-
Hier ist Game Maker's Toolkit. Ich heiße Mark Brown.
-
Wenn es ein Spiel gibt, welches ich mehr als alle anderen gespielt habe, ist es Spelunky: ein bösartig schwerer
-
Platformer, der den Reiz von Sidescrollern wie Mario und Castlevania übernimmt, aber einem
-
die Fähigkeit entzieht, den Levelaufbau und die Position von Gegnern auswendig zu lernen, indem es die Karte bei jedem
-
Tod neu gestaltet.
-
Aber das Besondere an Spelunky ist, dass die Level immer fair und spaßig sind, obwohl
-
sie zufällig zusammengeflickt sind. Selbst nach 1000-mal spielen bin ich ich nie
-
auf einen dämlichen Level gestoßen.
-
Sie fühlen sich einfach nicht wie das Ergebnis eines Programmablaufs an, was in manchen Spielen Level
-
ausspuckt, die chaotisch, unübersichtlich und voller Sackgassen sind. In Spelunky sind diese prozedural
-
erstellten Level so gerissen und zufriedenstellend wie solche aus handgemachten Spielen.
-
Und das liegt daran, dass der Schöpfer Derek Yu die perfekte Harmonie aus zufälligen und auferlegten Anteilen
-
getroffen hat.
-
Wie er das fertigbekommen hat, erklärt er in seinem neuen Buch mit dem Titel "Spelunky", welches ich dringend jedem empfehle,
-
der an Design interessiert ist. Aber während Ihr darauf wartet, dass es in der Post liegt, nehme ich mir
-
einige Infos aus dem Buch heraus und erkläre, wie ein Spelunky-Level halb errechnet und halb designt wird.
-
Und dann schauen wir, warum es für das Spiel so wichtig war, über einen endlosen Vorrat einmaliger
-
Level zu verfügen.
-
Allerdings müssen wir zuerst zum Anfang zurückblicken. Denn obwohl Ihr bei Spelunky vielleicht
-
an diese Bilder hier denkt, hat es eigentlich als kostenloses Pixel-Spiel angefangen, welches
-
jetzt Spelunky Classic heißt.
-
Also: jeder Level in Spelunky wird durch ein Skript erstellt, welches mit der selben Form und
-
Größe beginnt: 16 Räume in einem rechteckigen 4x4-Gitter.
-
Als erstes wird ein zufälliger Raum aus der ersten Reihe ausgewählt, der als Eingang
-
festgelegt wird.
-
Dann platziert der Algorithmus zufällig einen Raum links, rechts oder unterhalb davon. Dieser Vorgang
-
wird Raum für Raum wiederholt. Und wenn der Weg den Rand vom Level erreicht, führt er ebenfalls
-
nach unten, bis er auf der untersten Ebene ankommt. Beim Versuch, noch einen Raum darunterzusetzen, wird ein Ausgang
-
erstellt.
-
Jeder Raum auf diesem Hauptpfad hat links und rechts Durchgänge, aber wo der
-
Weg nach unten führt, hat der Raum einen Durchgang nach unten, während dem Zielraum ein Durchgang nach
-
oben hinzugefügt wird.
-
Dadurch erhält man in jedem Fall einen Weg durch den Level, den man immer ohne
-
Seile oder Bomben zu benutzen durchqueren kann. Die anderen Räume sind abseits des kritischen Pfads,
-
also können diese je nach Design offen oder auch abgesperrt sein.
-
Als nächstes wird jedem Raum ein Grundriss zugewiesen. Derek Yu hat eine Palette an Räumen selbst entworfen,
-
verschiedene Layouts für Räume, in denen man hinabsteigt, in denen man landet, Gänge, durch die
-
man durchläuft, und Räume, die nicht auf dem kritischen Pfad liegen.
-
Aber diese Grundrisse sind nicht in Stein gemeißelt, und teilweise werden sie zufällig erstellt.
-
Manchmal werden ganze Erdbrocken nach Zufallsprinzip aufgeklatscht. Das bedeutet, auch wenn einem
-
einige Strukturen bekannt vorkommen, haben diese immer ihre persönlichen Eigenheiten.
-
Als nächstes durchläuft das Skript jedes Feld der Karte und wirft einen Würfel, um zu entscheiden, ob dort
-
ein Monster, ein Schatz oder ein anderes Objekt platziert werden soll. Auch das ist kein reiner Zufall: Edelsteine
-
und Kisten tauchen mit höherer Wahrscheinlichkeit in von Wänden umringten Feldern auf und Gegner erscheinen üblicherweise nicht
-
in engen Bereichen. Dabei wird alles gewichtet, sodass ein Level nicht vor Feuerfröschen oder
-
Kisten mit Jetpacks strotzt.
-
Derek Yu beschreibt seinen Levelentwurf-Algorithmus folgendermaßen: "Die Methode erschafft nicht die
-
realitätsgetreuesten Höhlen aller Zeiten und Spieler werden schnell anfangen, bestimmte
-
Bauwerke wiederzuerkennen und vielleicht sogar bemerken, dass die Level auf einem Gitter erstellt werden. Aber mit genügend
-
Grundrissen und zufälligen Abwandlungen ist trotzdem eine große Vielfalt möglich. Wichtiger noch,
-
sie erstellt kurzweilige und fesselnde Level, in denen der Spieler nicht hängenbleibt. Das ist
-
viel wertvoller als Realismus, wenn es ums Gestalten einer lebensechten Erfahrung geht.
-
Natürlich ist das nicht alles bei einem Spelunky-Level. Die Räume abseits des kritischen Pfads
-
können goldene Statuetten enthalten, die eine Felsbrockenfalle auslösen, oder einen Opferaltar, an dem man Personen
-
gegen hilfreiche Gegenstände tauschen kann.
-
Ein Raum kann auch ein Laden sein, in dem man Gegenstände kaufen oder auch klauen kann. "Das Problem, alle Items,
-
die man will, zu kaufen und die Auswirkungen auf die Punktzahl" - die Endwertung basiert auf
-
der Menge Beute, die man gemacht hat - "führt einen stark in Versuchung, etwas aus dem Laden zu stehlen", meint Yu.
-
Wenn man wirklich etwas mitgehen lässt, versucht der Ladenbesitzer nicht nur, einen mit der Schrotflinte umzubringen,
-
sondern schickt seine Kumpel ans Ende jedes Levels in diesem Durchgang, die einen in
-
blinder, ungeahnter Wut angreifen.
-
In jedem Level gibt es außerdem eine Jungfrau in Nöten, die einem einen zusätzlichen Lebenspunkt verschafft.
-
Während Gesundheitsitems in anderen Spielen - ob Pilz, Putenschenkel oder Pizza -
-
sofort Wirkung zeigen, wird man in Spelunky gezwungen, das Mädchen zum Ausgang zu tragen. Das führt zu verzwickten
-
Situationen, in denen man mehrere Gegenstände durch ein tückisches Labyrinth schleppen muss.
-
Und schließlich gibt es noch den Geist. Bleibt man zu lange in einem Level, erscheint ein Gespenst
-
und tötet einen mit einer Berührung sofort.
-
All diese Extras, die absolut manuell angelegt, aber über die prozedural erstellten
-
Welten verstreut wurden, drehen sich um Entscheidungen und ums Abwägen aller Möglichkeiten. Derek Yu sagt: "Ich wollte
-
[den Spieler] zu schwierigen Entscheidungen zwingen und ihm die Genugtuung einer richtigen
-
wie auch das Bedauern über eine falsche Entscheidung nahebringen."
-
Opfert man also ein paar Punkte für einen Gegenstand aus dem Laden? Oder raubt man ihn einfach aus und
-
wird mit den Konsequenzen fertig? Riskiert man, das Mädchen hier hinunterzuwerfen oder lässt man die Schrotflinte
-
zurück? Schnappt man sich die goldene Statue und riskiert, von einem Felsen zerquetscht zu werden? Und kriegt man
-
diese Edelsteine noch bevor der Geist erscheint?
-
Diese Entscheidungen fielen einem viel leichter, wenn man den Level schon mal gespielt
-
hätte und den richtigen Weg kennen würde oder die direkten Folgen vorhersehen könnte, wenn man
-
die Goldstatue packt. Aber da man nie weiß, wie der Level aufgebaut ist, zwingt einen das Spiel,
-
die Umstände zu erfassen und einen Plan zu entwickeln, bevor alles ordentlich schiefgeht.
-
Umso unangenehmer ist es, zu wissen, dass man ganz an den Anfang des Spiels zurückgeschickt
-
wird und ganz neue Level in Angriff nehmen muss. Es geht um Alles oder Nichts in diesem Spiel.
-
Dass man keine einzelnen Stufen des Spiels bewältigen kann heißt zudem, dass man stattdessen die Mechaniken beherrschen
-
muss. Man muss die abstruse Physik der Sprünge und die winzige Reichweite der
-
Peitsche begreifen. Man muss die besonderen Eigenschaften jedes Gegners lernen, sodass man vohersagen kann, was
-
passiert, wenn man ihre Welt betritt. Und man muss etwas über die Gegenstände,
-
die Geheimnisse und über die Tricks erfahren, mit denen man länger überlebt.
-
Spelunky beweist, dass ein Programm nicht notwendigerweise leblose Level erzeugt: ein Gleichgewicht
-
aus handgemachten und zufälligen Teilen kann zu erfreulichen Leveln führen. Und da es unmöglich ist,
-
Level auswendig zu lernen - entweder nachdem man stirbt oder wenn man das Spiel zum zweiten oder tausendsten mal spielt -
-
ermuntert einen dieses Spiel, die zugrundeliegenden Mechaniken zu erlernen und die Situation genau zu
-
erfassen, bevor man schwerwiegende Entscheidungen trifft.
-
Vielen lieben Dank fürs Zuschauen.
-
Spelunky ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele, deshalb ist es toll, mal nur einen
-
Aspekt zu vertiefen, der es so besonders macht.
-
Zweifelsohne werde ich auch noch andere Elemente beleuchten - wie zum Beispiel das selbsttätige Gameplay und die verrückten
-
Geheimnisse - in kommenden Videos.
-
Wenn Ihr dieses Programm unterstützen wollt, abonniert vielleicht den Youtube-Kanal, um neue
-
Folgen direkt in eurem Postfach zu erhalten, oder spendiert sogar ein paar Dollar pro Folge bei Patreon,
-
so wie diese höchstrangigen Abonnenten.