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How (and Why) Spelunky Makes its Own Levels | Game Maker's Toolkit

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    Hier ist Game Maker's Toolkit. Ich heiße Mark Brown.
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    Wenn es ein Spiel gibt, welches ich mehr als alle anderen gespielt habe, ist es Spelunky: ein bösartig schwerer
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    Platformer, der den Reiz von Sidescrollern wie Mario und Castlevania übernimmt, aber einem
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    die Fähigkeit entzieht, den Levelaufbau und die Position von Gegnern auswendig zu lernen, indem es die Karte bei jedem
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    Tod neu gestaltet.
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    Aber das Besondere an Spelunky ist, dass die Level immer fair und spaßig sind, obwohl
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    sie zufällig zusammengeflickt sind. Selbst nach 1000-mal spielen bin ich ich nie
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    auf einen dämlichen Level gestoßen.
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    Sie fühlen sich einfach nicht wie das Ergebnis eines Programmablaufs an, was in manchen Spielen Level
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    ausspuckt, die chaotisch, unübersichtlich und voller Sackgassen sind. In Spelunky sind diese prozedural
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    erstellten Level so gerissen und zufriedenstellend wie solche aus handgemachten Spielen.
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    Und das liegt daran, dass der Schöpfer Derek Yu die perfekte Harmonie aus zufälligen und auferlegten Anteilen
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    getroffen hat.
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    Wie er das fertigbekommen hat, erklärt er in seinem neuen Buch mit dem Titel "Spelunky", welches ich dringend jedem empfehle,
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    der an Design interessiert ist. Aber während Ihr darauf wartet, dass es in der Post liegt, nehme ich mir
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    einige Infos aus dem Buch heraus und erkläre, wie ein Spelunky-Level halb errechnet und halb designt wird.
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    Und dann schauen wir, warum es für das Spiel so wichtig war, über einen endlosen Vorrat einmaliger
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    Level zu verfügen.
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    Allerdings müssen wir zuerst zum Anfang zurückblicken. Denn obwohl Ihr bei Spelunky vielleicht
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    an diese Bilder hier denkt, hat es eigentlich als kostenloses Pixel-Spiel angefangen, welches
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    jetzt Spelunky Classic heißt.
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    Also: jeder Level in Spelunky wird durch ein Skript erstellt, welches mit der selben Form und
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    Größe beginnt: 16 Räume in einem rechteckigen 4x4-Gitter.
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    Als erstes wird ein zufälliger Raum aus der ersten Reihe ausgewählt, der als Eingang
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    Dann platziert der Algorithmus zufällig einen Raum links, rechts oder unterhalb davon. Dieser Vorgang
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    wird Raum für Raum wiederholt. Und wenn der Weg den Rand vom Level erreicht, führt er ebenfalls
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    nach unten, bis er auf der untersten Ebene ankommt. Beim Versuch, noch einen Raum darunterzusetzen, wird ein Ausgang
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    erstellt.
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    Jeder Raum auf diesem Hauptpfad hat links und rechts Durchgänge, aber wo der
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    Weg nach unten führt, hat der Raum einen Durchgang nach unten, während dem Zielraum ein Durchgang nach
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    oben hinzugefügt wird.
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    Dadurch erhält man in jedem Fall einen Weg durch den Level, den man immer ohne
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    Seile oder Bomben zu benutzen durchqueren kann. Die anderen Räume sind abseits des kritischen Pfads,
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    also können diese je nach Design offen oder auch abgesperrt sein.
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    Als nächstes wird jedem Raum ein Grundriss zugewiesen. Derek Yu hat eine Palette an Räumen selbst entworfen,
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    verschiedene Layouts für Räume, in denen man hinabsteigt, in denen man landet, Gänge, durch die
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    man durchläuft, und Räume, die nicht auf dem kritischen Pfad liegen.
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    Aber diese Grundrisse sind nicht in Stein gemeißelt, und teilweise werden sie zufällig erstellt.
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    Manchmal werden ganze Erdbrocken nach Zufallsprinzip aufgeklatscht. Das bedeutet, auch wenn einem
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    einige Strukturen bekannt vorkommen, haben diese immer ihre persönlichen Eigenheiten.
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    Als nächstes durchläuft das Skript jedes Feld der Karte und wirft einen Würfel, um zu entscheiden, ob dort
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    ein Monster, ein Schatz oder ein anderes Objekt platziert werden soll. Auch das ist kein reiner Zufall: Edelsteine
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    und Kisten tauchen mit höherer Wahrscheinlichkeit in von Wänden umringten Feldern auf und Gegner erscheinen üblicherweise nicht
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    in engen Bereichen. Dabei wird alles gewichtet, sodass ein Level nicht vor Feuerfröschen oder
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    Kisten mit Jetpacks strotzt.
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    Derek Yu beschreibt seinen Levelentwurf-Algorithmus folgendermaßen: "Die Methode erschafft nicht die
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    realitätsgetreuesten Höhlen aller Zeiten und Spieler werden schnell anfangen, bestimmte
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    Bauwerke wiederzuerkennen und vielleicht sogar bemerken, dass die Level auf einem Gitter erstellt werden. Aber mit genügend
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    Grundrissen und zufälligen Abwandlungen ist trotzdem eine große Vielfalt möglich. Wichtiger noch,
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    sie erstellt kurzweilige und fesselnde Level, in denen der Spieler nicht hängenbleibt. Das ist
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    viel wertvoller als Realismus, wenn es ums Gestalten einer lebensechten Erfahrung geht.
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    Natürlich ist das nicht alles bei einem Spelunky-Level. Die Räume abseits des kritischen Pfads
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    können goldene Statuetten enthalten, die eine Felsbrockenfalle auslösen, oder einen Opferaltar, an dem man Personen
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    gegen hilfreiche Gegenstände tauschen kann.
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    Ein Raum kann auch ein Laden sein, in dem man Gegenstände kaufen oder auch klauen kann. "Das Problem, alle Items,
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    die man will, zu kaufen und die Auswirkungen auf die Punktzahl" - die Endwertung basiert auf
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    der Menge Beute, die man gemacht hat - "führt einen stark in Versuchung, etwas aus dem Laden zu stehlen", meint Yu.
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    Wenn man wirklich etwas mitgehen lässt, versucht der Ladenbesitzer nicht nur, einen mit der Schrotflinte umzubringen,
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    sondern schickt seine Kumpel ans Ende jedes Levels in diesem Durchgang, die einen in
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    blinder, ungeahnter Wut angreifen.
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    In jedem Level gibt es außerdem eine Jungfrau in Nöten, die einem einen zusätzlichen Lebenspunkt verschafft.
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    Während Gesundheitsitems in anderen Spielen - ob Pilz, Putenschenkel oder Pizza -
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    sofort Wirkung zeigen, wird man in Spelunky gezwungen, das Mädchen zum Ausgang zu tragen. Das führt zu verzwickten
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    Situationen, in denen man mehrere Gegenstände durch ein tückisches Labyrinth schleppen muss.
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    Und schließlich gibt es noch den Geist. Bleibt man zu lange in einem Level, erscheint ein Gespenst
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    und tötet einen mit einer Berührung sofort.
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    All diese Extras, die absolut manuell angelegt, aber über die prozedural erstellten
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    Welten verstreut wurden, drehen sich um Entscheidungen und ums Abwägen aller Möglichkeiten. Derek Yu sagt: "Ich wollte
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    [den Spieler] zu schwierigen Entscheidungen zwingen und ihm die Genugtuung einer richtigen
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    wie auch das Bedauern über eine falsche Entscheidung nahebringen."
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    Opfert man also ein paar Punkte für einen Gegenstand aus dem Laden? Oder raubt man ihn einfach aus und
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    wird mit den Konsequenzen fertig? Riskiert man, das Mädchen hier hinunterzuwerfen oder lässt man die Schrotflinte
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    zurück? Schnappt man sich die goldene Statue und riskiert, von einem Felsen zerquetscht zu werden? Und kriegt man
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    diese Edelsteine noch bevor der Geist erscheint?
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    Diese Entscheidungen fielen einem viel leichter, wenn man den Level schon mal gespielt
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    hätte und den richtigen Weg kennen würde oder die direkten Folgen vorhersehen könnte, wenn man
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    die Goldstatue packt. Aber da man nie weiß, wie der Level aufgebaut ist, zwingt einen das Spiel,
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    die Umstände zu erfassen und einen Plan zu entwickeln, bevor alles ordentlich schiefgeht.
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    Umso unangenehmer ist es, zu wissen, dass man ganz an den Anfang des Spiels zurückgeschickt
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    wird und ganz neue Level in Angriff nehmen muss. Es geht um Alles oder Nichts in diesem Spiel.
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    Dass man keine einzelnen Stufen des Spiels bewältigen kann heißt zudem, dass man stattdessen die Mechaniken beherrschen
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    muss. Man muss die abstruse Physik der Sprünge und die winzige Reichweite der
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    Peitsche begreifen. Man muss die besonderen Eigenschaften jedes Gegners lernen, sodass man vohersagen kann, was
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    passiert, wenn man ihre Welt betritt. Und man muss etwas über die Gegenstände,
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    die Geheimnisse und über die Tricks erfahren, mit denen man länger überlebt.
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    Spelunky beweist, dass ein Programm nicht notwendigerweise leblose Level erzeugt: ein Gleichgewicht
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    aus handgemachten und zufälligen Teilen kann zu erfreulichen Leveln führen. Und da es unmöglich ist,
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    Level auswendig zu lernen - entweder nachdem man stirbt oder wenn man das Spiel zum zweiten oder tausendsten mal spielt -
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    ermuntert einen dieses Spiel, die zugrundeliegenden Mechaniken zu erlernen und die Situation genau zu
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    erfassen, bevor man schwerwiegende Entscheidungen trifft.
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    Vielen lieben Dank fürs Zuschauen.
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    Spelunky ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele, deshalb ist es toll, mal nur einen
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    Aspekt zu vertiefen, der es so besonders macht.
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    Zweifelsohne werde ich auch noch andere Elemente beleuchten - wie zum Beispiel das selbsttätige Gameplay und die verrückten
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    Geheimnisse - in kommenden Videos.
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    Wenn Ihr dieses Programm unterstützen wollt, abonniert vielleicht den Youtube-Kanal, um neue
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    so wie diese höchstrangigen Abonnenten.
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07:13

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