> 00:04:28,296
Un choix de design intelligent.
92
00:04:28,890 --> 00:04:29,658
Cependant!
93
00:04:30,024 --> 00:04:33,548
Balatro est différent de ces jeux
que je viens de montrer.
94
00:04:33,674 --> 00:04:37,472
Car même si l'aperçu du score est
caché...
95
00:04:37,705 --> 00:04:41,219
l'information est
techniquement disponible!
96
00:04:41,339 --> 00:04:44,056
Car tu peux...
calculer toi-même.
97
00:04:44,442 --> 00:04:48,992
Donc, une suite vaut
30 Jetons et 4 Multi.
98
00:04:49,258 --> 00:04:51,351
Ces cartes vont ajouter
99
00:04:51,545 --> 00:04:55,129
10, 20, 30, 39, 47 Jetons,
100
00:04:55,214 --> 00:04:58,678
les deux cartes Figures
vont en ajouter 30 chacune
101
00:04:58,852 --> 00:04:59,783
grâce à ce Joker.
102
00:04:59,863 --> 00:05:02,988
Cela fait donc 137 Jetons
multipliés par 4…
103
00:05:03,468 --> 00:05:04,994
548.
104
00:05:05,118 --> 00:05:07,031
Pas assez pour battre la mise,
105
00:05:07,164 --> 00:05:07,924
mais presque.
106
00:05:08,236 --> 00:05:10,951
Ainsi, si une information peut être
107
00:05:11,018 --> 00:05:12,737
cachée, ou visible…
108
00:05:13,003 --> 00:05:16,963
L'aperçu du score de Balatro se situe
dans cet étrange entre-deux:
109
00:05:17,270 --> 00:05:21,032
il est caché, mais disponible
si on le souhaite vraiment.
110
00:05:21,379 --> 00:05:25,318
Voilà le défaut fondamental
au coeur de Balatro.
111
00:05:25,525 --> 00:05:28,805
Le créateur veut l'excitation
d'une machine à sous,
112
00:05:28,978 --> 00:05:31,500
mais également le côté prévisible
des nombres
113
00:05:31,500 --> 00:05:32,793
d'une feuille de calcul Excel.
114
00:05:33,060 --> 00:05:37,163
La seule solution possible est
d'espérer
115
00:05:37,249 --> 00:05:40,630
que les joueurs ne prendront pas la peine
de calculer le score.
116
00:05:40,963 --> 00:05:44,912
Souvenez-vous de cette citation
de Soren Johnson:
117
00:05:45,052 --> 00:05:46,344
« Si on lui en donne la chance,
118
00:05:46,345 --> 00:05:48,858
le joueur va optimiser un jeu
jusqu'à en retirer le fun »
119
00:05:49,171 --> 00:05:52,217
Il n'est ainsi pas surprenant
que plusieurs joueurs
120
00:05:52,544 --> 00:05:55,769
jouent au jeu avec la calculatrice
de leur téléphone en main,
121
00:05:55,956 --> 00:05:59,027
ou avec une feuille de calcul
sur un deuxième moniteur,
122
00:05:59,174 --> 00:06:01,265
ou avec l'overlay de Steam intégré
au jeu
123
00:06:01,392 --> 00:06:05,388
qui montre un site web
qui calcule les mains de Balatro.
124
00:06:05,682 --> 00:06:10,617
Et c'est pour ça que Balatro permet
au joueur de voir son jeu de cartes.
125
00:06:10,840 --> 00:06:13,510
Lors des tests de jeu,
il n'était pas possible de voir
126
00:06:13,657 --> 00:06:15,710
les cartes qui restaient
dans le paquet de cartes.
127
00:06:15,902 --> 00:06:20,148
Mais les testeurs pouvaient techniquement
le savoir
128
00:06:20,261 --> 00:06:22,601
en notant les cartes
qui avaient été jouées.
129
00:06:22,961 --> 00:06:24,461
Et après avoir fait un sondage,
130
00:06:24,641 --> 00:06:27,587
LocalThunk a découvert
que beaucoup de joueurs le faisaient
131
00:06:27,787 --> 00:06:30,021
même si ce n'était pas très amusant.
132
00:06:30,114 --> 00:06:33,124
Il a alors ajouté
l'option d'afficher son jeu.
133
00:06:33,578 --> 00:06:36,258
Mais un aperçu du score
lui semblait différent.
134
00:06:36,325 --> 00:06:39,886
Il trouvait que ce serait contraire
à l'ADN du jeu.
135
00:06:39,986 --> 00:06:42,048
Que ça empièterait sur ce qui rend
Balatro...
136
00:06:42,550 --> 00:06:43,355
Balatro.
137
00:06:43,582 --> 00:06:45,592
Ainsi, bien que le créateur comprenne
138
00:06:45,593 --> 00:06:48,177
que certains joueurs veulent être
plus stratégiques.
139
00:06:48,417 --> 00:06:51,336
Et qu'il est déçu
que la stratégie optimale
140
00:06:51,537 --> 00:06:52,987
nécessite du travail monotone
141
00:06:53,067 --> 00:06:56,119
et des calculs à l'extérieur du jeu,
142
00:06:56,319 --> 00:06:59,816
il pense qu'ajouter un aperçu du score
risquerait de ruiner le fun
143
00:07:00,003 --> 00:07:02,029
pour les joueurs occasionnels.
144
00:07:02,335 --> 00:07:03,914
Et c'est bien vrai!
145
00:07:04,108 --> 00:07:08,425
Améliorer un jeu pour un groupe peut
le ruiner pour un autre.
146
00:07:08,638 --> 00:07:12,078
Un concepteur doit connaître
le public cible de son jeu
147
00:07:12,238 --> 00:07:16,224
et le protéger
de certaines décisions de design.
148
00:07:16,524 --> 00:07:20,512
Même si ces décisions sont
optionnelles.
149
00:07:20,705 --> 00:07:24,147
Lors du podcast Eggplant,
LocalThunk a dit:
150
00:07:24,315 --> 00:07:26,752
« Si j'ajoute un aperçu du score
en option,
151
00:07:26,859 --> 00:07:28,630
les joueurs vont simplement
cliquer dessus
152
00:07:28,770 --> 00:07:32,171
et n'auront pas l'expérience de jeu
que je voulais créer.»
153
00:07:32,337 --> 00:07:36,716
De plus, un créateur devrait-il
encourager une option
154
00:07:36,717 --> 00:07:39,731
qui contredit directement
sa vision du jeu ?
155
00:07:39,944 --> 00:07:43,287
LocalThunk a dit
qu'il a fait ce jeu pour lui-même
156
00:07:43,494 --> 00:07:46,675
et ne souhaite pas le modifier
pour les autres.
157
00:07:46,929 --> 00:07:49,919
Même s'ils sont un million.
158
00:07:50,593 --> 00:07:52,024
Mais, voici le problème.
159
00:07:52,271 --> 00:07:54,591
Prendre une décision audacieuse
160
00:07:54,638 --> 00:07:58,261
et la défendre pour conserver
l'intégrité de son jeu est une chose.
161
00:07:58,395 --> 00:08:01,290
D'ignorer les râleurs
et de maintenir son design.
162
00:08:01,479 --> 00:08:03,556
Mais ça ne marche pas vraiment
163
00:08:03,929 --> 00:08:07,739
si les joueurs peuvent
contourner cette décision,
164
00:08:07,792 --> 00:08:10,747
même si le faire est fastidieux.
165
00:08:11,020 --> 00:08:12,066
Nous le savons déjà!
166
00:08:12,153 --> 00:08:15,897
Car ce n'est pas la première fois
que c'est arrivé à un jeu.
167
00:08:16,024 --> 00:08:18,605
En fait, ce n'est même pas
la première fois
168
00:08:18,752 --> 00:08:21,132
pour un roguelike
extrêmement populaire.
169
00:08:21,270 --> 00:08:23,405
Voyez The Binding of Isaac.
170
00:08:23,775 --> 00:08:26,174
Ce dungeon crawler
d'exploration de sous-sol
171
00:08:26,247 --> 00:08:28,822
regorge d'items
et de pouvoirs puissants...
172
00:08:29,049 --> 00:08:31,814
mais le jeu n'explique pas
ce qu'ils font.
173
00:08:32,060 --> 00:08:33,892
Ils ont un nom,
174
00:08:34,106 --> 00:08:35,892
ou une vague description,
175
00:08:35,998 --> 00:08:38,563
ou parfois
trois points d'interrogation.
176
00:08:38,943 --> 00:08:41,791
Le créateur, Edmund McMillen,
a pris cette décision
177
00:08:41,844 --> 00:08:43,952
pour créer une ambiance mystérieuse,
178
00:08:44,038 --> 00:08:47,053
similaire à ce qu'il ressentait
dans les jeux de son enfance
179
00:08:47,132 --> 00:08:49,343
comme le premier Legend of Zelda.
180
00:08:49,494 --> 00:08:51,065
Il décrit ce jeu ainsi:
181
00:08:51,278 --> 00:08:54,658
« Tu ne savais pas à quoi servait
un objet avant d'expérimenter,
182
00:08:54,715 --> 00:08:56,471
et tu devais en parler avec tes amis,
183
00:08:56,505 --> 00:08:59,887
partager vos trouvailles
afin de progresser. »
184
00:09:00,153 --> 00:09:03,308
Pour imiter ce sentiment mystérieux
dans Isaac,
185
00:09:03,413 --> 00:09:06,113
il a caché l'utilité des items.
186
00:09:06,269 --> 00:09:08,784
Il faut les prendre,
les tester,
187
00:09:08,851 --> 00:09:10,824
et comprendre leurs caractéristiques.
188
00:09:10,944 --> 00:09:14,002
Trouver un nouvel item devrait
stimuler la curiosité,
189
00:09:14,275 --> 00:09:16,720
l'expérimentation et la surprise.
190
00:09:17,220 --> 00:09:18,109
Et ça a fonctionné...
191
00:09:18,682 --> 00:09:20,459
pendant cinq secondes.
192
00:09:20,577 --> 00:09:23,077
Puis, les joueurs ont découvert
à quoi servait chaque item
193
00:09:23,150 --> 00:09:26,274
et ont tout écrit dans des wikis
et autres sites web.
194
00:09:26,601 --> 00:09:29,219
Vous voulez savoir à quoi sert
cet étrange bidule ?
195
00:09:29,412 --> 00:09:31,362
Trouvez-le sur Platinum God,
196
00:09:31,469 --> 00:09:33,809
et survolez-le avec la souris
pour une description complète.
197
00:09:34,146 --> 00:09:35,675
Donc, comme pour Balatro,
198
00:09:35,769 --> 00:09:39,361
McMillen a caché de l'information
pour créer une certaine ambiance.
199
00:09:39,522 --> 00:09:42,452
Mais puisque ces informations étaient
techniquement disponibles,
200
00:09:42,559 --> 00:09:45,249
grâce à une recherche Google
plutôt qu'à une feuille de calcul,
201
00:09:45,343 --> 00:09:47,501
beaucoup de joueurs jouent
202
00:09:47,502 --> 00:09:50,388
d'une manière complètement différente
de celle prévue par le créateur.
203
00:09:50,749 --> 00:09:52,501
Moins bonne, selon certains.
204
00:09:52,815 --> 00:09:56,891
Et après plusieurs extensions
qui ont ajouté des centaines d'items,
205
00:09:57,125 --> 00:09:58,953
cette manière est
essentiellement devenue
206
00:09:59,167 --> 00:10:02,218
la stratégie par défaut
pour jouer à The Binding of Isaac.
207
00:10:02,578 --> 00:10:04,462
McMillen a dit:
« Les gens disent toujours,
208
00:10:04,549 --> 00:10:07,506
"Jouer à Isaac sans aller
sur internet est impossible."
209
00:10:07,613 --> 00:10:10,569
Ils jouaient ainsi depuis si longtemps
et je n'aimais pas ça.
210
00:10:10,703 --> 00:10:12,056
Ils le font encore
aujourd'hui. »
211
00:10:12,307 --> 00:10:15,194
De plus, il a déjà dit que
l'absence de descriptions d'items
212
00:10:15,274 --> 00:10:17,800
est le plus grand défaut
de Binding of Isaac.
213
00:10:18,147 --> 00:10:20,384
Cette décision l'a hanté
214
00:10:20,524 --> 00:10:22,475
pendant des années
après la sortie du jeu.
215
00:10:22,629 --> 00:10:25,510
Dans une publication en 2023,
McMillen a dit
216
00:10:25,511 --> 00:10:28,320
qu'il pensait enfin ajouter
des descriptions d'items
217
00:10:28,320 --> 00:10:30,542
en option dans le jeu.
218
00:10:30,682 --> 00:10:33,275
Peut-être vaudrait-il mieux
qu'il les fasse lui-même
219
00:10:33,442 --> 00:10:35,648
puisque les joueurs
ont une moins bonne expérience
220
00:10:35,769 --> 00:10:37,930
à cause de ce choix de design.
221
00:10:38,356 --> 00:10:42,155
Je me demande
si la même chose va arriver à Balatro.
222
00:10:42,503 --> 00:10:45,480
Je ne pense pas que ces deux exemples
soient identiques.
223
00:10:45,742 --> 00:10:49,507
Je suis d'accord que Balatro est plus fun
sans un aperçu du score
224
00:10:49,613 --> 00:10:52,853
et je n'ai jamais pensé
précalculer mon score
225
00:10:53,074 --> 00:10:55,244
pendant ma trentaine d'heures de jeu.
226
00:10:55,371 --> 00:10:58,159
Ce problème concerne seulement
une petite partie
227
00:10:58,166 --> 00:11:02,085
des joueurs les plus stratèges
et endurcis.
228
00:11:02,312 --> 00:11:06,035
Mais plus tard, au fil du temps,
229
00:11:06,228 --> 00:11:09,271
cette décision pourrait bien hanter
le créateur,
230
00:11:09,417 --> 00:11:11,392
comme les descriptions d'items
de Isaac.
231
00:11:11,742 --> 00:11:13,708
Si tu regardes ceci, Localthunk,
232
00:11:13,968 --> 00:11:17,407
je pense qu'il y a des solutions
pour donner l'option à ces joueurs...
233
00:11:17,593 --> 00:11:20,220
sans ruiner le jeu pour les autres.
234
00:11:20,474 --> 00:11:23,434
Déjà, un aperçu du score sera
seulement nécessaire
235
00:11:23,487 --> 00:11:26,575
pour les joueurs énormément investis
dans le jeu,
236
00:11:26,762 --> 00:11:29,810
alors l'option pourrait être débloquée
vers la fin du jeu,
237
00:11:30,097 --> 00:11:32,687
plutôt qu'être disponible
dès le début.
238
00:11:33,040 --> 00:11:37,433
Comme pour Chrono Cross,
qui a un bouton d'avance rapide
239
00:11:37,666 --> 00:11:40,022
qui ne se débloque
qu'après avoir terminé le jeu.
240
00:11:40,522 --> 00:11:43,800
L'option pourrait être clairement décrite
au joueur,
241
00:11:43,954 --> 00:11:47,085
comme pour Celeste,
qui explique avec un message
242
00:11:47,392 --> 00:11:50,266
pour quel type de joueur
son mode assisté est conçu.
243
00:11:50,553 --> 00:11:54,306
Ou Heat Signature, qui demande
de ne pas désactiver la mort permanente
244
00:11:54,494 --> 00:11:56,539
S'il vous plaît, ce mode est là
pour une raison.
245
00:11:56,950 --> 00:11:59,915
Balatro pourrait aussi s'ouvrir
aux mods,
246
00:12:00,022 --> 00:12:03,398
pour que les joueurs puissent créer
leurs propres aperçus du score
247
00:12:03,478 --> 00:12:06,250
sans que le créateur ait à le proposer
officiellement.
248
00:12:06,483 --> 00:12:08,962
C'est justement ce qui est arrivé
à Isaac.
249
00:12:09,188 --> 00:12:13,359
Le mod External Item Descriptions est
le plus populaire pour Isaac
250
00:12:13,479 --> 00:12:17,398
dans le Worshop Steam,
avec ses 2 millions d'abonnés.
251
00:12:17,504 --> 00:12:19,537
Mais ce ne serait pas idéal
pour les joueurs de console.
252
00:12:19,538 --> 00:12:22,258
L'option pourrait être disponible
en tant que code de triche,
253
00:12:22,319 --> 00:12:25,211
alors les joueurs devront
activement le chercher
254
00:12:25,451 --> 00:12:29,130
plutôt que de tomber dessus
dans le menu par hasard.
255
00:12:29,360 --> 00:12:32,601
Comme j'ai dit dans ma vidéo
sur l'accessibilité,
256
00:12:32,688 --> 00:12:36,150
il y a plusieurs moyens pour ouvrir
le jeu à un plus grand public,
257
00:12:36,503 --> 00:12:40,511
sans nécessairement le ruiner
pour le groupe de joueurs cibles.
258
00:12:40,983 --> 00:12:43,021
Peu importe ce que LocalThunk décidera
de faire,
259
00:12:43,088 --> 00:12:46,730
ce problème a été un cas d'étude
de game design fascinant.
260
00:12:46,964 --> 00:12:49,216
Sur la capacité à modifier
l'ambiance d'un jeu
261
00:12:49,423 --> 00:12:52,155
selon l'information donnée au joueur.
262
00:12:52,288 --> 00:12:55,568
Sur la tendance des joueurs
de ne pas jouer comme vous le souhaitez,
263
00:12:55,787 --> 00:12:58,420
surtout lorsque vous leur donnez
une faille à exploiter.
264
00:12:58,620 --> 00:13:01,173
Et sur les meilleures intentions
de game design
265
00:13:01,280 --> 00:13:02,743
qui doivent parfois être modifiées,
266
00:13:03,050 --> 00:13:06,431
lorsque vous voyez les interactions
des joueurs avec votre jeu.
267
00:13:06,988 --> 00:13:10,069
Je suis curieux de voir
ce qui va arriver à Balatro.
268
00:13:10,402 --> 00:13:13,372
Pour l'instant, regardez cette vidéo
sur les affichages tête haute,
269
00:13:13,559 --> 00:13:15,707
où je parle plus des conséquences
de l'information
270
00:13:15,708 --> 00:13:18,540
sur les actions et les émotions
du joueur.
271
00:13:18,540 --> 00:13:20,921
Merci pour votre écoute.