Balatro!
Le nouveau chouchou indé.
Un million d'exemplaires vendus
en un mois,
diffusé par presque tout le monde
sur Twitch,
et l'un des jeux les mieux notés de 2024
pour l'instant.
J'y ai aussi joué...
pas mal.
Mais ce jeu a,
d'après son créateur,
un « défaut fondamental
dans son design ».
Un « problème maudit »
que le créateur n'arrive pas à régler.
Je vous explique.
D'abord, si vous n'avez pas joué
à Balatro,
c'est un jeu de cartes
où il faut trouver des mains de poker
pour marquer des points.
Les meilleures mains marquent
plus de points.
De plus,
vous pouvez faire des combinaisons
pour gonfler votre score.
Les cartes spéciales donnent
plus de points.
Les étranges jokers modifient
les règles du jeu.
Vous pouvez grandir votre jeu
ou jeter des cartes
pour augmenter les chances d'avoir
certaines mains.
C'est un jeu très amusant.
Une machine à sous sublime,
synergique, qui est amusante à jouer,
mais encore plus à briser.
Son design est élégant
avec son IU propre,
son concept clair,
et, enfin,
toute la profondeur générée
par une poignée de systèmes.
Mais il y a un choix de design…
intéressant dans tout ça.
Il va comme suit:
le jeu ne dit pas au joueur
combien de points il va marquer
avant que la main ne soit jouée.
Il faut choisir ses cartes,
croiser les doigts, et foncer.
Évidemment,
cette information serait très utile.
Elle pourrait indiquer
une meilleure main à jouer.
Elle pourrait dire si vous allez battre
la mise initiale de justesse
ou la manquer de quelques points.
Elle pourrait dire
si vous allez gagner la partie
ou la perdre,
et devoir recommencer du début.
Mais…
Balatro ne donne pas
un « aperçu du score ».
Il s'agit bien sûr
d'un choix de design délibéré.
LocalThunk,
le créateur canadien anonyme du jeu,
a expliqué que selon lui,
le plaisir de Balatro se trouve
dans le moment que je viens de décrire.
Lorsqu'on joue une main
en croisant les doigts.
Lorsqu'on a créé une stratégie
pour gonfler nos points
et prions pour qu'elle nous amène
à la victoire.
LocalThunk a dit: « Je pense qu'il est
plus amusant de créer
une machine de Rube Goldberg
et de la regarder fonctionner
avant de savoir
si on remporte la manche. »
Balatro s'y prête complètement!
Il y a tellement d'excitation
et de fanfare lorsqu'une main est jouée.
Les nombres augmentent,
les effets sonores s'intensifient.
Chaque carte et joker se présentent
tour à tour
pour ajouter leurs points au total.
Si vous êtes chanceux,
le multiplicateur de score prend feu
et brûle de plus en plus fort
avec chaque multiplication.
Mais, si vous saviez déjà
le score que vous allez obtenir,
si l'IU avait déjà précalculé
le score.
et vous avait dit que vous alliez gagner
avec cette main...
tout ça ne servirait à rien.
Cette fanfare ne serait
qu'une perte de temps.
Mais il y a d'autres arguments
contre un aperçu du score.
L'IU deviendrait surchargée,
surtout lorsqu'il y aurait
des cartes aux propriétés aléatoires.
Comment présenter
une étendue de scores possibles ?
Le jeu en serait ralenti,
les joueurs seraient encouragés
à vérifier chaque main possible
afin de trouver
la combinaison optimale.
L'ambiance du jeu serait changée,
d'un jeu relax
avec des cartes rigolotes,
à un jeu de stratégie sérieux
à base de feuille de calcul.
Ce choix de design est donc
totalement justifié, non ?
Tout concepteur doit choisir
les informations
qu'il doit donner au joueur.
Devrais-je montrer
la barre de santé du boss,
ou la cacher ?
Les ennemis devraient-ils planifier
leurs actions en secret,
ou dévoiler
leurs intentions au joueur ?
Comme j'ai déjà mentionné
dans d'autres vidéos,
l'information à laquelle
le joueur a accès
va changer son comportement,
et son ressenti du jeu.
Ainsi, Balatro cache le score final
pour que le joueur agisse rapidement
et pour créer du suspense et du drame
lorsque la main est jouée.
LocalThunk avait une expérience
en tête
et a choisi ces mécaniques
pour guider les joueurs
vers cette expérience.
Un choix de design intelligent.
Cependant!
Balatro est différent de ces jeux
que je viens de montrer.
Car même si l'aperçu du score est
caché...
l'information est
techniquement disponible!
Car tu peux...
calculer toi-même.
Donc, une suite vaut
30 Jetons et 4 Multi.
Ces cartes vont ajouter
10, 20, 30, 39, 47 Jetons,
les deux cartes Figures
vont en ajouter 30 chacune
grâce à ce Joker.
Cela fait donc 137 Jetons
multipliés par 4…
548.
Pas assez pour battre la mise,
mais presque.
Ainsi, si une information peut être
cachée, ou visible…
L'aperçu du score de Balatro se situe
dans cet étrange entre-deux:
il est caché, mais disponible
si on le souhaite vraiment.
Voilà le défaut fondamental
au coeur de Balatro.
Le créateur veut l'excitation
d'une machine à sous,
mais également le côté prévisible
des nombres
d'une feuille de calcul Excel.
La seule solution possible est
d'espérer
que les joueurs ne prendront pas la peine
de calculer le score.
Souvenez-vous de cette citation
de Soren Johnson:
« Si on lui en donne la chance,
le joueur va optimiser un jeu
jusqu'à en retirer le fun »
Il n'est ainsi pas surprenant
que plusieurs joueurs
jouent au jeu avec la calculatrice
de leur téléphone en main,
ou avec une feuille de calcul
sur un deuxième moniteur,
ou avec l'overlay de Steam intégré
au jeu
qui montre un site web
qui calcule les mains de Balatro.
Et c'est pour ça que Balatro permet
au joueur de voir son jeu de cartes.
Lors des tests de jeu,
il n'était pas possible de voir
les cartes qui restaient
dans le paquet de cartes.
Mais les testeurs pouvaient techniquement
le savoir
en notant les cartes
qui avaient été jouées.
Et après avoir fait un sondage,
LocalThunk a découvert
que beaucoup de joueurs le faisaient
même si ce n'était pas très amusant.
Il a alors ajouté
l'option d'afficher son jeu.
Mais un aperçu du score
lui semblait différent.
Il trouvait que ce serait contraire
à l'ADN du jeu.
Que ça empièterait sur ce qui rend
Balatro...
Balatro.
Ainsi, bien que le créateur comprenne
que certains joueurs veulent être
plus stratégiques.
Et qu'il est déçu
que la stratégie optimale
nécessite du travail monotone
et des calculs à l'extérieur du jeu,
il pense qu'ajouter un aperçu du score
risquerait de ruiner le fun
pour les joueurs occasionnels.
Et c'est bien vrai!
Améliorer un jeu pour un groupe peut
le ruiner pour un autre.
Un concepteur doit connaître
le public cible de son jeu
et le protéger
de certaines décisions de design.
Même si ces décisions sont
optionnelles.
Lors du podcast Eggplant,
LocalThunk a dit:
« Si j'ajoute un aperçu du score
en option,
les joueurs vont simplement
cliquer dessus
et n'auront pas l'expérience de jeu
que je voulais créer.»
De plus, un créateur devrait-il
encourager une option
qui contredit directement
sa vision du jeu ?
LocalThunk a dit
qu'il a fait ce jeu pour lui-même
et ne souhaite pas le modifier
pour les autres.
Même s'ils sont un million.
Mais, voici le problème.
Prendre une décision audacieuse
et la défendre pour conserver
l'intégrité de son jeu est une chose.
D'ignorer les râleurs
et de maintenir son design.
Mais ça ne marche pas vraiment
si les joueurs peuvent
contourner cette décision,
même si le faire est fastidieux.
Nous le savons déjà!
Car ce n'est pas la première fois
que c'est arrivé à un jeu.
En fait, ce n'est même pas
la première fois
pour un roguelike
extrêmement populaire.
Voyez The Binding of Isaac.
Ce dungeon crawler
d'exploration de sous-sol
regorge d'items
et de pouvoirs puissants...
mais le jeu n'explique pas
ce qu'ils font.
Ils ont un nom,
ou une vague description,
ou parfois
trois points d'interrogation.
Le créateur, Edmund McMillen,
a pris cette décision
pour créer une ambiance mystérieuse,
similaire à ce qu'il ressentait
dans les jeux de son enfance
comme le premier Legend of Zelda.
Il décrit ce jeu ainsi:
« Tu ne savais pas à quoi servait
un objet avant d'expérimenter,
et tu devais en parler avec tes amis,
partager vos trouvailles
afin de progresser. »
Pour imiter ce sentiment mystérieux
dans Isaac,
il a caché l'utilité des items.
Il faut les prendre,
les tester,
et comprendre leurs caractéristiques.
Trouver un nouvel item devrait
stimuler la curiosité,
l'expérimentation et la surprise.
Et ça a fonctionné...
pendant cinq secondes.
Puis, les joueurs ont découvert
à quoi servait chaque item
et ont tout écrit dans des wikis
et autres sites web.
Vous voulez savoir à quoi sert
cet étrange bidule ?
Trouvez-le sur Platinum God,
et survolez-le avec la souris
pour une description complète.
Donc, comme pour Balatro,
McMillen a caché de l'information
pour créer une certaine ambiance.
Mais puisque ces informations étaient
techniquement disponibles,
grâce à une recherche Google
plutôt qu'à une feuille de calcul,
beaucoup de joueurs jouent
d'une manière complètement différente
de celle prévue par le créateur.
Moins bonne, selon certains.
Et après plusieurs extensions
qui ont ajouté des centaines d'items,
cette manière est
essentiellement devenue
la stratégie par défaut
pour jouer à The Binding of Isaac.
McMillen a dit:
« Les gens disent toujours,
"Jouer à Isaac sans aller
sur internet est impossible."
Ils jouaient ainsi depuis si longtemps
et je n'aimais pas ça.
Ils le font encore
aujourd'hui. »
De plus, il a déjà dit que
l'absence de descriptions d'items
est le plus grand défaut
de Binding of Isaac.
Cette décision l'a hanté
pendant des années
après la sortie du jeu.
Dans une publication en 2023,
McMillen a dit
qu'il pensait enfin ajouter
des descriptions d'items
en option dans le jeu.
Peut-être vaudrait-il mieux
qu'il les fasse lui-même
puisque les joueurs
ont une moins bonne expérience
à cause de ce choix de design.
Je me demande
si la même chose va arriver à Balatro.
Je ne pense pas que ces deux exemples
soient identiques.
Je suis d'accord que Balatro est plus fun
sans un aperçu du score
et je n'ai jamais pensé
précalculer mon score
pendant ma trentaine d'heures de jeu.
Ce problème concerne seulement
une petite partie
des joueurs les plus stratèges
et endurcis.
Mais plus tard, au fil du temps,
cette décision pourrait bien hanter
le créateur,
comme les descriptions d'items
de Isaac.
Si tu regardes ceci, Localthunk,
je pense qu'il y a des solutions
pour donner l'option à ces joueurs...
sans ruiner le jeu pour les autres.
Déjà, un aperçu du score sera
seulement nécessaire
pour les joueurs énormément investis
dans le jeu,
alors l'option pourrait être débloquée
vers la fin du jeu,
plutôt qu'être disponible
dès le début.
Comme pour Chrono Cross,
qui a un bouton d'avance rapide
qui ne se débloque
qu'après avoir terminé le jeu.
L'option pourrait être clairement décrite
au joueur,
comme pour Celeste,
qui explique avec un message
pour quel type de joueur
son mode assisté est conçu.
Ou Heat Signature, qui demande
de ne pas désactiver la mort permanente
S'il vous plaît, ce mode est là
pour une raison.
Balatro pourrait aussi s'ouvrir
aux mods,
pour que les joueurs puissent créer
leurs propres aperçus du score
sans que le créateur ait à le proposer
officiellement.
C'est justement ce qui est arrivé
à Isaac.
Le mod External Item Descriptions est
le plus populaire pour Isaac
dans le Worshop Steam,
avec ses 2 millions d'abonnés.
Mais ce ne serait pas idéal
pour les joueurs de console.
L'option pourrait être disponible
en tant que code de triche,
alors les joueurs devront
activement le chercher
plutôt que de tomber dessus
dans le menu par hasard.
Comme j'ai dit dans ma vidéo
sur l'accessibilité,
il y a plusieurs moyens pour ouvrir
le jeu à un plus grand public,
sans nécessairement le ruiner
pour le groupe de joueurs cibles.
Peu importe ce que LocalThunk décidera
de faire,
ce problème a été un cas d'étude
de game design fascinant.
Sur la capacité à modifier
l'ambiance d'un jeu
selon l'information donnée au joueur.
Sur la tendance des joueurs
de ne pas jouer comme vous le souhaitez,
surtout lorsque vous leur donnez
une faille à exploiter.
Et sur les meilleures intentions
de game design
qui doivent parfois être modifiées,
lorsque vous voyez les interactions
des joueurs avec votre jeu.
Je suis curieux de voir
ce qui va arriver à Balatro.
Pour l'instant, regardez cette vidéo
sur les affichages tête haute,
où je parle plus des conséquences
de l'information
sur les actions et les émotions
du joueur.
Merci pour votre écoute.