Hi, ich bin Mark Brown mit Gamer Maker's Toolkit, einer Serie über Videospiel Design. Sony's neues PS4 Spiel "Until Dawn" wurde angekündigt als ein interaktiver Horrorfilm, bei dem... TRAILER TYP: Nur Deine Entscheidungen bestimmen, wer überleben wird. Und ich möchte darüber reden, aber nicht wie sehr Du die Story mit Deinen Entscheidungen beeinflussen kannst. Denn, es ist quasi identisch zu den Systemen, die wir in Spielen von Telltale und Quantic Dream. Ja, Deine Entscheidungen machen eine Delle im Plot, aber er ist auch voller falscher Alternativen, Charaktere, die bis fast zum Ende nicht sterben können, abzweigende Pfade, die wieder zum zentralen Punkt zurückspringen, und diesen süßen kleinen Indikator, um Dir zu sagen, dass Deine Entscheidung definitiv eine Auswirkung auf den Plot haben wird, irgendwo im weiteren Verlauf. CHRIS: Bäm! Schmetterlings-Effekt! Es hat aber ein paar Ideen, die ich in dieser Art Spiel vorher noch nicht gesehen habe. Manchmal siehst Du einen netten Sepia-getönten Flashback, um Dir eine bessere Vorstellung der Entscheidungen zu geben, die zu diesem Ereignis geführt haben. Aber lass Dich von diesen Bildschirmen nicht beirren, die zeigen, wie all Deine Entscheidungen weiter spielen, und die unglaublich granularen Diagramme, die Deine derzeitige Persönlichkeit und Beziehungen zu anderen Charakteren anzeigen. Ehrlich gesagt, sind sie alle ein wenig Schall und Rauch. Und das ist in Ordnung. Wie wir schon in diesem Video gesagt haben, geht es in diesen Spielen nicht um unendliche Story-Zustände. Und eine Wahl zu treffen ist oft erfüllender als komplett einzigartige Konsequenzen davon anzusehen. Außerdem sind Spiele schon teuer genug, ohne dass Milliarden unterschiedlicher Pfade in Betracht gezogen werden müssen. Vor allem, wenn sie so aussehen. DR. HILL: Ich glaube, Sie waren in unserer letzten Sitzung nicht ganz ehrlich mit mir. Deshalb ist das, worüber ich reden will die Frage, ob all die Entscheidungen und ihre Konsequenzen - besonders die grausigeren, blutgetränkten Konsequenzen - zu gutem Drama führen. Denn auch wenn es wahr ist, dass eine Geschichte bedeutsamer und unvergesslicher wird, wenn Du bei dem Verlauf mitreden kannst, so wie fast alles verbessert wird, wenn man Co-Op Spiel hinzufügt, oder Schokolade, bedeutet das wirklich, dass es die Geschichte dramatisch zufriedenstellender macht? Und diese Frage ist besonders wichtig für Until Dawn, da es sich wie ein Hollywood Horror Film spielen lassen will. Es ist keine lebensnahe Geschichte wie The Wire, bei der Charaktere scheinbar zufällig umgebracht werden können. Das ist ein Horrorfilm, Mann... RANDY: Das Schema ist ganz einfach! Das Spiel basiert stark auf Slasher Filmen. Es hat ein paar geile Teenager, die sich in einer verlassenen Hütte im Wald treffen, am Jahrestag eines schrecklichen Ereignisses. Und es gibt den Psychopathen, der sie umbringen will - einen nach dem anderen. Es hat auch Elemente des psychologischen Horrors und Folter-Porn und - nun ich will nicht alles verraten. Also bleiben wir bei Slasher-Streifen. Die Sache mit dieser Art Film ist, dass es immer einen spezifischen Grund gibt, warum einige Charaktere überleben, und andere sterben. Und manchmal wird Wert auf die Reihenfolge gelegt, in der getötet wird. Beispielsweise ging es in frühen Slasher Filmen immer um die Moral. Vielleicht hochmütige, puritanische, "du sollst nicht..." Moral, aber das waren die Regeln. RANDY: Es gibt Regeln, wenn man in einem Horrorfilm überleben will. RANDY: Die erste Regel lautet zum Beispiel: Kein Sex ! STU: Du bist tot Meg. RANDY: Sex ist gleich Tod, klar? RANDY: Zweitens: Nicht trinken und keine Drogen ! RANDY: Das alles fällt unter Sünde. Das ist die Erweiterung von Nummer eins. Brich diese regeln, und Du wirst getötet, und übrig bleibt ein letztes Mädchen. Ein unschuldiges, jungfräuliches "Letztes Mädchen". Frühe Slasher Filme wurden oft als frauenfeindlich kritisiert. Was sie perfektes Quellmaterial für Videospiele macht. Jedenfalls, der Punkt ist, dass bei Dramen die Leute nicht ohne Grund sterben. Sei es ein heldenhaftes Opfer, aus Rache, oder um einem anderen Charakter ein Motiv zu geben, etwas zu tun, oder - in Horrorfilmen - weil sie Gras geraucht haben, Bier gesoffen haben, oder ein totaler Tyrann waren. Aber wenn Interaktivität dazu kommt, fliegen die Regeln aus dem Fenster. In Until Dawn, gibt es Emily, die eine Monster-Zicke ist. MATT: Lass mich nachdenken. EMILY: Denk nicht, Du Idiot, hol mich einfach hier raus! Sie würde in jedem Horrorfilm auf die grausamst möglichste Art getötet, aber kann in Until Dawn die ganze Nacht überleben, während ihr ausgenutzter Freund Matt, äh, zum Trocknen rausgehängt wird. Oder nimm Jess und Mike. Horrorfilm Tropus besagt, dass diese Sexbolzen sterben müssen, wohingegen unschuldige leben sollen. Aber so funktionieren die Dinge in Until Dawn nicht. Tatsächlich kann es jede Kombination an Charakteren es ins Finale schaffen. Und Du endest vielleicht mit mehreren Überlebenden. Wenn nicht sogar allen, die die Nacht überstehen, obwohl das gegen das Horrorfilm setting verstößt, bei dem bloß eine Person überlebt. Aber auch wenn Du Dir nichts aus Horrorfilm Schemas machst. Oder die Idee eines Horrorfilms feierst, der das komplett ignoriert, kann die ganze interaktive Geschichte manchmal einfach... Müll sein. Nehmen wir zum Beispiel Jess, die im Spiel stirbt, aber Du siehst keine Leiche, also kommt sie natürlich zurück. Und das tut sie auch: Stunden später in der Geschichte, wacht sie auf, allein, in den Minen. Und dann, in meinem Spiel, geht sie ein paar Schritte, und wird sofort getötet. Oh. Ich denke jeder Dramaturg hätte einen roten Kreis um diese Szene gemacht. Und das ist es: auch wenn Interaktivität zu unvergesslichen, überraschenderen und persönlicheren Erzählungen führen kann, kann, ohne eine smarte führende Hand eines Regisseurs oder eines Dramaturgen, die Geschichte auseinanderfallen. Sie kann unbefriedigend sein, oder ihr fehlen wichtige Elemente wie Charakterbögen, poetische Gerechtigkeit, und gutes Tempo. Und so wird es immer sein. Danke fürs Zuschauen, bitte gib einen Daumen hoch, kommentiere und abonniere. Schmeiß all Dein Geld in meinen Patreon - und, warte mal. Eigentlich... Vielleicht können wir das reparieren. Weißt Du, was ich am meisten an Until Dawn mochte ist, dass Du acht verschiedene Charaktere steuern darfst Das sind viel mehr als bei Spielen wie Life is Strange, Tales from the Borderlands und Beyond: Two Souls. Was bedeutet, dass während ich solche Spiele meist als gütiger, mitfühlender Charakter spiele, fühlte ich mich gut dabei, bei acht spielbaren Leuten, einige davon archetypische Arschlöcher und Narzisten, diese als Drecksäcke zu spielen. Und während ich mein Bestes versucht habe, meine Lieblingscharaktere zu retten, wie Sam, Chris und Ashley, hat es mir Spaß gemacht, für die anderen dumme Entscheidungen zu treffen, und es war mir ziemlich egal, wenn sie als Pfütze aus Knochen und Zähnen endeten. Ich habe erkannt, dass ich nicht wirklich als Charakter gespielt habe, sondern als der Regisseur. Ich beeinflusse, wer lebt und stirbt, basierend auf meinen voreingenommenen Vorlieben. Plötzlich fielen die Horror-Regeln wieder an ihren Platz, und die Geschichte war nicht mehr so unzusammenhängend. Vielleicht könntest Du versuchen, die proble-matischsten Tropen der Horrorfilme zu untergraben. Lass die dumme, schlampige Blonde die Tortur überleben, verhindere dass der Schwarze als erster getötet wird, oder lass das archetypische Letzte Mädchen im letzten Moment ins Gras beißen. Und Du hast ein wenig Einfluss auf die Ereignisse, denn die Tode folgen oft einer internen Logik. Charaktere können getötet werden, wenn Du Quick Time Events vermasselst. An den Beziehungsanzeigen herumzufummeln kann zu mindestens einem Tod führen. Und wenn Du die Tropen des Genres ignorierst - etwa das Verlassen der Gruppe, um das unheimliche Geräusch zu untersuchen - dann hat es der Charakter vielleicht verdient zu sterben, weil er nicht genug Horrorfilme gesehen hat. Und dann gibt es diese Totems, was auch eine clevere Mechanik ist. Finde so einen, hebe ihn auf, und er zeigt Dir einen Clip wie ein Charakter stirbt, oder einen Angriff überlebt. Sie sind vage, aber Du könntest sie zu Hilfe nehmen, um spätere Entscheidungen treffen zu können. Aber nicht alle Tode sind so einfach vorherzusehen. Verständlich, natürlich, da Supermassive Dich überraschen will. Und die Legionen von YouTubern, die das Spiel berühmt gemacht haben. Daher ist Deine Wahl, wie Du beispielsweise mit der Signalpistole umgehst, fast komplett undurchsichtig aber die Entscheidung wird riesige Konsequenzen für Matt und Emily haben. Und das nur, wenn Du, wie ich, überhaupt versucht hast, eine spezifische Story zu erzählen. Until Dawn gibt den Spielern keinerlei Instruktionen, und obwohl Dich die Trophäen - die Dich für das Erreichen des Endes mit bestimmten Kombinationen belohnen - Dich dazu bewegen einen Spezifischen Ausgang der Geschichte zu erreichen, sind alle versteckte Trophäen. Wie steht es also mit dieser Idee. Und, bevor ich weiter mache, möchte ich eingestehen, dass ich vielleicht aus dem Spiel etwas mache, was es nicht ist. Und für's Protokoll: Ich habe Until Dawn wirklich genossen und würde es empfehlen. Aber, was wäre, wenn es im Spiel wirklich darum geht, der Regisseur zu sein. Ähnliches Gameplay, aber zu Beginn wird Dir gesagt, wer leben und wer sterben muss, und vielleicht sogar in welcher Reihenfolge. Und dann musst Du die Charaktere zwingen auf verschiedene Arten zu handeln, um ihren Tod oder Überleben zu gerwährleisten. Für die zum Tode verurteilten, musst Du unmoralisch handeln und schlimme Sachen sagen, um den großen Bösewicht dazu zu zwingen, ausgleichende Gerechtigkeit auf ihren Eingeweiden walten zu lassen, oder offensichtliche Horror Klischees auszuspielen, und sie von der restlichen Gruppe zu trennen. Das Spiel könnte viel kürzer sein, aber so designed, dass es wieder und wieder gespielt werden könnte, mit unterschiedlichen Anweisungen zu Beginn. Es bräuchte auch Zufallselemente, um Dich auf Trab zu halten, und um sicher zu stellen, dass diese Schreckmomente und Gruselstellen nicht abstumpfen. Denn hier ist das Hauptproblem was an Until Dawn nagt. Auf der einen Seite will es ein Horror Film sein, in dem Charaktere auf immer grauenvollere Art umgebracht werden. Aber auf der anderen Seite ist es ein Videospiel. Und Videospiele sind dazu da, gewonnen zu werden. Spiele lehren uns, schlau Dialog Optionen zu wählen, die uns die besten Resultate bringen. Wenn Knöpfe auf dem Schirm blinken, haben wir gelernt, sie so schnell wie möglich zu drücken. Und Systeme wie die Totems, die uns vor möglichen Toden warnen, sollen wahrscheinlich vermieden werden, richtig? Until Dawn der Film will, dass jeder stirbt. Aber Until Dawn das Spiel will, dass jeder überlebt. Irgendwas muss nachgeben. Dieser Konflikt wird etwas gelöst, wenn Du im Regisseurstuhl Platz nimmst, und dann versuchst, Wes Craven oder John Carpenter zu sein. Aber ohne diesen Schubser und zuverlässige Mechaniken, entgeht den meisten Spielern die größte Freude an Until Dawn. Danke fürs Zuschauen. Ich hoffe, Dir hat die Episode gefallen. Wenn ja, gib ihr bitte einen Daumen nach oben, Außerdem: Wie würdest Du einen interaktiven Horrorfilm machen? Oder hat Supermassive es richtig hinbekommen? Lass mich Deine Gedanken in den Kommentaren unten wissen.