Hier ist Game Maker's Toolkit. Ich heiße Mark Brown. Wenn es ein Spiel gibt, welches ich mehr als alle anderen gespielt habe, ist es Spelunky: ein bösartig schwerer Platformer, der den Reiz von Sidescrollern wie Mario und Castlevania übernimmt, aber einem die Fähigkeit entzieht, den Levelaufbau und die Position von Gegnern auswendig zu lernen, indem es die Karte bei jedem Tod neu gestaltet. Aber das Besondere an Spelunky ist, dass die Level immer fair und spaßig sind, obwohl sie zufällig zusammengeflickt sind. Selbst nach 1000-mal spielen bin ich ich nie auf einen dämlichen Level gestoßen. Sie fühlen sich einfach nicht wie das Ergebnis eines Programmablaufs an, was in manchen Spielen Level ausspuckt, die chaotisch, unübersichtlich und voller Sackgassen sind. In Spelunky sind diese prozedural erstellten Level so gerissen und zufriedenstellend wie solche aus handgemachten Spielen. Und das liegt daran, dass der Schöpfer Derek Yu die perfekte Harmonie aus zufälligen und auferlegten Anteilen getroffen hat. Wie er das fertigbekommen hat, erklärt er in seinem neuen Buch mit dem Titel "Spelunky", welches ich dringend jedem empfehle, der an Design interessiert ist. Aber während Ihr darauf wartet, dass es in der Post liegt, nehme ich mir einige Infos aus dem Buch heraus und erkläre, wie ein Spelunky-Level halb errechnet und halb designt wird. Und dann schauen wir, warum es für das Spiel so wichtig war, über einen endlosen Vorrat einmaliger Level zu verfügen. Allerdings müssen wir zuerst zum Anfang zurückblicken. Denn obwohl Ihr bei Spelunky vielleicht an diese Bilder hier denkt, hat es eigentlich als kostenloses Pixel-Spiel angefangen, welches jetzt Spelunky Classic heißt. Also: jeder Level in Spelunky wird durch ein Skript erstellt, welches mit der selben Form und Größe beginnt: 16 Räume in einem rechteckigen 4x4-Gitter. Als erstes wird ein zufälliger Raum aus der ersten Reihe ausgewählt, der als Eingang festgelegt wird. Dann platziert der Algorithmus zufällig einen Raum links, rechts oder unterhalb davon. Dieser Vorgang wird Raum für Raum wiederholt. Und wenn der Weg den Rand vom Level erreicht, führt er ebenfalls nach unten, bis er auf der untersten Ebene ankommt. Beim Versuch, noch einen Raum darunterzusetzen, wird ein Ausgang erstellt. Jeder Raum auf diesem Hauptpfad hat links und rechts Durchgänge, aber wo der Weg nach unten führt, hat der Raum einen Durchgang nach unten, während dem Zielraum ein Durchgang nach oben hinzugefügt wird. Dadurch erhält man in jedem Fall einen Weg durch den Level, den man immer ohne Seile oder Bomben zu benutzen durchqueren kann. Die anderen Räume sind abseits des kritischen Pfads, also können diese je nach Design offen oder auch abgesperrt sein. Als nächstes wird jedem Raum ein Grundriss zugewiesen. Derek Yu hat eine Palette an Räumen selbst entworfen, verschiedene Layouts für Räume, in denen man hinabsteigt, in denen man landet, Gänge, durch die man durchläuft, und Räume, die nicht auf dem kritischen Pfad liegen. Aber diese Grundrisse sind nicht in Stein gemeißelt, und teilweise werden sie zufällig erstellt. Manchmal werden ganze Erdbrocken nach Zufallsprinzip aufgeklatscht. Das bedeutet, auch wenn einem einige Strukturen bekannt vorkommen, haben diese immer ihre persönlichen Eigenheiten. Als nächstes durchläuft das Skript jedes Feld der Karte und wirft einen Würfel, um zu entscheiden, ob dort ein Monster, ein Schatz oder ein anderes Objekt platziert werden soll. Auch das ist kein reiner Zufall: Edelsteine und Kisten tauchen mit höherer Wahrscheinlichkeit in von Wänden umringten Feldern auf und Gegner erscheinen üblicherweise nicht in engen Bereichen. Dabei wird alles gewichtet, sodass ein Level nicht vor Feuerfröschen oder Kisten mit Jetpacks strotzt. Derek Yu beschreibt seinen Levelentwurf-Algorithmus folgendermaßen: "Die Methode erschafft nicht die realitätsgetreuesten Höhlen aller Zeiten und Spieler werden schnell anfangen, bestimmte Bauwerke wiederzuerkennen und vielleicht sogar bemerken, dass die Level auf einem Gitter erstellt werden. Aber mit genügend Grundrissen und zufälligen Abwandlungen ist trotzdem eine große Vielfalt möglich. Wichtiger noch, sie erstellt kurzweilige und fesselnde Level, in denen der Spieler nicht hängenbleibt. Das ist viel wertvoller als Realismus, wenn es ums Gestalten einer lebensechten Erfahrung geht. Natürlich ist das nicht alles bei einem Spelunky-Level. Die Räume abseits des kritischen Pfads können goldene Statuetten enthalten, die eine Felsbrockenfalle auslösen, oder einen Opferaltar, an dem man Personen gegen hilfreiche Gegenstände tauschen kann. Ein Raum kann auch ein Laden sein, in dem man Gegenstände kaufen oder auch klauen kann. "Das Problem, alle Items, die man will, zu kaufen und die Auswirkungen auf die Punktzahl" - die Endwertung basiert auf der Menge Beute, die man gemacht hat - "führt einen stark in Versuchung, etwas aus dem Laden zu stehlen", meint Yu. Wenn man wirklich etwas mitgehen lässt, versucht der Ladenbesitzer nicht nur, einen mit der Schrotflinte umzubringen, sondern schickt seine Kumpel ans Ende jedes Levels in diesem Durchgang, die einen in blinder, ungeahnter Wut angreifen. In jedem Level gibt es außerdem eine Jungfrau in Nöten, die einem einen zusätzlichen Lebenspunkt verschafft. Während Gesundheitsitems in anderen Spielen - ob Pilz, Putenschenkel oder Pizza - sofort Wirkung zeigen, wird man in Spelunky gezwungen, das Mädchen zum Ausgang zu tragen. Das führt zu verzwickten Situationen, in denen man mehrere Gegenstände durch ein tückisches Labyrinth schleppen muss. Und schließlich gibt es noch den Geist. Bleibt man zu lange in einem Level, erscheint ein Gespenst und tötet einen mit einer Berührung sofort. All diese Extras, die absolut manuell angelegt, aber über die prozedural erstellten Welten verstreut wurden, drehen sich um Entscheidungen und ums Abwägen aller Möglichkeiten. Derek Yu sagt: "Ich wollte [den Spieler] zu schwierigen Entscheidungen zwingen und ihm die Genugtuung einer richtigen wie auch das Bedauern über eine falsche Entscheidung nahebringen." Opfert man also ein paar Punkte für einen Gegenstand aus dem Laden? Oder raubt man ihn einfach aus und wird mit den Konsequenzen fertig? Riskiert man, das Mädchen hier hinunterzuwerfen oder lässt man die Schrotflinte zurück? Schnappt man sich die goldene Statue und riskiert, von einem Felsen zerquetscht zu werden? Und kriegt man diese Edelsteine noch bevor der Geist erscheint? Diese Entscheidungen fielen einem viel leichter, wenn man den Level schon mal gespielt hätte und den richtigen Weg kennen würde oder die direkten Folgen vorhersehen könnte, wenn man die Goldstatue packt. Aber da man nie weiß, wie der Level aufgebaut ist, zwingt einen das Spiel, die Umstände zu erfassen und einen Plan zu entwickeln, bevor alles ordentlich schiefgeht. Umso unangenehmer ist es, zu wissen, dass man ganz an den Anfang des Spiels zurückgeschickt wird und ganz neue Level in Angriff nehmen muss. Es geht um Alles oder Nichts in diesem Spiel. Dass man keine einzelnen Stufen des Spiels bewältigen kann heißt zudem, dass man stattdessen die Mechaniken beherrschen muss. Man muss die abstruse Physik der Sprünge und die winzige Reichweite der Peitsche begreifen. Man muss die besonderen Eigenschaften jedes Gegners lernen, sodass man vohersagen kann, was passiert, wenn man ihre Welt betritt. Und man muss etwas über die Gegenstände, die Geheimnisse und über die Tricks erfahren, mit denen man länger überlebt. Spelunky beweist, dass ein Programm nicht notwendigerweise leblose Level erzeugt: ein Gleichgewicht aus handgemachten und zufälligen Teilen kann zu erfreulichen Leveln führen. Und da es unmöglich ist, Level auswendig zu lernen - entweder nachdem man stirbt oder wenn man das Spiel zum zweiten oder tausendsten mal spielt - ermuntert einen dieses Spiel, die zugrundeliegenden Mechaniken zu erlernen und die Situation genau zu erfassen, bevor man schwerwiegende Entscheidungen trifft. Vielen lieben Dank fürs Zuschauen. Spelunky ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele, deshalb ist es toll, mal nur einen Aspekt zu vertiefen, der es so besonders macht. Zweifelsohne werde ich auch noch andere Elemente beleuchten - wie zum Beispiel das selbsttätige Gameplay und die verrückten Geheimnisse - in kommenden Videos. 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