1 00:00:01,750 --> 00:00:04,910 Hier ist Game Maker's Toolkit. Ich heiße Mark Brown. 2 00:00:04,910 --> 00:00:10,250 Wenn es ein Spiel gibt, welches ich mehr als alle anderen gespielt habe, ist es Spelunky: ein bösartig schwerer 3 00:00:10,250 --> 00:00:16,020 Platformer, der den Reiz von Sidescrollern wie Mario und Castlevania übernimmt, aber einem 4 00:00:16,020 --> 00:00:21,670 die Fähigkeit entzieht, den Levelaufbau und die Position von Gegnern auswendig zu lernen, indem es die Karte bei jedem 5 00:00:21,670 --> 00:00:22,630 Tod neu gestaltet. 6 00:00:22,630 --> 00:00:27,670 Aber das Besondere an Spelunky ist, dass die Level immer fair und spaßig sind, obwohl 7 00:00:27,670 --> 00:00:33,440 sie zufällig zusammengeflickt sind. Selbst nach 1000-mal spielen bin ich ich nie 8 00:00:33,440 --> 00:00:35,460 auf einen dämlichen Level gestoßen. 9 00:00:35,460 --> 00:00:40,230 Sie fühlen sich einfach nicht wie das Ergebnis eines Programmablaufs an, was in manchen Spielen Level 10 00:00:40,230 --> 00:00:46,070 ausspuckt, die chaotisch, unübersichtlich und voller Sackgassen sind. In Spelunky sind diese prozedural 11 00:00:46,070 --> 00:00:52,360 erstellten Level so gerissen und zufriedenstellend wie solche aus handgemachten Spielen. 12 00:00:52,360 --> 00:00:58,129 Und das liegt daran, dass der Schöpfer Derek Yu die perfekte Harmonie aus zufälligen und auferlegten Anteilen 13 00:00:58,129 --> 00:00:59,879 getroffen hat. 14 00:00:59,879 --> 00:01:04,989 Wie er das fertigbekommen hat, erklärt er in seinem neuen Buch mit dem Titel "Spelunky", welches ich dringend jedem empfehle, 15 00:01:04,989 --> 00:01:10,299 der an Design interessiert ist. Aber während Ihr darauf wartet, dass es in der Post liegt, nehme ich mir 16 00:01:10,299 --> 00:01:16,659 einige Infos aus dem Buch heraus und erkläre, wie ein Spelunky-Level halb errechnet und halb designt wird. 17 00:01:16,659 --> 00:01:21,189 Und dann schauen wir, warum es für das Spiel so wichtig war, über einen endlosen Vorrat einmaliger 18 00:01:21,189 --> 00:01:22,110 Level zu verfügen. 19 00:01:22,110 --> 00:01:26,520 Allerdings müssen wir zuerst zum Anfang zurückblicken. Denn obwohl Ihr bei Spelunky vielleicht 20 00:01:26,520 --> 00:01:31,820 an diese Bilder hier denkt, hat es eigentlich als kostenloses Pixel-Spiel angefangen, welches 21 00:01:31,820 --> 00:01:34,160 jetzt Spelunky Classic heißt. 22 00:01:36,840 --> 00:01:42,060 Also: jeder Level in Spelunky wird durch ein Skript erstellt, welches mit der selben Form und 23 00:01:42,060 --> 00:01:46,290 Größe beginnt: 16 Räume in einem rechteckigen 4x4-Gitter. 24 00:01:46,290 --> 00:01:51,159 Als erstes wird ein zufälliger Raum aus der ersten Reihe ausgewählt, der als Eingang 25 00:01:51,159 --> 00:01:51,799 festgelegt wird. 26 00:01:51,799 --> 00:01:57,720 Dann platziert der Algorithmus zufällig einen Raum links, rechts oder unterhalb davon. Dieser Vorgang 27 00:01:57,720 --> 00:02:01,990 wird Raum für Raum wiederholt. Und wenn der Weg den Rand vom Level erreicht, führt er ebenfalls 28 00:02:01,990 --> 00:02:06,590 nach unten, bis er auf der untersten Ebene ankommt. Beim Versuch, noch einen Raum darunterzusetzen, wird ein Ausgang 29 00:02:06,590 --> 00:02:07,619 erstellt. 30 00:02:07,619 --> 00:02:11,150 Jeder Raum auf diesem Hauptpfad hat links und rechts Durchgänge, aber wo der 31 00:02:11,150 --> 00:02:15,879 Weg nach unten führt, hat der Raum einen Durchgang nach unten, während dem Zielraum ein Durchgang nach 32 00:02:15,879 --> 00:02:17,000 oben hinzugefügt wird. 33 00:02:17,000 --> 00:02:21,030 Dadurch erhält man in jedem Fall einen Weg durch den Level, den man immer ohne 34 00:02:21,030 --> 00:02:26,340 Seile oder Bomben zu benutzen durchqueren kann. Die anderen Räume sind abseits des kritischen Pfads, 35 00:02:26,340 --> 00:02:30,160 also können diese je nach Design offen oder auch abgesperrt sein. 36 00:02:30,160 --> 00:02:36,870 Als nächstes wird jedem Raum ein Grundriss zugewiesen. Derek Yu hat eine Palette an Räumen selbst entworfen, 37 00:02:36,870 --> 00:02:41,459 verschiedene Layouts für Räume, in denen man hinabsteigt, in denen man landet, Gänge, durch die 38 00:02:41,459 --> 00:02:44,650 man durchläuft, und Räume, die nicht auf dem kritischen Pfad liegen. 39 00:02:44,650 --> 00:02:49,230 Aber diese Grundrisse sind nicht in Stein gemeißelt, und teilweise werden sie zufällig erstellt. 40 00:02:49,230 --> 00:02:54,650 Manchmal werden ganze Erdbrocken nach Zufallsprinzip aufgeklatscht. Das bedeutet, auch wenn einem 41 00:02:54,650 --> 00:02:59,099 einige Strukturen bekannt vorkommen, haben diese immer ihre persönlichen Eigenheiten. 42 00:02:59,099 --> 00:03:03,909 Als nächstes durchläuft das Skript jedes Feld der Karte und wirft einen Würfel, um zu entscheiden, ob dort 43 00:03:03,909 --> 00:03:09,190 ein Monster, ein Schatz oder ein anderes Objekt platziert werden soll. Auch das ist kein reiner Zufall: Edelsteine 44 00:03:09,190 --> 00:03:14,349 und Kisten tauchen mit höherer Wahrscheinlichkeit in von Wänden umringten Feldern auf und Gegner erscheinen üblicherweise nicht 45 00:03:14,349 --> 00:03:19,409 in engen Bereichen. Dabei wird alles gewichtet, sodass ein Level nicht vor Feuerfröschen oder 46 00:03:19,409 --> 00:03:22,580 Kisten mit Jetpacks strotzt. 47 00:03:22,580 --> 00:03:27,700 Derek Yu beschreibt seinen Levelentwurf-Algorithmus folgendermaßen: "Die Methode erschafft nicht die 48 00:03:27,700 --> 00:03:32,659 realitätsgetreuesten Höhlen aller Zeiten und Spieler werden schnell anfangen, bestimmte 49 00:03:32,659 --> 00:03:37,180 Bauwerke wiederzuerkennen und vielleicht sogar bemerken, dass die Level auf einem Gitter erstellt werden. Aber mit genügend 50 00:03:37,180 --> 00:03:42,409 Grundrissen und zufälligen Abwandlungen ist trotzdem eine große Vielfalt möglich. Wichtiger noch, 51 00:03:42,409 --> 00:03:47,040 sie erstellt kurzweilige und fesselnde Level, in denen der Spieler nicht hängenbleibt. Das ist 52 00:03:47,040 --> 00:03:51,879 viel wertvoller als Realismus, wenn es ums Gestalten einer lebensechten Erfahrung geht. 53 00:03:51,879 --> 00:03:57,010 Natürlich ist das nicht alles bei einem Spelunky-Level. Die Räume abseits des kritischen Pfads 54 00:03:57,010 --> 00:04:01,830 können goldene Statuetten enthalten, die eine Felsbrockenfalle auslösen, oder einen Opferaltar, an dem man Personen 55 00:04:01,830 --> 00:04:03,830 gegen hilfreiche Gegenstände tauschen kann. 56 00:04:03,830 --> 00:04:09,330 Ein Raum kann auch ein Laden sein, in dem man Gegenstände kaufen oder auch klauen kann. "Das Problem, alle Items, 57 00:04:09,330 --> 00:04:13,640 die man will, zu kaufen und die Auswirkungen auf die Punktzahl" - die Endwertung basiert auf 58 00:04:13,640 --> 00:04:18,410 der Menge Beute, die man gemacht hat - "führt einen stark in Versuchung, etwas aus dem Laden zu stehlen", meint Yu. 59 00:04:18,410 --> 00:04:22,660 Wenn man wirklich etwas mitgehen lässt, versucht der Ladenbesitzer nicht nur, einen mit der Schrotflinte umzubringen, 60 00:04:22,660 --> 00:04:26,720 sondern schickt seine Kumpel ans Ende jedes Levels in diesem Durchgang, die einen in 61 00:04:26,720 --> 00:04:29,430 blinder, ungeahnter Wut angreifen. 62 00:04:29,430 --> 00:04:35,160 In jedem Level gibt es außerdem eine Jungfrau in Nöten, die einem einen zusätzlichen Lebenspunkt verschafft. 63 00:04:35,160 --> 00:04:39,800 Während Gesundheitsitems in anderen Spielen - ob Pilz, Putenschenkel oder Pizza - 64 00:04:39,800 --> 00:04:44,860 sofort Wirkung zeigen, wird man in Spelunky gezwungen, das Mädchen zum Ausgang zu tragen. Das führt zu verzwickten 65 00:04:44,860 --> 00:04:48,750 Situationen, in denen man mehrere Gegenstände durch ein tückisches Labyrinth schleppen muss. 66 00:04:48,750 --> 00:04:52,880 Und schließlich gibt es noch den Geist. Bleibt man zu lange in einem Level, erscheint ein Gespenst 67 00:04:52,880 --> 00:04:55,590 und tötet einen mit einer Berührung sofort. 68 00:04:55,590 --> 00:05:01,110 All diese Extras, die absolut manuell angelegt, aber über die prozedural erstellten 69 00:05:01,110 --> 00:05:06,580 Welten verstreut wurden, drehen sich um Entscheidungen und ums Abwägen aller Möglichkeiten. Derek Yu sagt: "Ich wollte 70 00:05:06,580 --> 00:05:10,990 [den Spieler] zu schwierigen Entscheidungen zwingen und ihm die Genugtuung einer richtigen 71 00:05:10,990 --> 00:05:13,979 wie auch das Bedauern über eine falsche Entscheidung nahebringen." 72 00:05:13,979 --> 00:05:18,289 Opfert man also ein paar Punkte für einen Gegenstand aus dem Laden? Oder raubt man ihn einfach aus und 73 00:05:18,289 --> 00:05:22,660 wird mit den Konsequenzen fertig? Riskiert man, das Mädchen hier hinunterzuwerfen oder lässt man die Schrotflinte 74 00:05:22,660 --> 00:05:27,389 zurück? Schnappt man sich die goldene Statue und riskiert, von einem Felsen zerquetscht zu werden? Und kriegt man 75 00:05:27,389 --> 00:05:29,669 diese Edelsteine noch bevor der Geist erscheint? 76 00:05:29,669 --> 00:05:33,630 Diese Entscheidungen fielen einem viel leichter, wenn man den Level schon mal gespielt 77 00:05:33,630 --> 00:05:37,820 hätte und den richtigen Weg kennen würde oder die direkten Folgen vorhersehen könnte, wenn man 78 00:05:37,820 --> 00:05:42,169 die Goldstatue packt. Aber da man nie weiß, wie der Level aufgebaut ist, zwingt einen das Spiel, 79 00:05:42,169 --> 00:05:47,550 die Umstände zu erfassen und einen Plan zu entwickeln, bevor alles ordentlich schiefgeht. 80 00:05:47,550 --> 00:05:50,710 Umso unangenehmer ist es, zu wissen, dass man ganz an den Anfang des Spiels zurückgeschickt 81 00:05:50,710 --> 00:05:55,820 wird und ganz neue Level in Angriff nehmen muss. Es geht um Alles oder Nichts in diesem Spiel. 82 00:05:55,820 --> 00:05:59,840 Dass man keine einzelnen Stufen des Spiels bewältigen kann heißt zudem, dass man stattdessen die Mechaniken beherrschen 83 00:05:59,840 --> 00:06:04,600 muss. Man muss die abstruse Physik der Sprünge und die winzige Reichweite der 84 00:06:04,600 --> 00:06:08,419 Peitsche begreifen. Man muss die besonderen Eigenschaften jedes Gegners lernen, sodass man vohersagen kann, was 85 00:06:08,419 --> 00:06:12,160 passiert, wenn man ihre Welt betritt. Und man muss etwas über die Gegenstände, 86 00:06:12,160 --> 00:06:15,080 die Geheimnisse und über die Tricks erfahren, mit denen man länger überlebt. 87 00:06:15,080 --> 00:06:20,240 Spelunky beweist, dass ein Programm nicht notwendigerweise leblose Level erzeugt: ein Gleichgewicht 88 00:06:20,240 --> 00:06:25,069 aus handgemachten und zufälligen Teilen kann zu erfreulichen Leveln führen. Und da es unmöglich ist, 89 00:06:25,069 --> 00:06:31,020 Level auswendig zu lernen - entweder nachdem man stirbt oder wenn man das Spiel zum zweiten oder tausendsten mal spielt - 90 00:06:31,020 --> 00:06:35,590 ermuntert einen dieses Spiel, die zugrundeliegenden Mechaniken zu erlernen und die Situation genau zu 91 00:06:35,590 --> 00:06:38,970 erfassen, bevor man schwerwiegende Entscheidungen trifft. 92 00:06:40,380 --> 00:06:42,080 Vielen lieben Dank fürs Zuschauen. 93 00:06:42,080 --> 00:06:45,780 Spelunky ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele, deshalb ist es toll, mal nur einen 94 00:06:45,780 --> 00:06:48,440 Aspekt zu vertiefen, der es so besonders macht. 95 00:06:48,440 --> 00:06:52,539 Zweifelsohne werde ich auch noch andere Elemente beleuchten - wie zum Beispiel das selbsttätige Gameplay und die verrückten 96 00:06:52,539 --> 00:06:54,539 Geheimnisse - in kommenden Videos. 97 00:06:54,539 --> 00:06:57,819 Wenn Ihr dieses Programm unterstützen wollt, abonniert vielleicht den Youtube-Kanal, um neue 98 00:06:57,819 --> 00:07:02,970 Folgen direkt in eurem Postfach zu erhalten, oder spendiert sogar ein paar Dollar pro Folge bei Patreon, 99 00:07:02,970 --> 00:07:04,910 so wie diese höchstrangigen Abonnenten.