Balatro!
Le nouveau chouchou indé.
Un million d'exemplaires vendus en un mois,
diffusé par presque tout le monde sur Twitch,
et l'un des jeux les mieux notés de 2024 pour l'instant.
J'y ai aussi joué...
pas mal.
Mais ce jeu a, d'après son créateur,
un « défaut fondamental dans son design ».
Un « problème maudit » que le créateur n'arrive pas à régler.
Je vous explique.
D'abord, si vous n'avez pas joué à Balatro,
c'est un jeu de cartes où il faut trouver des mains de poker
pour marquer des points.
Les meilleures mains marquent plus de points.
De plus,
vous pouvez faire des combinaisons pour gonfler votre score.
Les cartes spéciales donnent plus de points.
Les étranges jokers modifient les règles du jeu.
Vous pouvez grandir votre jeu ou jeter des cartes
pour augmenter les chances d'avoir certaines mains.
C'est un jeu très amusant.
Une machine à sous sublime, synergique, qui est amusante à jouer,
mais encore plus à briser.
Son design est élégant
avec son IU propre, son concept clair,
et, enfin,
toute la profondeur générée par une poignée de systèmes.
Mais il y a un choix de design… intéressant dans tout ça.
Il va comme suit:
le jeu ne dit pas au joueur combien de points il va marquer
avant que la main ne soit jouée.
Il faut choisir ses cartes, croiser les doigts, et foncer.
Évidemment, cette information serait très utile.
Elle pourrait indiquer une meilleure main à jouer.
Elle pourrait dire si vous allez battre la mise initiale de justesse
ou la manquer de quelques points.
Elle pourrait dire si vous allez gagner la partie
ou la perdre, et devoir recommencer du début.
Mais…
Balatro ne donne pas un « aperçu du score ».
Il s'agit bien sûr d'un choix de design délibéré.
LocalThunk, le créateur canadien anonyme du jeu,
a expliqué que selon lui,
le plaisir de Balatro se trouve dans le moment que je viens de décrire.
Lorsqu'on joue une main en croisant les doigts.
Lorsqu'on a créé une stratégie pour gonfler nos points
et prions pour qu'elle nous amène à la victoire.
LocalThunk a dit: « Je pense qu'il est plus amusant de créer
une machine de Rube Goldberg et de la regarder fonctionner
avant de savoir si on remporte la manche. »
Balatro s'y prête complètement!
Il y a tellement d'excitation et de fanfare lorsqu'une main est jouée.
Les nombres augmentent, les effets sonores s'intensifient.
Chaque carte et joker se présentent tour à tour
pour ajouter leurs points au total.
Si vous êtes chanceux, le multiplicateur de score prend feu
et brûle de plus en plus fort
avec chaque multiplication.
Mais, si vous saviez déjà le score que vous allez obtenir,
si l'IU avait déjà précalculé le score.
et vous avait dit que vous alliez gagner avec cette main...
tout ça ne servirait à rien.
Cette fanfare ne serait qu'une perte de temps.
Mais il y a d'autres arguments contre un aperçu du score.
L'IU deviendrait surchargée,
surtout lorsqu'il y aurait des cartes aux propriétés aléatoires.
Comment présenter une étendue de scores possibles ?
Le jeu en serait ralenti,
les joueurs seraient encouragés à vérifier chaque main possible
afin de trouver la combinaison optimale.
L'ambiance du jeu serait changée,
d'un jeu relax avec des cartes rigolotes,
à un jeu de stratégie sérieux à base de feuille de calcul.
Ce choix de design est donc totalement justifié, non ?
Tout concepteur doit choisir
les informations qu'il doit donner au joueur.
Devrais-je montrer la barre de santé du boss,
ou la cacher ?
Les ennemis devraient-ils planifier leurs actions en secret,
ou dévoiler leurs intentions au joueur ?
Comme j'ai déjà mentionné dans d'autres vidéos,
l'information à laquelle le joueur a accès
va changer son comportement, et son ressenti du jeu.
Ainsi, Balatro cache le score final pour que le joueur agisse rapidement
et pour créer du suspense et du drame
lorsque la main est jouée.
LocalThunk avait une expérience en tête
et a choisi ces mécaniques pour guider les joueurs
vers cette expérience.
Un choix de design intelligent.
Cependant!
Balatro est différent de ces jeux que je viens de montrer.
Car même si l'aperçu du score est caché...
l'information est techniquement disponible!
Car tu peux... calculer toi-même.
Donc, une suite vaut 30 Jetons et 4 Multi.
Ces cartes vont ajouter
10, 20, 30, 39, 47 Jetons,
les deux cartes Figures vont en ajouter 30 chacune
grâce à ce Joker.
Cela fait donc 137 Jetons multipliés par 4…
548.
Pas assez pour battre la mise,
mais presque.
Ainsi, si une information peut être
cachée, ou visible…
L'aperçu du score de Balatro se situe dans cet étrange entre-deux:
il est caché, mais disponible si on le souhaite vraiment.
Voilà le défaut fondamental au coeur de Balatro.
Le créateur veut l'excitation d'une machine à sous,
mais également le côté prévisible des nombres
d'une feuille de calcul Excel.
La seule solution possible est d'espérer
que les joueurs ne prendront pas la peine de calculer le score.
Souvenez-vous de cette citation de Soren Johnson:
« Si on lui en donne la chance,
le joueur va optimiser un jeu jusqu'à en retirer le fun »
Il n'est ainsi pas surprenant que plusieurs joueurs
jouent au jeu avec la calculatrice de leur téléphone en main,
ou avec une feuille de calcul sur un deuxième moniteur,
ou avec l'overlay de Steam intégré au jeu
qui montre un site web qui calcule les mains de Balatro.
Et c'est pour ça que Balatro permet au joueur de voir son jeu de cartes.
Lors des tests de jeu, il n'était pas possible de voir
les cartes qui restaient dans le paquet de cartes.
Mais les testeurs pouvaient techniquement le savoir
en notant les cartes qui avaient été jouées.
Et après avoir fait un sondage,
LocalThunk a découvert que beaucoup de joueurs le faisaient
même si ce n'était pas très amusant.
Il a alors ajouté l'option d'afficher son jeu.
Mais un aperçu du score lui semblait différent.
Il trouvait que ce serait contraire à l'ADN du jeu.
Que ça empièterait sur ce qui rend Balatro...
Balatro.
Ainsi, bien que le créateur comprenne
que certains joueurs veulent être plus stratégiques.
Et qu'il est déçu que la stratégie optimale
nécessite du travail monotone
et des calculs à l'extérieur du jeu,
il pense qu'ajouter un aperçu du score risquerait de ruiner le fun
pour les joueurs occasionnels.
Et c'est bien vrai!
Améliorer un jeu pour un groupe peut le ruiner pour un autre.
Un concepteur doit connaître le public cible de son jeu
et le protéger de certaines décisions de design.
Même si ces décisions sont optionnelles.
Lors du podcast Eggplant, LocalThunk a dit:
« Si j'ajoute un aperçu du score en option,
les joueurs vont simplement cliquer dessus
et n'auront pas l'expérience de jeu que je voulais créer.»
De plus, un créateur devrait-il encourager une option
qui contredit directement sa vision du jeu ?
LocalThunk a dit qu'il a fait ce jeu pour lui-même
et ne souhaite pas le modifier pour les autres.
Même s'ils sont un million.
Mais, voici le problème.
Prendre une décision audacieuse
et la défendre pour conserver l'intégrité de son jeu est une chose.
D'ignorer les râleurs et de maintenir son design.
Mais ça ne marche pas vraiment
si les joueurs peuvent contourner cette décision,
même si le faire est fastidieux.
Nous le savons déjà!
Car ce n'est pas la première fois que c'est arrivé à un jeu.
En fait, ce n'est même pas la première fois
pour un roguelike extrêmement populaire.
Voyez The Binding of Isaac.
Ce dungeon crawler d'exploration de sous-sol
regorge d'items et de pouvoirs puissants...
mais le jeu n'explique pas ce qu'ils font.
Ils ont un nom,
ou une vague description,
ou parfois trois points d'interrogation.
Le créateur, Edmund McMillen, a pris cette décision
pour créer une ambiance mystérieuse,
similaire à ce qu'il ressentait dans les jeux de son enfance
comme le premier Legend of Zelda.
Il décrit ce jeu ainsi:
« Tu ne savais pas à quoi servait un objet avant d'expérimenter,
et tu devais en parler avec tes amis,
partager vos trouvailles afin de progresser. »
Pour imiter ce sentiment mystérieux dans Isaac,
il a caché l'utilité des items.
Il faut les prendre, les tester,
et comprendre leurs caractéristiques.
Trouver un nouvel item devrait stimuler la curiosité,
l'expérimentation et la surprise.
Et ça a fonctionné...
pendant cinq secondes.
Puis, les joueurs ont découvert à quoi servait chaque item
et ont tout écrit dans des wikis et autres sites web.
Vous voulez savoir à quoi sert cet étrange bidule ?
Trouvez-le sur Platinum God,
et survolez-le avec la souris pour une description complète.
Donc, comme pour Balatro,
McMillen a caché de l'information pour créer une certaine ambiance.
Mais puisque ces informations étaient techniquement disponibles,
grâce à une recherche Google plutôt qu'à une feuille de calcul,
beaucoup de joueurs jouent
d'une manière complètement différente de celle prévue par le créateur.
Moins bonne, selon certains.
Et après plusieurs extensions qui ont ajouté des centaines d'items,
cette manière est essentiellement devenue
la stratégie par défaut pour jouer à The Binding of Isaac.
McMillen a dit: « Les gens disent toujours,
"Jouer à Isaac sans aller sur internet est impossible."
Ils jouaient ainsi depuis si longtemps et je n'aimais pas ça.
Ils le font encore aujourd'hui. »
De plus, il a déjà dit que l'absence de descriptions d'items
est le plus grand défaut de Binding of Isaac.
Cette décision l'a hanté
pendant des années après la sortie du jeu.
Dans une publication en 2023, McMillen a dit
qu'il pensait enfin ajouter des descriptions d'items
en option dans le jeu.
Peut-être vaudrait-il mieux qu'il les fasse lui-même
puisque les joueurs ont une moins bonne expérience
à cause de ce choix de design.
Je me demande si la même chose va arriver à Balatro.
Je ne pense pas que ces deux exemples soient identiques.
Je suis d'accord que Balatro est plus fun sans un aperçu du score
et je n'ai jamais pensé précalculer mon score
pendant ma trentaine d'heures de jeu.
Ce problème concerne seulement une petite partie
des joueurs les plus stratèges et endurcis.
Mais plus tard, au fil du temps,
cette décision pourrait bien hanter le créateur,
comme les descriptions d'items de Isaac.
Si tu regardes ceci, Localthunk,
je pense qu'il y a des solutions pour donner l'option à ces joueurs...
sans ruiner le jeu pour les autres.
Déjà, un aperçu du score sera seulement nécessaire
pour les joueurs énormément investis dans le jeu,
alors l'option pourrait être débloquée vers la fin du jeu,
plutôt qu'être disponible dès le début.
Comme pour Chrono Cross, qui a un bouton d'avance rapide
qui ne se débloque qu'après avoir terminé le jeu.
L'option pourrait être clairement décrite au joueur,
comme pour Celeste, qui explique avec un message
pour quel type de joueur son mode assisté est conçu.
Ou Heat Signature, qui demande de ne pas désactiver la mort permanente
S'il vous plaît, ce mode est là pour une raison.
Balatro pourrait aussi s'ouvrir aux mods,
pour que les joueurs puissent créer leurs propres aperçus du score
sans que le créateur ait à le proposer officiellement.
C'est justement ce qui est arrivé à Isaac.
Le mod External Item Descriptions est le plus populaire pour Isaac
dans le Worshop Steam, avec ses 2 millions d'abonnés.
Mais ce ne serait pas idéal pour les joueurs de console.
L'option pourrait être disponible en tant que code de triche,
alors les joueurs devront activement le chercher
plutôt que de tomber dessus dans le menu par hasard.
Comme j'ai dit dans ma vidéo sur l'accessibilité,
il y a plusieurs moyens pour ouvrir le jeu à un plus grand public,
sans nécessairement le ruiner pour le groupe de joueurs cibles.
Peu importe ce que LocalThunk décidera de faire,
ce problème a été un cas d'étude de game design fascinant.
Sur la capacité à modifier l'ambiance d'un jeu
selon l'information donnée au joueur.
Sur la tendance des joueurs de ne pas jouer comme vous le souhaitez,
surtout lorsque vous leur donnez une faille à exploiter.
Et sur les meilleures intentions de game design
qui doivent parfois être modifiées,
lorsque vous voyez les interactions des joueurs avec votre jeu.
Je suis curieux de voir ce qui va arriver à Balatro.
Pour l'instant, regardez cette vidéo sur les affichages tête haute,
où je parle plus des conséquences de l'information
sur les actions et les émotions du joueur.
Merci pour votre écoute.