0:00:01.750,0:00:04.910 Hier ist Game Maker's Toolkit. Ich heiße Mark Brown. 0:00:04.910,0:00:10.250 Wenn es ein Spiel gibt, welches ich mehr als alle anderen gespielt habe, ist es Spelunky: ein bösartig schwerer 0:00:10.250,0:00:16.020 Platformer, der den Reiz von Sidescrollern wie Mario und Castlevania übernimmt, aber einem 0:00:16.020,0:00:21.670 die Fähigkeit entzieht, den Levelaufbau und die Position von Gegnern auswendig zu lernen, indem es die Karte bei jedem 0:00:21.670,0:00:22.630 Tod neu gestaltet. 0:00:22.630,0:00:27.670 Aber das Besondere an Spelunky ist, dass die Level immer fair und spaßig sind, obwohl 0:00:27.670,0:00:33.440 sie zufällig zusammengeflickt sind. Selbst nach 1000-mal spielen bin ich ich nie 0:00:33.440,0:00:35.460 auf einen dämlichen Level gestoßen. 0:00:35.460,0:00:40.230 Sie fühlen sich einfach nicht wie das Ergebnis eines Programmablaufs an, was in manchen Spielen Level 0:00:40.230,0:00:46.070 ausspuckt, die chaotisch, unübersichtlich und voller Sackgassen sind. In Spelunky sind diese prozedural 0:00:46.070,0:00:52.360 erstellten Level so gerissen und zufriedenstellend wie solche aus handgemachten Spielen. 0:00:52.360,0:00:58.129 Und das liegt daran, dass der Schöpfer Derek Yu die perfekte Harmonie aus zufälligen und auferlegten Anteilen 0:00:58.129,0:00:59.879 getroffen hat. 0:00:59.879,0:01:04.989 Wie er das fertigbekommen hat, erklärt er in seinem neuen Buch mit dem Titel "Spelunky", welches ich dringend jedem empfehle, 0:01:04.989,0:01:10.299 der an Design interessiert ist. Aber während Ihr darauf wartet, dass es in der Post liegt, nehme ich mir 0:01:10.299,0:01:16.659 einige Infos aus dem Buch heraus und erkläre, wie ein Spelunky-Level halb errechnet und halb designt wird. 0:01:16.659,0:01:21.189 Und dann schauen wir, warum es für das Spiel so wichtig war, über einen endlosen Vorrat einmaliger 0:01:21.189,0:01:22.110 Level zu verfügen. 0:01:22.110,0:01:26.520 Allerdings müssen wir zuerst zum Anfang zurückblicken. Denn obwohl Ihr bei Spelunky vielleicht 0:01:26.520,0:01:31.820 an diese Bilder hier denkt, hat es eigentlich als kostenloses Pixel-Spiel angefangen, welches 0:01:31.820,0:01:34.160 jetzt Spelunky Classic heißt. 0:01:36.840,0:01:42.060 Also: jeder Level in Spelunky wird durch ein Skript erstellt, welches mit der selben Form und 0:01:42.060,0:01:46.290 Größe beginnt: 16 Räume in einem rechteckigen 4x4-Gitter. 0:01:46.290,0:01:51.159 Als erstes wird ein zufälliger Raum aus der ersten Reihe ausgewählt, der als Eingang 0:01:51.159,0:01:51.799 festgelegt wird. 0:01:51.799,0:01:57.720 Dann platziert der Algorithmus zufällig einen Raum links, rechts oder unterhalb davon. Dieser Vorgang 0:01:57.720,0:02:01.990 wird Raum für Raum wiederholt. Und wenn der Weg den Rand vom Level erreicht, führt er ebenfalls 0:02:01.990,0:02:06.590 nach unten, bis er auf der untersten Ebene ankommt. Beim Versuch, noch einen Raum darunterzusetzen, wird ein Ausgang 0:02:06.590,0:02:07.619 erstellt. 0:02:07.619,0:02:11.150 Jeder Raum auf diesem Hauptpfad hat links und rechts Durchgänge, aber wo der 0:02:11.150,0:02:15.879 Weg nach unten führt, hat der Raum einen Durchgang nach unten, während dem Zielraum ein Durchgang nach 0:02:15.879,0:02:17.000 oben hinzugefügt wird. 0:02:17.000,0:02:21.030 Dadurch erhält man in jedem Fall einen Weg durch den Level, den man immer ohne 0:02:21.030,0:02:26.340 Seile oder Bomben zu benutzen durchqueren kann. Die anderen Räume sind abseits des kritischen Pfads, 0:02:26.340,0:02:30.160 also können diese je nach Design offen oder auch abgesperrt sein. 0:02:30.160,0:02:36.870 Als nächstes wird jedem Raum ein Grundriss zugewiesen. Derek Yu hat eine Palette an Räumen selbst entworfen, 0:02:36.870,0:02:41.459 verschiedene Layouts für Räume, in denen man hinabsteigt, in denen man landet, Gänge, durch die 0:02:41.459,0:02:44.650 man durchläuft, und Räume, die nicht auf dem kritischen Pfad liegen. 0:02:44.650,0:02:49.230 Aber diese Grundrisse sind nicht in Stein gemeißelt, und teilweise werden sie zufällig erstellt. 0:02:49.230,0:02:54.650 Manchmal werden ganze Erdbrocken nach Zufallsprinzip aufgeklatscht. Das bedeutet, auch wenn einem 0:02:54.650,0:02:59.099 einige Strukturen bekannt vorkommen, haben diese immer ihre persönlichen Eigenheiten. 0:02:59.099,0:03:03.909 Als nächstes durchläuft das Skript jedes Feld der Karte und wirft einen Würfel, um zu entscheiden, ob dort 0:03:03.909,0:03:09.190 ein Monster, ein Schatz oder ein anderes Objekt platziert werden soll. Auch das ist kein reiner Zufall: Edelsteine 0:03:09.190,0:03:14.349 und Kisten tauchen mit höherer Wahrscheinlichkeit in von Wänden umringten Feldern auf und Gegner erscheinen üblicherweise nicht 0:03:14.349,0:03:19.409 in engen Bereichen. Dabei wird alles gewichtet, sodass ein Level nicht vor Feuerfröschen oder 0:03:19.409,0:03:22.580 Kisten mit Jetpacks strotzt. 0:03:22.580,0:03:27.700 Derek Yu beschreibt seinen Levelentwurf-Algorithmus folgendermaßen: "Die Methode erschafft nicht die 0:03:27.700,0:03:32.659 realitätsgetreuesten Höhlen aller Zeiten und Spieler werden schnell anfangen, bestimmte 0:03:32.659,0:03:37.180 Bauwerke wiederzuerkennen und vielleicht sogar bemerken, dass die Level auf einem Gitter erstellt werden. Aber mit genügend 0:03:37.180,0:03:42.409 Grundrissen und zufälligen Abwandlungen ist trotzdem eine große Vielfalt möglich. Wichtiger noch, 0:03:42.409,0:03:47.040 sie erstellt kurzweilige und fesselnde Level, in denen der Spieler nicht hängenbleibt. Das ist 0:03:47.040,0:03:51.879 viel wertvoller als Realismus, wenn es ums Gestalten einer lebensechten Erfahrung geht. 0:03:51.879,0:03:57.010 Natürlich ist das nicht alles bei einem Spelunky-Level. Die Räume abseits des kritischen Pfads 0:03:57.010,0:04:01.830 können goldene Statuetten enthalten, die eine Felsbrockenfalle auslösen, oder einen Opferaltar, an dem man Personen 0:04:01.830,0:04:03.830 gegen hilfreiche Gegenstände tauschen kann. 0:04:03.830,0:04:09.330 Ein Raum kann auch ein Laden sein, in dem man Gegenstände kaufen oder auch klauen kann. "Das Problem, alle Items, 0:04:09.330,0:04:13.640 die man will, zu kaufen und die Auswirkungen auf die Punktzahl" - die Endwertung basiert auf 0:04:13.640,0:04:18.410 der Menge Beute, die man gemacht hat - "führt einen stark in Versuchung, etwas aus dem Laden zu stehlen", meint Yu. 0:04:18.410,0:04:22.660 Wenn man wirklich etwas mitgehen lässt, versucht der Ladenbesitzer nicht nur, einen mit der Schrotflinte umzubringen, 0:04:22.660,0:04:26.720 sondern schickt seine Kumpel ans Ende jedes Levels in diesem Durchgang, die einen in 0:04:26.720,0:04:29.430 blinder, ungeahnter Wut angreifen. 0:04:29.430,0:04:35.160 In jedem Level gibt es außerdem eine Jungfrau in Nöten, die einem einen zusätzlichen Lebenspunkt verschafft. 0:04:35.160,0:04:39.800 Während Gesundheitsitems in anderen Spielen - ob Pilz, Putenschenkel oder Pizza - 0:04:39.800,0:04:44.860 sofort Wirkung zeigen, wird man in Spelunky gezwungen, das Mädchen zum Ausgang zu tragen. Das führt zu verzwickten 0:04:44.860,0:04:48.750 Situationen, in denen man mehrere Gegenstände durch ein tückisches Labyrinth schleppen muss. 0:04:48.750,0:04:52.880 Und schließlich gibt es noch den Geist. Bleibt man zu lange in einem Level, erscheint ein Gespenst 0:04:52.880,0:04:55.590 und tötet einen mit einer Berührung sofort. 0:04:55.590,0:05:01.110 All diese Extras, die absolut manuell angelegt, aber über die prozedural erstellten 0:05:01.110,0:05:06.580 Welten verstreut wurden, drehen sich um Entscheidungen und ums Abwägen aller Möglichkeiten. Derek Yu sagt: "Ich wollte 0:05:06.580,0:05:10.990 [den Spieler] zu schwierigen Entscheidungen zwingen und ihm die Genugtuung einer richtigen 0:05:10.990,0:05:13.979 wie auch das Bedauern über eine falsche Entscheidung nahebringen." 0:05:13.979,0:05:18.289 Opfert man also ein paar Punkte für einen Gegenstand aus dem Laden? Oder raubt man ihn einfach aus und 0:05:18.289,0:05:22.660 wird mit den Konsequenzen fertig? Riskiert man, das Mädchen hier hinunterzuwerfen oder lässt man die Schrotflinte 0:05:22.660,0:05:27.389 zurück? Schnappt man sich die goldene Statue und riskiert, von einem Felsen zerquetscht zu werden? Und kriegt man 0:05:27.389,0:05:29.669 diese Edelsteine noch bevor der Geist erscheint? 0:05:29.669,0:05:33.630 Diese Entscheidungen fielen einem viel leichter, wenn man den Level schon mal gespielt 0:05:33.630,0:05:37.820 hätte und den richtigen Weg kennen würde oder die direkten Folgen vorhersehen könnte, wenn man 0:05:37.820,0:05:42.169 die Goldstatue packt. Aber da man nie weiß, wie der Level aufgebaut ist, zwingt einen das Spiel, 0:05:42.169,0:05:47.550 die Umstände zu erfassen und einen Plan zu entwickeln, bevor alles ordentlich schiefgeht. 0:05:47.550,0:05:50.710 Umso unangenehmer ist es, zu wissen, dass man ganz an den Anfang des Spiels zurückgeschickt 0:05:50.710,0:05:55.820 wird und ganz neue Level in Angriff nehmen muss. Es geht um Alles oder Nichts in diesem Spiel. 0:05:55.820,0:05:59.840 Dass man keine einzelnen Stufen des Spiels bewältigen kann heißt zudem, dass man stattdessen die Mechaniken beherrschen 0:05:59.840,0:06:04.600 muss. Man muss die abstruse Physik der Sprünge und die winzige Reichweite der 0:06:04.600,0:06:08.419 Peitsche begreifen. Man muss die besonderen Eigenschaften jedes Gegners lernen, sodass man vohersagen kann, was 0:06:08.419,0:06:12.160 passiert, wenn man ihre Welt betritt. Und man muss etwas über die Gegenstände, 0:06:12.160,0:06:15.080 die Geheimnisse und über die Tricks erfahren, mit denen man länger überlebt. 0:06:15.080,0:06:20.240 Spelunky beweist, dass ein Programm nicht notwendigerweise leblose Level erzeugt: ein Gleichgewicht 0:06:20.240,0:06:25.069 aus handgemachten und zufälligen Teilen kann zu erfreulichen Leveln führen. Und da es unmöglich ist, 0:06:25.069,0:06:31.020 Level auswendig zu lernen - entweder nachdem man stirbt oder wenn man das Spiel zum zweiten oder tausendsten mal spielt - 0:06:31.020,0:06:35.590 ermuntert einen dieses Spiel, die zugrundeliegenden Mechaniken zu erlernen und die Situation genau zu 0:06:35.590,0:06:38.970 erfassen, bevor man schwerwiegende Entscheidungen trifft. 0:06:40.380,0:06:42.080 Vielen lieben Dank fürs Zuschauen. 0:06:42.080,0:06:45.780 Spelunky ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele, deshalb ist es toll, mal nur einen 0:06:45.780,0:06:48.440 Aspekt zu vertiefen, der es so besonders macht. 0:06:48.440,0:06:52.539 Zweifelsohne werde ich auch noch andere Elemente beleuchten - wie zum Beispiel das selbsttätige Gameplay und die verrückten 0:06:52.539,0:06:54.539 Geheimnisse - in kommenden Videos. 0:06:54.539,0:06:57.819 Wenn Ihr dieses Programm unterstützen wollt, abonniert vielleicht den Youtube-Kanal, um neue 0:06:57.819,0:07:02.970 Folgen direkt in eurem Postfach zu erhalten, oder spendiert sogar ein paar Dollar pro Folge bei Patreon, 0:07:02.970,0:07:04.910 so wie diese höchstrangigen Abonnenten.