WEBVTT 00:00:05.340 --> 00:00:11.600 Hi, ich bin Mark Brown mit Gamer Maker's Toolkit, einer Serie über Videospiel Design. 00:00:11.600 --> 00:00:17.160 Sony's neues PS4 Spiel "Until Dawn" wurde angekündigt als ein interaktiver Horrorfilm, bei dem... 00:00:17.160 --> 00:00:21.160 TRAILER TYP: Nur Deine Entscheidungen bestimmen, wer überleben wird. 00:00:21.160 --> 00:00:23.860 Und ich möchte darüber reden, aber nicht 00:00:23.860 --> 00:00:26.460 wie sehr Du die Story mit Deinen Entscheidungen beeinflussen kannst. 00:00:26.460 --> 00:00:31.250 Denn, es ist quasi identisch zu den Systemen, die wir in Spielen von Telltale und Quantic Dream. 00:00:31.250 --> 00:00:36.730 Ja, Deine Entscheidungen machen eine Delle im Plot, aber er ist auch voller falscher Alternativen, 00:00:36.730 --> 00:00:41.620 Charaktere, die bis fast zum Ende nicht sterben können, abzweigende Pfade, die wieder zum zentralen Punkt 00:00:41.620 --> 00:00:45.700 zurückspringen, und diesen süßen kleinen Indikator, um Dir zu sagen, dass Deine Entscheidung definitiv eine 00:00:45.700 --> 00:00:48.440 Auswirkung auf den Plot haben wird, irgendwo im weiteren Verlauf. 00:00:48.480 --> 00:00:52.120 CHRIS: Bäm! Schmetterlings-Effekt! 00:00:52.129 --> 00:00:56.200 Es hat aber ein paar Ideen, die ich in dieser Art Spiel vorher noch nicht gesehen habe. 00:00:56.200 --> 00:01:00.829 Manchmal siehst Du einen netten Sepia-getönten Flashback, um Dir eine bessere Vorstellung der 00:01:00.829 --> 00:01:03.140 Entscheidungen zu geben, die zu diesem Ereignis geführt haben. 00:01:03.140 --> 00:01:08.020 Aber lass Dich von diesen Bildschirmen nicht beirren, die zeigen, wie all Deine Entscheidungen weiter spielen, 00:01:08.020 --> 00:01:12.479 und die unglaublich granularen Diagramme, die Deine derzeitige Persönlichkeit und Beziehungen zu anderen 00:01:12.479 --> 00:01:16.700 Charakteren anzeigen. Ehrlich gesagt, sind sie alle ein wenig Schall und Rauch. 00:01:16.700 --> 00:01:21.090 Und das ist in Ordnung. Wie wir schon in diesem Video gesagt haben, geht es in diesen Spielen nicht um 00:01:21.090 --> 00:01:26.789 unendliche Story-Zustände. Und eine Wahl zu treffen ist oft erfüllender als komplett einzigartige Konsequenzen 00:01:26.789 --> 00:01:31.649 davon anzusehen. Außerdem sind Spiele schon teuer genug, ohne dass Milliarden unterschiedlicher Pfade in 00:01:31.649 --> 00:01:34.289 Betracht gezogen werden müssen. Vor allem, wenn sie so aussehen. 00:01:34.289 --> 00:01:42.319 DR. HILL: Ich glaube, Sie waren in unserer letzten Sitzung nicht ganz ehrlich mit mir. 00:01:42.319 --> 00:01:46.869 Deshalb ist das, worüber ich reden will die Frage, ob all die Entscheidungen und ihre Konsequenzen 00:01:46.869 --> 00:01:51.479 - besonders die grausigeren, blutgetränkten Konsequenzen - 00:01:51.479 --> 00:01:52.939 zu gutem Drama führen. 00:01:52.940 --> 00:01:57.300 Denn auch wenn es wahr ist, dass eine Geschichte bedeutsamer und unvergesslicher wird, wenn Du bei 00:01:57.310 --> 00:02:01.439 dem Verlauf mitreden kannst, so wie fast alles verbessert wird, wenn man 00:02:01.439 --> 00:02:03.239 Co-Op Spiel hinzufügt, 00:02:03.239 --> 00:02:04.539 oder Schokolade, 00:02:04.560 --> 00:02:08.660 bedeutet das wirklich, dass es die Geschichte dramatisch zufriedenstellender macht? 00:02:08.660 --> 00:02:13.660 Und diese Frage ist besonders wichtig für Until Dawn, da es sich wie ein Hollywood Horror Film 00:02:13.670 --> 00:02:18.650 spielen lassen will. Es ist keine lebensnahe Geschichte wie The Wire, bei der Charaktere scheinbar zufällig 00:02:18.650 --> 00:02:22.730 umgebracht werden können. Das ist ein Horrorfilm, Mann... 00:02:22.730 --> 00:02:27.750 RANDY: Das Schema ist ganz einfach! 00:02:30.260 --> 00:02:35.180 Das Spiel basiert stark auf Slasher Filmen. Es hat ein paar geile Teenager, die sich 00:02:35.180 --> 00:02:39.620 in einer verlassenen Hütte im Wald treffen, am Jahrestag eines schrecklichen Ereignisses. 00:02:39.620 --> 00:02:42.980 Und es gibt den Psychopathen, der sie umbringen will - einen nach dem anderen. 00:02:42.989 --> 00:02:47.379 Es hat auch Elemente des psychologischen Horrors und Folter-Porn und - nun ich will nicht alles verraten. 00:02:47.379 --> 00:02:49.879 Also bleiben wir bei Slasher-Streifen. 00:02:49.879 --> 00:02:53.819 Die Sache mit dieser Art Film ist, dass es immer einen spezifischen Grund gibt, warum einige Charaktere 00:02:53.819 --> 00:02:58.439 überleben, und andere sterben. Und manchmal wird Wert auf die Reihenfolge gelegt, in der getötet wird. 00:02:58.439 --> 00:03:03.810 Beispielsweise ging es in frühen Slasher Filmen immer um die Moral. Vielleicht hochmütige, puritanische, 00:03:03.810 --> 00:03:06.980 "du sollst nicht..." Moral, aber das waren die Regeln. 00:03:06.980 --> 00:03:13.010 RANDY: Es gibt Regeln, wenn man in einem Horrorfilm überleben will. 00:03:13.010 --> 00:03:19.670 RANDY: Die erste Regel lautet zum Beispiel: Kein Sex ! 00:03:19.670 --> 00:03:21.879 STU: Du bist tot Meg. RANDY: Sex ist gleich Tod, klar? 00:03:21.879 --> 00:03:28.290 RANDY: Zweitens: Nicht trinken und keine Drogen ! 00:03:28.290 --> 00:03:34.530 RANDY: Das alles fällt unter Sünde. Das ist die Erweiterung von Nummer eins. 00:03:34.530 --> 00:03:40.659 Brich diese regeln, und Du wirst getötet, und übrig bleibt ein letztes Mädchen. Ein unschuldiges, jungfräuliches 00:03:40.659 --> 00:03:45.439 "Letztes Mädchen". Frühe Slasher Filme wurden oft als frauenfeindlich kritisiert. Was sie perfektes Quellmaterial 00:03:45.439 --> 00:03:47.930 für Videospiele macht. 00:03:48.609 --> 00:03:54.769 Jedenfalls, der Punkt ist, dass bei Dramen die Leute nicht ohne Grund sterben. Sei es ein heldenhaftes Opfer, 00:03:54.769 --> 00:03:59.650 aus Rache, oder um einem anderen Charakter ein Motiv zu geben, etwas zu tun, oder - in Horrorfilmen - weil 00:03:59.650 --> 00:04:02.499 sie Gras geraucht haben, Bier gesoffen haben, oder ein totaler Tyrann waren. 00:04:02.499 --> 00:04:07.760 Aber wenn Interaktivität dazu kommt, fliegen die Regeln aus dem Fenster. In Until Dawn, 00:04:07.760 --> 00:04:10.180 gibt es Emily, die eine Monster-Zicke ist. 00:04:10.180 --> 00:04:15.300 MATT: Lass mich nachdenken. EMILY: Denk nicht, Du Idiot, hol mich einfach hier raus! 00:04:15.300 --> 00:04:19.739 Sie würde in jedem Horrorfilm auf die grausamst möglichste Art getötet, aber kann in Until Dawn 00:04:19.739 --> 00:04:25.919 die ganze Nacht überleben, während ihr ausgenutzter Freund Matt, äh, zum Trocknen rausgehängt wird. 00:04:25.919 --> 00:04:31.789 Oder nimm Jess und Mike. Horrorfilm Tropus besagt, dass diese Sexbolzen sterben müssen, wohingegen 00:04:31.789 --> 00:04:36.550 unschuldige leben sollen. Aber so funktionieren die Dinge in Until Dawn nicht. Tatsächlich kann es jede 00:04:36.550 --> 00:04:38.280 Kombination an Charakteren es ins Finale schaffen. 00:04:38.280 --> 00:04:43.800 Und Du endest vielleicht mit mehreren Überlebenden. Wenn nicht sogar allen, die die Nacht überstehen, 00:04:43.800 --> 00:04:50.120 obwohl das gegen das Horrorfilm setting verstößt, bei dem bloß eine Person überlebt. 00:04:50.120 --> 00:04:54.590 Aber auch wenn Du Dir nichts aus Horrorfilm Schemas machst. Oder die Idee eines Horrorfilms feierst, 00:04:54.590 --> 00:05:00.460 der das komplett ignoriert, kann die ganze interaktive Geschichte manchmal einfach... Müll sein. 00:05:00.460 --> 00:05:04.500 Nehmen wir zum Beispiel Jess, die im Spiel stirbt, aber Du siehst keine Leiche, also kommt sie natürlich zurück. 00:05:04.500 --> 00:05:09.340 Und das tut sie auch: Stunden später in der Geschichte, wacht sie auf, allein, in den Minen. 00:05:09.340 --> 00:05:15.750 Und dann, in meinem Spiel, geht sie ein paar Schritte, und wird sofort getötet. Oh. Ich denke jeder Dramaturg 00:05:15.750 --> 00:05:19.110 hätte einen roten Kreis um diese Szene gemacht. 00:05:19.110 --> 00:05:22.479 Und das ist es: auch wenn Interaktivität zu unvergesslichen, überraschenderen und persönlicheren 00:05:22.479 --> 00:05:26.979 Erzählungen führen kann, kann, ohne eine smarte führende Hand eines Regisseurs oder eines 00:05:26.979 --> 00:05:31.870 Dramaturgen, die Geschichte auseinanderfallen. Sie kann unbefriedigend sein, oder ihr fehlen wichtige 00:05:31.870 --> 00:05:35.990 Elemente wie Charakterbögen, poetische Gerechtigkeit, und gutes Tempo. 00:05:35.990 --> 00:05:39.199 Und so wird es immer sein. Danke fürs Zuschauen, bitte gib einen Daumen hoch, kommentiere und abonniere. 00:05:39.199 --> 00:05:44.639 Schmeiß all Dein Geld in meinen Patreon - und, warte mal. Eigentlich... Vielleicht können wir das reparieren. 00:05:46.050 --> 00:05:50.849 Weißt Du, was ich am meisten an Until Dawn mochte ist, dass Du acht verschiedene Charaktere steuern darfst 00:05:50.849 --> 00:05:54.639 Das sind viel mehr als bei Spielen wie Life is Strange, Tales from the Borderlands 00:05:54.639 --> 00:05:56.669 und Beyond: Two Souls. 00:05:56.669 --> 00:06:00.979 Was bedeutet, dass während ich solche Spiele meist als gütiger, mitfühlender Charakter spiele, 00:06:00.979 --> 00:06:04.860 fühlte ich mich gut dabei, bei acht spielbaren Leuten, einige davon archetypische Arschlöcher und Narzisten, 00:06:04.860 --> 00:06:09.460 diese als Drecksäcke zu spielen. Und während ich mein Bestes versucht habe, 00:06:09.460 --> 00:06:14.020 meine Lieblingscharaktere zu retten, wie Sam, Chris und Ashley, hat es mir Spaß gemacht, 00:06:14.020 --> 00:06:17.800 für die anderen dumme Entscheidungen zu treffen, und es war mir ziemlich egal, wenn sie als Pfütze aus 00:06:17.800 --> 00:06:19.880 Knochen und Zähnen endeten. 00:06:22.000 --> 00:06:26.840 Ich habe erkannt, dass ich nicht wirklich als Charakter gespielt habe, sondern als der Regisseur. 00:06:26.840 --> 00:06:31.889 Ich beeinflusse, wer lebt und stirbt, basierend auf meinen voreingenommenen Vorlieben. Plötzlich fielen 00:06:31.889 --> 00:06:35.840 die Horror-Regeln wieder an ihren Platz, und die Geschichte war nicht mehr so unzusammenhängend. 00:06:35.840 --> 00:06:39.300 Vielleicht könntest Du versuchen, die proble-matischsten Tropen der Horrorfilme zu untergraben. 00:06:39.300 --> 00:06:43.629 Lass die dumme, schlampige Blonde die Tortur überleben, verhindere dass der Schwarze als erster 00:06:43.629 --> 00:06:48.360 getötet wird, oder lass das archetypische Letzte Mädchen im letzten Moment ins Gras beißen. 00:06:48.360 --> 00:06:52.789 Und Du hast ein wenig Einfluss auf die Ereignisse, denn die Tode folgen oft einer internen Logik. 00:06:52.789 --> 00:06:57.330 Charaktere können getötet werden, wenn Du Quick Time Events vermasselst. 00:06:57.330 --> 00:07:01.789 An den Beziehungsanzeigen herumzufummeln kann zu mindestens einem Tod führen. Und wenn Du die 00:07:01.789 --> 00:07:06.210 Tropen des Genres ignorierst - etwa das Verlassen der Gruppe, um das unheimliche Geräusch zu untersuchen - 00:07:06.210 --> 00:07:10.430 dann hat es der Charakter vielleicht verdient zu sterben, weil er nicht genug Horrorfilme gesehen hat. 00:07:10.430 --> 00:07:14.270 Und dann gibt es diese Totems, was auch eine clevere Mechanik ist. Finde so einen, hebe ihn auf, 00:07:14.270 --> 00:07:17.599 und er zeigt Dir einen Clip wie ein Charakter stirbt, oder einen Angriff überlebt. 00:07:17.599 --> 00:07:22.539 Sie sind vage, aber Du könntest sie zu Hilfe nehmen, um spätere Entscheidungen treffen zu können. 00:07:22.550 --> 00:07:27.879 Aber nicht alle Tode sind so einfach vorherzusehen. Verständlich, natürlich, da Supermassive Dich 00:07:27.879 --> 00:07:31.590 überraschen will. Und die Legionen von YouTubern, die das Spiel berühmt gemacht haben. 00:07:31.590 --> 00:07:36.430 Daher ist Deine Wahl, wie Du beispielsweise mit der Signalpistole umgehst, fast komplett undurchsichtig 00:07:36.430 --> 00:07:39.819 aber die Entscheidung wird riesige Konsequenzen für Matt und Emily haben. 00:07:39.819 --> 00:07:44.669 Und das nur, wenn Du, wie ich, überhaupt versucht hast, eine spezifische Story zu erzählen. Until Dawn gibt den 00:07:44.669 --> 00:07:48.830 Spielern keinerlei Instruktionen, und obwohl Dich die Trophäen - die Dich für das Erreichen des Endes 00:07:48.830 --> 00:07:53.050 mit bestimmten Kombinationen belohnen - Dich dazu bewegen einen Spezifischen Ausgang der Geschichte 00:07:53.050 --> 00:07:55.390 zu erreichen, sind alle versteckte Trophäen. 00:07:56.620 --> 00:08:00.780 Wie steht es also mit dieser Idee. Und, bevor ich weiter mache, möchte ich eingestehen, dass ich vielleicht aus 00:08:00.789 --> 00:08:04.780 dem Spiel etwas mache, was es nicht ist. Und für's Protokoll: Ich habe Until Dawn wirklich genossen 00:08:04.780 --> 00:08:09.600 und würde es empfehlen. Aber, was wäre, wenn es im Spiel wirklich darum geht, der Regisseur zu sein. 00:08:09.600 --> 00:08:14.700 Ähnliches Gameplay, aber zu Beginn wird Dir gesagt, wer leben und wer sterben muss, und vielleicht sogar 00:08:14.700 --> 00:08:19.180 in welcher Reihenfolge. Und dann musst Du die Charaktere zwingen auf verschiedene Arten zu handeln, 00:08:19.189 --> 00:08:23.879 um ihren Tod oder Überleben zu gerwährleisten. Für die zum Tode verurteilten, musst Du unmoralisch handeln 00:08:23.879 --> 00:08:29.150 und schlimme Sachen sagen, um den großen Bösewicht dazu zu zwingen, ausgleichende Gerechtigkeit auf ihren Eingeweiden walten zu lassen, 00:08:29.150 --> 00:08:33.669 oder offensichtliche Horror Klischees auszuspielen, und sie von der restlichen Gruppe zu trennen. 00:08:33.669 --> 00:08:38.080 Das Spiel könnte viel kürzer sein, aber so designed, dass es wieder und wieder gespielt werden könnte, mit 00:08:38.080 --> 00:08:41.630 unterschiedlichen Anweisungen zu Beginn. Es bräuchte auch Zufallselemente, um Dich auf Trab zu halten, und 00:08:41.630 --> 00:08:46.210 um sicher zu stellen, dass diese Schreckmomente und Gruselstellen nicht abstumpfen. 00:08:46.960 --> 00:08:52.900 Denn hier ist das Hauptproblem was an Until Dawn nagt. Auf der einen Seite will es ein Horror Film sein, 00:08:52.910 --> 00:08:58.790 in dem Charaktere auf immer grauenvollere Art umgebracht werden. Aber auf der anderen Seite 00:08:58.790 --> 00:09:02.540 ist es ein Videospiel. Und Videospiele sind dazu da, gewonnen zu werden. 00:09:02.540 --> 00:09:07.140 Spiele lehren uns, schlau Dialog Optionen zu wählen, die uns die besten Resultate bringen. 00:09:07.140 --> 00:09:10.300 Wenn Knöpfe auf dem Schirm blinken, haben wir gelernt, sie so schnell wie möglich zu drücken. 00:09:10.300 --> 00:09:15.130 Und Systeme wie die Totems, die uns vor möglichen Toden warnen, sollen wahrscheinlich 00:09:15.130 --> 00:09:17.070 vermieden werden, richtig? 00:09:17.070 --> 00:09:22.330 Until Dawn der Film will, dass jeder stirbt. Aber Until Dawn das Spiel will, dass jeder überlebt. 00:09:22.330 --> 00:09:25.720 Irgendwas muss nachgeben. 00:09:25.720 --> 00:09:31.100 Dieser Konflikt wird etwas gelöst, wenn Du im Regisseurstuhl Platz nimmst, und dann versuchst, 00:09:31.100 --> 00:09:36.880 Wes Craven oder John Carpenter zu sein. Aber ohne diesen Schubser und zuverlässige Mechaniken, 00:09:36.880 --> 00:09:42.820 entgeht den meisten Spielern die größte Freude an Until Dawn. 00:09:46.320 --> 00:09:49.780 Danke fürs Zuschauen. Ich hoffe, Dir hat die Episode gefallen. Wenn ja, gib ihr bitte einen Daumen nach oben, 00:09:49.790 --> 00:09:54.670 Außerdem: Wie würdest Du einen interaktiven Horrorfilm machen? Oder hat Supermassive es richtig hinbekommen? 00:09:54.670 --> 00:09:57.010 Lass mich Deine Gedanken in den Kommentaren unten wissen.