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Hi, ich bin Mark Brown mit Gamer Maker's Toolkit,
einer Serie über Videospiel Design.
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Sony's neues PS4 Spiel "Until Dawn" wurde angekündigt als ein interaktiver Horrorfilm, bei dem...
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TRAILER TYP: Nur Deine Entscheidungen bestimmen, wer überleben wird.
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Und ich möchte darüber reden, aber nicht
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wie sehr Du die Story mit Deinen Entscheidungen beeinflussen kannst.
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Denn, es ist quasi identisch zu den Systemen, die wir in Spielen von Telltale und Quantic Dream.
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Ja, Deine Entscheidungen machen eine Delle im Plot, aber er ist auch voller falscher Alternativen,
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Charaktere, die bis fast zum Ende nicht sterben können, abzweigende Pfade, die wieder zum zentralen Punkt
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zurückspringen, und diesen süßen kleinen Indikator, um Dir zu sagen, dass Deine Entscheidung definitiv eine
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Auswirkung auf den Plot haben wird,
irgendwo im weiteren Verlauf.
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CHRIS: Bäm! Schmetterlings-Effekt!
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Es hat aber ein paar Ideen, die ich in dieser Art Spiel vorher noch nicht gesehen habe.
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Manchmal siehst Du einen netten Sepia-getönten Flashback, um Dir eine bessere Vorstellung der
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Entscheidungen zu geben,
die zu diesem Ereignis geführt haben.
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Aber lass Dich von diesen Bildschirmen nicht beirren, die zeigen, wie all Deine Entscheidungen weiter spielen,
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und die unglaublich granularen Diagramme, die Deine derzeitige Persönlichkeit und Beziehungen zu anderen
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Charakteren anzeigen. Ehrlich gesagt,
sind sie alle ein wenig Schall und Rauch.
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Und das ist in Ordnung. Wie wir schon in diesem Video gesagt haben, geht es in diesen Spielen nicht um
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unendliche Story-Zustände. Und eine Wahl zu treffen ist oft erfüllender als komplett einzigartige Konsequenzen
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davon anzusehen. Außerdem sind Spiele schon teuer genug, ohne dass Milliarden unterschiedlicher Pfade in
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Betracht gezogen werden müssen.
Vor allem, wenn sie so aussehen.
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DR. HILL: Ich glaube, Sie waren in unserer letzten Sitzung nicht ganz ehrlich mit mir.
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Deshalb ist das, worüber ich reden will die Frage, ob all die Entscheidungen und ihre Konsequenzen
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- besonders die grausigeren,
blutgetränkten Konsequenzen -
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zu gutem Drama führen.
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Denn auch wenn es wahr ist, dass eine Geschichte bedeutsamer und unvergesslicher wird, wenn Du bei
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dem Verlauf mitreden kannst, so wie fast alles verbessert wird, wenn man
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Co-Op Spiel hinzufügt,
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oder Schokolade,
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bedeutet das wirklich, dass es die Geschichte dramatisch zufriedenstellender macht?
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Und diese Frage ist besonders wichtig für Until Dawn, da es sich wie ein Hollywood Horror Film
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spielen lassen will. Es ist keine lebensnahe Geschichte wie The Wire, bei der Charaktere scheinbar zufällig
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umgebracht werden können.
Das ist ein Horrorfilm, Mann...
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RANDY: Das Schema ist ganz einfach!
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Das Spiel basiert stark auf Slasher Filmen. Es hat ein paar geile Teenager, die sich
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in einer verlassenen Hütte im Wald treffen,
am Jahrestag eines schrecklichen Ereignisses.
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Und es gibt den Psychopathen, der sie umbringen will -
einen nach dem anderen.
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Es hat auch Elemente des psychologischen Horrors und Folter-Porn und - nun ich will nicht alles verraten.
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Also bleiben wir bei Slasher-Streifen.
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Die Sache mit dieser Art Film ist, dass es immer einen spezifischen Grund gibt, warum einige Charaktere
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überleben, und andere sterben. Und manchmal wird Wert auf die Reihenfolge gelegt, in der getötet wird.
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Beispielsweise ging es in frühen Slasher Filmen immer um die Moral. Vielleicht hochmütige, puritanische,
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"du sollst nicht..." Moral, aber das waren die Regeln.
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RANDY: Es gibt Regeln, wenn man
in einem Horrorfilm überleben will.
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RANDY: Die erste Regel lautet zum Beispiel:
Kein Sex !
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STU: Du bist tot Meg.
RANDY: Sex ist gleich Tod, klar?
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RANDY: Zweitens: Nicht trinken und keine Drogen !
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RANDY: Das alles fällt unter Sünde.
Das ist die Erweiterung von Nummer eins.
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Brich diese regeln, und Du wirst getötet, und übrig bleibt ein letztes Mädchen. Ein unschuldiges, jungfräuliches
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"Letztes Mädchen". Frühe Slasher Filme wurden oft als frauenfeindlich kritisiert. Was sie perfektes Quellmaterial
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für Videospiele macht.
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Jedenfalls, der Punkt ist, dass bei Dramen die Leute nicht ohne Grund sterben. Sei es ein heldenhaftes Opfer,
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aus Rache, oder um einem anderen Charakter ein Motiv zu geben, etwas zu tun, oder - in Horrorfilmen - weil
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sie Gras geraucht haben, Bier gesoffen haben,
oder ein totaler Tyrann waren.
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Aber wenn Interaktivität dazu kommt, fliegen die Regeln aus dem Fenster. In Until Dawn,
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gibt es Emily, die eine Monster-Zicke ist.
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MATT: Lass mich nachdenken.
EMILY: Denk nicht, Du Idiot, hol mich einfach hier raus!
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Sie würde in jedem Horrorfilm auf die grausamst möglichste Art getötet, aber kann in Until Dawn
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die ganze Nacht überleben, während ihr ausgenutzter Freund Matt, äh, zum Trocknen rausgehängt wird.
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Oder nimm Jess und Mike. Horrorfilm Tropus besagt, dass diese Sexbolzen sterben müssen, wohingegen
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unschuldige leben sollen. Aber so funktionieren die Dinge in Until Dawn nicht. Tatsächlich kann es jede
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Kombination an Charakteren es ins Finale schaffen.
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Und Du endest vielleicht mit mehreren Überlebenden. Wenn nicht sogar allen, die die Nacht überstehen,
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obwohl das gegen das Horrorfilm setting verstößt,
bei dem bloß eine Person überlebt.
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Aber auch wenn Du Dir nichts aus Horrorfilm Schemas machst. Oder die Idee eines Horrorfilms feierst,
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der das komplett ignoriert, kann die ganze interaktive Geschichte manchmal einfach... Müll sein.
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Nehmen wir zum Beispiel Jess, die im Spiel stirbt, aber Du siehst keine Leiche, also kommt sie natürlich zurück.
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Und das tut sie auch: Stunden später in der Geschichte, wacht sie auf, allein, in den Minen.
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Und dann, in meinem Spiel, geht sie ein paar Schritte, und wird sofort getötet. Oh. Ich denke jeder Dramaturg
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hätte einen roten Kreis um diese Szene gemacht.
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Und das ist es: auch wenn Interaktivität zu unvergesslichen, überraschenderen und persönlicheren
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Erzählungen führen kann, kann, ohne eine smarte führende Hand eines Regisseurs oder eines
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Dramaturgen, die Geschichte auseinanderfallen. Sie kann unbefriedigend sein, oder ihr fehlen wichtige
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Elemente wie Charakterbögen, poetische Gerechtigkeit, und gutes Tempo.
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Und so wird es immer sein. Danke fürs Zuschauen, bitte gib einen Daumen hoch, kommentiere und abonniere.
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Schmeiß all Dein Geld in meinen Patreon - und, warte mal. Eigentlich... Vielleicht können wir das reparieren.
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Weißt Du, was ich am meisten an Until Dawn mochte ist, dass Du acht verschiedene Charaktere steuern darfst
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Das sind viel mehr als bei Spielen wie Life is Strange, Tales from the Borderlands
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und Beyond: Two Souls.
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Was bedeutet, dass während ich solche Spiele meist als gütiger, mitfühlender Charakter spiele,
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fühlte ich mich gut dabei, bei acht spielbaren Leuten, einige davon archetypische Arschlöcher und Narzisten,
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diese als Drecksäcke zu spielen.
Und während ich mein Bestes versucht habe,
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meine Lieblingscharaktere zu retten, wie Sam, Chris und Ashley, hat es mir Spaß gemacht,
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für die anderen dumme Entscheidungen zu treffen, und es war mir ziemlich egal, wenn sie als Pfütze aus
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Knochen und Zähnen endeten.
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Ich habe erkannt, dass ich nicht wirklich als Charakter gespielt habe, sondern als der Regisseur.
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Ich beeinflusse, wer lebt und stirbt, basierend auf meinen voreingenommenen Vorlieben. Plötzlich fielen
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die Horror-Regeln wieder an ihren Platz, und die Geschichte war nicht mehr so unzusammenhängend.
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Vielleicht könntest Du versuchen, die proble-matischsten Tropen der Horrorfilme zu untergraben.
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Lass die dumme, schlampige Blonde die Tortur überleben, verhindere dass der Schwarze als erster
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getötet wird, oder lass das archetypische Letzte Mädchen im letzten Moment ins Gras beißen.
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Und Du hast ein wenig Einfluss auf die Ereignisse, denn die Tode folgen oft einer internen Logik.
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Charaktere können getötet werden, wenn Du Quick Time Events vermasselst.
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An den Beziehungsanzeigen herumzufummeln kann zu mindestens einem Tod führen. Und wenn Du die
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Tropen des Genres ignorierst - etwa das Verlassen der Gruppe, um das unheimliche Geräusch zu untersuchen -
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dann hat es der Charakter vielleicht verdient zu sterben, weil er nicht genug Horrorfilme gesehen hat.
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Und dann gibt es diese Totems, was auch eine clevere Mechanik ist. Finde so einen, hebe ihn auf,
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und er zeigt Dir einen Clip wie ein Charakter stirbt,
oder einen Angriff überlebt.
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Sie sind vage, aber Du könntest sie zu Hilfe nehmen, um spätere Entscheidungen treffen zu können.
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Aber nicht alle Tode sind so einfach vorherzusehen. Verständlich, natürlich, da Supermassive Dich
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überraschen will. Und die Legionen von YouTubern, die das Spiel berühmt gemacht haben.
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Daher ist Deine Wahl, wie Du beispielsweise mit der Signalpistole umgehst, fast komplett undurchsichtig
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aber die Entscheidung wird riesige Konsequenzen für Matt und Emily haben.
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Und das nur, wenn Du, wie ich, überhaupt versucht hast, eine spezifische Story zu erzählen. Until Dawn gibt den
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Spielern keinerlei Instruktionen, und obwohl Dich die Trophäen - die Dich für das Erreichen des Endes
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mit bestimmten Kombinationen belohnen - Dich dazu bewegen einen Spezifischen Ausgang der Geschichte
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zu erreichen, sind alle versteckte Trophäen.
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Wie steht es also mit dieser Idee. Und, bevor ich weiter mache, möchte ich eingestehen, dass ich vielleicht aus
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dem Spiel etwas mache, was es nicht ist. Und für's Protokoll: Ich habe Until Dawn wirklich genossen
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und würde es empfehlen. Aber, was wäre, wenn es im Spiel wirklich darum geht, der Regisseur zu sein.
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Ähnliches Gameplay, aber zu Beginn wird Dir gesagt, wer leben und wer sterben muss, und vielleicht sogar
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in welcher Reihenfolge. Und dann musst Du die Charaktere zwingen auf verschiedene Arten zu handeln,
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um ihren Tod oder Überleben zu gerwährleisten. Für die zum Tode verurteilten, musst Du unmoralisch handeln
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und schlimme Sachen sagen, um den großen Bösewicht dazu zu zwingen, ausgleichende Gerechtigkeit auf ihren Eingeweiden walten zu lassen,
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oder offensichtliche Horror Klischees auszuspielen, und sie von der restlichen Gruppe zu trennen.
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Das Spiel könnte viel kürzer sein, aber so designed, dass es wieder und wieder gespielt werden könnte, mit
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unterschiedlichen Anweisungen zu Beginn. Es bräuchte auch Zufallselemente, um Dich auf Trab zu halten, und
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um sicher zu stellen, dass diese Schreckmomente und Gruselstellen nicht abstumpfen.
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Denn hier ist das Hauptproblem was an Until Dawn nagt. Auf der einen Seite will es ein Horror Film sein,
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in dem Charaktere auf immer grauenvollere Art umgebracht werden. Aber auf der anderen Seite
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ist es ein Videospiel. Und Videospiele sind dazu da, gewonnen zu werden.
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Spiele lehren uns, schlau Dialog Optionen zu wählen, die uns die besten Resultate bringen.
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Wenn Knöpfe auf dem Schirm blinken, haben wir gelernt, sie so schnell wie möglich zu drücken.
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Und Systeme wie die Totems, die uns vor möglichen Toden warnen, sollen wahrscheinlich
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vermieden werden, richtig?
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Until Dawn der Film will, dass jeder stirbt. Aber Until Dawn das Spiel will, dass jeder überlebt.
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Irgendwas muss nachgeben.
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Dieser Konflikt wird etwas gelöst, wenn Du im Regisseurstuhl Platz nimmst, und dann versuchst,
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Wes Craven oder John Carpenter zu sein. Aber ohne diesen Schubser und zuverlässige Mechaniken,
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entgeht den meisten Spielern
die größte Freude an Until Dawn.
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Danke fürs Zuschauen. Ich hoffe, Dir hat die Episode gefallen. Wenn ja, gib ihr bitte einen Daumen nach oben,
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Außerdem: Wie würdest Du einen
interaktiven Horrorfilm machen?
Oder hat Supermassive es richtig hinbekommen?
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