WEBVTT 00:00:01.750 --> 00:00:04.910 Hier ist Game Maker's Toolkit. Ich heiße Mark Brown. 00:00:04.910 --> 00:00:10.250 Wenn es ein Spiel gibt, welches ich mehr als alle anderen gespielt habe, ist es Spelunky: ein bösartig schwerer 00:00:10.250 --> 00:00:16.020 Platformer, der den Reiz von Sidescrollern wie Mario und Castlevania übernimmt, aber einem 00:00:16.020 --> 00:00:21.670 die Fähigkeit entzieht, den Levelaufbau und die Position von Gegnern auswendig zu lernen, indem es die Karte bei jedem 00:00:21.670 --> 00:00:22.630 Tod neu gestaltet. 00:00:22.630 --> 00:00:27.670 Aber das Besondere an Spelunky ist, dass die Level immer fair und spaßig sind, obwohl 00:00:27.670 --> 00:00:33.440 sie zufällig zusammengeflickt sind. Selbst nach 1000-mal spielen bin ich ich nie 00:00:33.440 --> 00:00:35.460 auf einen dämlichen Level gestoßen. 00:00:35.460 --> 00:00:40.230 Sie fühlen sich einfach nicht wie das Ergebnis eines Programmablaufs an, was in manchen Spielen Level 00:00:40.230 --> 00:00:46.070 ausspuckt, die chaotisch, unübersichtlich und voller Sackgassen sind. In Spelunky sind diese prozedural 00:00:46.070 --> 00:00:52.360 erstellten Level so gerissen und zufriedenstellend wie solche aus handgemachten Spielen. 00:00:52.360 --> 00:00:58.129 Und das liegt daran, dass der Schöpfer Derek Yu die perfekte Harmonie aus zufälligen und auferlegten Anteilen 00:00:58.129 --> 00:00:59.879 getroffen hat. 00:00:59.879 --> 00:01:04.989 Wie er das fertigbekommen hat, erklärt er in seinem neuen Buch mit dem Titel "Spelunky", welches ich dringend jedem empfehle, 00:01:04.989 --> 00:01:10.299 der an Design interessiert ist. Aber während Ihr darauf wartet, dass es in der Post liegt, nehme ich mir 00:01:10.299 --> 00:01:16.659 einige Infos aus dem Buch heraus und erkläre, wie ein Spelunky-Level halb errechnet und halb designt wird. 00:01:16.659 --> 00:01:21.189 Und dann schauen wir, warum es für das Spiel so wichtig war, über einen endlosen Vorrat einmaliger 00:01:21.189 --> 00:01:22.110 Level zu verfügen. 00:01:22.110 --> 00:01:26.520 Allerdings müssen wir zuerst zum Anfang zurückblicken. Denn obwohl Ihr bei Spelunky vielleicht 00:01:26.520 --> 00:01:31.820 an diese Bilder hier denkt, hat es eigentlich als kostenloses Pixel-Spiel angefangen, welches 00:01:31.820 --> 00:01:34.160 jetzt Spelunky Classic heißt. 00:01:36.840 --> 00:01:42.060 Also: jeder Level in Spelunky wird durch ein Skript erstellt, welches mit der selben Form und 00:01:42.060 --> 00:01:46.290 Größe beginnt: 16 Räume in einem rechteckigen 4x4-Gitter. 00:01:46.290 --> 00:01:51.159 Als erstes wird ein zufälliger Raum aus der ersten Reihe ausgewählt, der als Eingang 00:01:51.159 --> 00:01:51.799 festgelegt wird. 00:01:51.799 --> 00:01:57.720 Dann platziert der Algorithmus zufällig einen Raum links, rechts oder unterhalb davon. Dieser Vorgang 00:01:57.720 --> 00:02:01.990 wird Raum für Raum wiederholt. Und wenn der Weg den Rand vom Level erreicht, führt er ebenfalls 00:02:01.990 --> 00:02:06.590 nach unten, bis er auf der untersten Ebene ankommt. Beim Versuch, noch einen Raum darunterzusetzen, wird ein Ausgang 00:02:06.590 --> 00:02:07.619 erstellt. 00:02:07.619 --> 00:02:11.150 Jeder Raum auf diesem Hauptpfad hat links und rechts Durchgänge, aber wo der 00:02:11.150 --> 00:02:15.879 Weg nach unten führt, hat der Raum einen Durchgang nach unten, während dem Zielraum ein Durchgang nach 00:02:15.879 --> 00:02:17.000 oben hinzugefügt wird. 00:02:17.000 --> 00:02:21.030 Dadurch erhält man in jedem Fall einen Weg durch den Level, den man immer ohne 00:02:21.030 --> 00:02:26.340 Seile oder Bomben zu benutzen durchqueren kann. Die anderen Räume sind abseits des kritischen Pfads, 00:02:26.340 --> 00:02:30.160 also können diese je nach Design offen oder auch abgesperrt sein. 00:02:30.160 --> 00:02:36.870 Als nächstes wird jedem Raum ein Grundriss zugewiesen. Derek Yu hat eine Palette an Räumen selbst entworfen, 00:02:36.870 --> 00:02:41.459 verschiedene Layouts für Räume, in denen man hinabsteigt, in denen man landet, Gänge, durch die 00:02:41.459 --> 00:02:44.650 man durchläuft, und Räume, die nicht auf dem kritischen Pfad liegen. 00:02:44.650 --> 00:02:49.230 Aber diese Grundrisse sind nicht in Stein gemeißelt, und teilweise werden sie zufällig erstellt. 00:02:49.230 --> 00:02:54.650 Manchmal werden ganze Erdbrocken nach Zufallsprinzip aufgeklatscht. Das bedeutet, auch wenn einem 00:02:54.650 --> 00:02:59.099 einige Strukturen bekannt vorkommen, haben diese immer ihre persönlichen Eigenheiten. 00:02:59.099 --> 00:03:03.909 Als nächstes durchläuft das Skript jedes Feld der Karte und wirft einen Würfel, um zu entscheiden, ob dort 00:03:03.909 --> 00:03:09.190 ein Monster, ein Schatz oder ein anderes Objekt platziert werden soll. Auch das ist kein reiner Zufall: Edelsteine 00:03:09.190 --> 00:03:14.349 und Kisten tauchen mit höherer Wahrscheinlichkeit in von Wänden umringten Feldern auf und Gegner erscheinen üblicherweise nicht 00:03:14.349 --> 00:03:19.409 in engen Bereichen. Dabei wird alles gewichtet, sodass ein Level nicht vor Feuerfröschen oder 00:03:19.409 --> 00:03:22.580 Kisten mit Jetpacks strotzt. 00:03:22.580 --> 00:03:27.700 Derek Yu beschreibt seinen Levelentwurf-Algorithmus folgendermaßen: "Die Methode erschafft nicht die 00:03:27.700 --> 00:03:32.659 realitätsgetreuesten Höhlen aller Zeiten und Spieler werden schnell anfangen, bestimmte 00:03:32.659 --> 00:03:37.180 Bauwerke wiederzuerkennen und vielleicht sogar bemerken, dass die Level auf einem Gitter erstellt werden. Aber mit genügend 00:03:37.180 --> 00:03:42.409 Grundrissen und zufälligen Abwandlungen ist trotzdem eine große Vielfalt möglich. Wichtiger noch, 00:03:42.409 --> 00:03:47.040 sie erstellt kurzweilige und fesselnde Level, in denen der Spieler nicht hängenbleibt. Das ist 00:03:47.040 --> 00:03:51.879 viel wertvoller als Realismus, wenn es ums Gestalten einer lebensechten Erfahrung geht. 00:03:51.879 --> 00:03:57.010 Natürlich ist das nicht alles bei einem Spelunky-Level. Die Räume abseits des kritischen Pfads 00:03:57.010 --> 00:04:01.830 können goldene Statuetten enthalten, die eine Felsbrockenfalle auslösen, oder einen Opferaltar, an dem man Personen 00:04:01.830 --> 00:04:03.830 gegen hilfreiche Gegenstände tauschen kann. 00:04:03.830 --> 00:04:09.330 Ein Raum kann auch ein Laden sein, in dem man Gegenstände kaufen oder auch klauen kann. "Das Problem, alle Items, 00:04:09.330 --> 00:04:13.640 die man will, zu kaufen und die Auswirkungen auf die Punktzahl" - die Endwertung basiert auf 00:04:13.640 --> 00:04:18.410 der Menge Beute, die man gemacht hat - "führt einen stark in Versuchung, etwas aus dem Laden zu stehlen", meint Yu. 00:04:18.410 --> 00:04:22.660 Wenn man wirklich etwas mitgehen lässt, versucht der Ladenbesitzer nicht nur, einen mit der Schrotflinte umzubringen, 00:04:22.660 --> 00:04:26.720 sondern schickt seine Kumpel ans Ende jedes Levels in diesem Durchgang, die einen in 00:04:26.720 --> 00:04:29.430 blinder, ungeahnter Wut angreifen. 00:04:29.430 --> 00:04:35.160 In jedem Level gibt es außerdem eine Jungfrau in Nöten, die einem einen zusätzlichen Lebenspunkt verschafft. 00:04:35.160 --> 00:04:39.800 Während Gesundheitsitems in anderen Spielen - ob Pilz, Putenschenkel oder Pizza - 00:04:39.800 --> 00:04:44.860 sofort Wirkung zeigen, wird man in Spelunky gezwungen, das Mädchen zum Ausgang zu tragen. Das führt zu verzwickten 00:04:44.860 --> 00:04:48.750 Situationen, in denen man mehrere Gegenstände durch ein tückisches Labyrinth schleppen muss. 00:04:48.750 --> 00:04:52.880 Und schließlich gibt es noch den Geist. Bleibt man zu lange in einem Level, erscheint ein Gespenst 00:04:52.880 --> 00:04:55.590 und tötet einen mit einer Berührung sofort. 00:04:55.590 --> 00:05:01.110 All diese Extras, die absolut manuell angelegt, aber über die prozedural erstellten 00:05:01.110 --> 00:05:06.580 Welten verstreut wurden, drehen sich um Entscheidungen und ums Abwägen aller Möglichkeiten. Derek Yu sagt: "Ich wollte 00:05:06.580 --> 00:05:10.990 [den Spieler] zu schwierigen Entscheidungen zwingen und ihm die Genugtuung einer richtigen 00:05:10.990 --> 00:05:13.979 wie auch das Bedauern über eine falsche Entscheidung nahebringen." 00:05:13.979 --> 00:05:18.289 Opfert man also ein paar Punkte für einen Gegenstand aus dem Laden? Oder raubt man ihn einfach aus und 00:05:18.289 --> 00:05:22.660 wird mit den Konsequenzen fertig? Riskiert man, das Mädchen hier hinunterzuwerfen oder lässt man die Schrotflinte 00:05:22.660 --> 00:05:27.389 zurück? Schnappt man sich die goldene Statue und riskiert, von einem Felsen zerquetscht zu werden? Und kriegt man 00:05:27.389 --> 00:05:29.669 diese Edelsteine noch bevor der Geist erscheint? 00:05:29.669 --> 00:05:33.630 Diese Entscheidungen fielen einem viel leichter, wenn man den Level schon mal gespielt 00:05:33.630 --> 00:05:37.820 hätte und den richtigen Weg kennen würde oder die direkten Folgen vorhersehen könnte, wenn man 00:05:37.820 --> 00:05:42.169 die Goldstatue packt. Aber da man nie weiß, wie der Level aufgebaut ist, zwingt einen das Spiel, 00:05:42.169 --> 00:05:47.550 die Umstände zu erfassen und einen Plan zu entwickeln, bevor alles ordentlich schiefgeht. 00:05:47.550 --> 00:05:50.710 Umso unangenehmer ist es, zu wissen, dass man ganz an den Anfang des Spiels zurückgeschickt 00:05:50.710 --> 00:05:55.820 wird und ganz neue Level in Angriff nehmen muss. Es geht um Alles oder Nichts in diesem Spiel. 00:05:55.820 --> 00:05:59.840 Dass man keine einzelnen Stufen des Spiels bewältigen kann heißt zudem, dass man stattdessen die Mechaniken beherrschen 00:05:59.840 --> 00:06:04.600 muss. Man muss die abstruse Physik der Sprünge und die winzige Reichweite der 00:06:04.600 --> 00:06:08.419 Peitsche begreifen. Man muss die besonderen Eigenschaften jedes Gegners lernen, sodass man vohersagen kann, was 00:06:08.419 --> 00:06:12.160 passiert, wenn man ihre Welt betritt. Und man muss etwas über die Gegenstände, 00:06:12.160 --> 00:06:15.080 die Geheimnisse und über die Tricks erfahren, mit denen man länger überlebt. 00:06:15.080 --> 00:06:20.240 Spelunky beweist, dass ein Programm nicht notwendigerweise leblose Level erzeugt: ein Gleichgewicht 00:06:20.240 --> 00:06:25.069 aus handgemachten und zufälligen Teilen kann zu erfreulichen Leveln führen. Und da es unmöglich ist, 00:06:25.069 --> 00:06:31.020 Level auswendig zu lernen - entweder nachdem man stirbt oder wenn man das Spiel zum zweiten oder tausendsten mal spielt - 00:06:31.020 --> 00:06:35.590 ermuntert einen dieses Spiel, die zugrundeliegenden Mechaniken zu erlernen und die Situation genau zu 00:06:35.590 --> 00:06:38.970 erfassen, bevor man schwerwiegende Entscheidungen trifft. 00:06:40.380 --> 00:06:42.080 Vielen lieben Dank fürs Zuschauen. 00:06:42.080 --> 00:06:45.780 Spelunky ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele, deshalb ist es toll, mal nur einen 00:06:45.780 --> 00:06:48.440 Aspekt zu vertiefen, der es so besonders macht. 00:06:48.440 --> 00:06:52.539 Zweifelsohne werde ich auch noch andere Elemente beleuchten - wie zum Beispiel das selbsttätige Gameplay und die verrückten 00:06:52.539 --> 00:06:54.539 Geheimnisse - in kommenden Videos. 00:06:54.539 --> 00:06:57.819 Wenn Ihr dieses Programm unterstützen wollt, abonniert vielleicht den Youtube-Kanal, um neue 00:06:57.819 --> 00:07:02.970 Folgen direkt in eurem Postfach zu erhalten, oder spendiert sogar ein paar Dollar pro Folge bei Patreon, 00:07:02.970 --> 00:07:04.910 so wie diese höchstrangigen Abonnenten.