1 00:00:05,340 --> 00:00:11,600 Hi, ich bin Mark Brown mit Gamer Maker's Toolkit, einer Serie über Videospiel Design. 2 00:00:11,600 --> 00:00:17,160 Sony's neues PS4 Spiel "Until Dawn" wurde angekündigt als ein interaktiver Horrorfilm, bei dem... 3 00:00:17,160 --> 00:00:21,160 TRAILER TYP: Nur Deine Entscheidungen bestimmen, wer überleben wird. 4 00:00:21,160 --> 00:00:23,860 Und ich möchte darüber reden, aber nicht 5 00:00:23,860 --> 00:00:26,460 wie sehr Du die Story mit Deinen Entscheidungen beeinflussen kannst. 6 00:00:26,460 --> 00:00:31,250 Denn, es ist quasi identisch zu den Systemen, die wir in Spielen von Telltale und Quantic Dream. 7 00:00:31,250 --> 00:00:36,730 Ja, Deine Entscheidungen machen eine Delle im Plot, aber er ist auch voller falscher Alternativen, 8 00:00:36,730 --> 00:00:41,620 Charaktere, die bis fast zum Ende nicht sterben können, abzweigende Pfade, die wieder zum zentralen Punkt 9 00:00:41,620 --> 00:00:45,700 zurückspringen, und diesen süßen kleinen Indikator, um Dir zu sagen, dass Deine Entscheidung definitiv eine 10 00:00:45,700 --> 00:00:48,440 Auswirkung auf den Plot haben wird, irgendwo im weiteren Verlauf. 11 00:00:48,480 --> 00:00:52,120 CHRIS: Bäm! Schmetterlings-Effekt! 12 00:00:52,129 --> 00:00:56,200 Es hat aber ein paar Ideen, die ich in dieser Art Spiel vorher noch nicht gesehen habe. 13 00:00:56,200 --> 00:01:00,829 Manchmal siehst Du einen netten Sepia-getönten Flashback, um Dir eine bessere Vorstellung der 14 00:01:00,829 --> 00:01:03,140 Entscheidungen zu geben, die zu diesem Ereignis geführt haben. 15 00:01:03,140 --> 00:01:08,020 Aber lass Dich von diesen Bildschirmen nicht beirren, die zeigen, wie all Deine Entscheidungen weiter spielen, 16 00:01:08,020 --> 00:01:12,479 und die unglaublich granularen Diagramme, die Deine derzeitige Persönlichkeit und Beziehungen zu anderen 17 00:01:12,479 --> 00:01:16,700 Charakteren anzeigen. Ehrlich gesagt, sind sie alle ein wenig Schall und Rauch. 18 00:01:16,700 --> 00:01:21,090 Und das ist in Ordnung. Wie wir schon in diesem Video gesagt haben, geht es in diesen Spielen nicht um 19 00:01:21,090 --> 00:01:26,789 unendliche Story-Zustände. Und eine Wahl zu treffen ist oft erfüllender als komplett einzigartige Konsequenzen 20 00:01:26,789 --> 00:01:31,649 davon anzusehen. Außerdem sind Spiele schon teuer genug, ohne dass Milliarden unterschiedlicher Pfade in 21 00:01:31,649 --> 00:01:34,289 Betracht gezogen werden müssen. Vor allem, wenn sie so aussehen. 22 00:01:34,289 --> 00:01:42,319 DR. HILL: Ich glaube, Sie waren in unserer letzten Sitzung nicht ganz ehrlich mit mir. 23 00:01:42,319 --> 00:01:46,869 Deshalb ist das, worüber ich reden will die Frage, ob all die Entscheidungen und ihre Konsequenzen 24 00:01:46,869 --> 00:01:51,479 - besonders die grausigeren, blutgetränkten Konsequenzen - 25 00:01:51,479 --> 00:01:52,939 zu gutem Drama führen. 26 00:01:52,940 --> 00:01:57,300 Denn auch wenn es wahr ist, dass eine Geschichte bedeutsamer und unvergesslicher wird, wenn Du bei 27 00:01:57,310 --> 00:02:01,439 dem Verlauf mitreden kannst, so wie fast alles verbessert wird, wenn man 28 00:02:01,439 --> 00:02:03,239 Co-Op Spiel hinzufügt, 29 00:02:03,239 --> 00:02:04,539 oder Schokolade, 30 00:02:04,560 --> 00:02:08,660 bedeutet das wirklich, dass es die Geschichte dramatisch zufriedenstellender macht? 31 00:02:08,660 --> 00:02:13,660 Und diese Frage ist besonders wichtig für Until Dawn, da es sich wie ein Hollywood Horror Film 32 00:02:13,670 --> 00:02:18,650 spielen lassen will. Es ist keine lebensnahe Geschichte wie The Wire, bei der Charaktere scheinbar zufällig 33 00:02:18,650 --> 00:02:22,730 umgebracht werden können. Das ist ein Horrorfilm, Mann... 34 00:02:22,730 --> 00:02:27,750 RANDY: Das Schema ist ganz einfach! 35 00:02:30,260 --> 00:02:35,180 Das Spiel basiert stark auf Slasher Filmen. Es hat ein paar geile Teenager, die sich 36 00:02:35,180 --> 00:02:39,620 in einer verlassenen Hütte im Wald treffen, am Jahrestag eines schrecklichen Ereignisses. 37 00:02:39,620 --> 00:02:42,980 Und es gibt den Psychopathen, der sie umbringen will - einen nach dem anderen. 38 00:02:42,989 --> 00:02:47,379 Es hat auch Elemente des psychologischen Horrors und Folter-Porn und - nun ich will nicht alles verraten. 39 00:02:47,379 --> 00:02:49,879 Also bleiben wir bei Slasher-Streifen. 40 00:02:49,879 --> 00:02:53,819 Die Sache mit dieser Art Film ist, dass es immer einen spezifischen Grund gibt, warum einige Charaktere 41 00:02:53,819 --> 00:02:58,439 überleben, und andere sterben. Und manchmal wird Wert auf die Reihenfolge gelegt, in der getötet wird. 42 00:02:58,439 --> 00:03:03,810 Beispielsweise ging es in frühen Slasher Filmen immer um die Moral. Vielleicht hochmütige, puritanische, 43 00:03:03,810 --> 00:03:06,980 "du sollst nicht..." Moral, aber das waren die Regeln. 44 00:03:06,980 --> 00:03:13,010 RANDY: Es gibt Regeln, wenn man in einem Horrorfilm überleben will. 45 00:03:13,010 --> 00:03:19,670 RANDY: Die erste Regel lautet zum Beispiel: Kein Sex ! 46 00:03:19,670 --> 00:03:21,879 STU: Du bist tot Meg. RANDY: Sex ist gleich Tod, klar? 47 00:03:21,879 --> 00:03:28,290 RANDY: Zweitens: Nicht trinken und keine Drogen ! 48 00:03:28,290 --> 00:03:34,530 RANDY: Das alles fällt unter Sünde. Das ist die Erweiterung von Nummer eins. 49 00:03:34,530 --> 00:03:40,659 Brich diese regeln, und Du wirst getötet, und übrig bleibt ein letztes Mädchen. Ein unschuldiges, jungfräuliches 50 00:03:40,659 --> 00:03:45,439 "Letztes Mädchen". Frühe Slasher Filme wurden oft als frauenfeindlich kritisiert. Was sie perfektes Quellmaterial 51 00:03:45,439 --> 00:03:47,930 für Videospiele macht. 52 00:03:48,609 --> 00:03:54,769 Jedenfalls, der Punkt ist, dass bei Dramen die Leute nicht ohne Grund sterben. Sei es ein heldenhaftes Opfer, 53 00:03:54,769 --> 00:03:59,650 aus Rache, oder um einem anderen Charakter ein Motiv zu geben, etwas zu tun, oder - in Horrorfilmen - weil 54 00:03:59,650 --> 00:04:02,499 sie Gras geraucht haben, Bier gesoffen haben, oder ein totaler Tyrann waren. 55 00:04:02,499 --> 00:04:07,760 Aber wenn Interaktivität dazu kommt, fliegen die Regeln aus dem Fenster. In Until Dawn, 56 00:04:07,760 --> 00:04:10,180 gibt es Emily, die eine Monster-Zicke ist. 57 00:04:10,180 --> 00:04:15,300 MATT: Lass mich nachdenken. EMILY: Denk nicht, Du Idiot, hol mich einfach hier raus! 58 00:04:15,300 --> 00:04:19,739 Sie würde in jedem Horrorfilm auf die grausamst möglichste Art getötet, aber kann in Until Dawn 59 00:04:19,739 --> 00:04:25,919 die ganze Nacht überleben, während ihr ausgenutzter Freund Matt, äh, zum Trocknen rausgehängt wird. 60 00:04:25,919 --> 00:04:31,789 Oder nimm Jess und Mike. Horrorfilm Tropus besagt, dass diese Sexbolzen sterben müssen, wohingegen 61 00:04:31,789 --> 00:04:36,550 unschuldige leben sollen. Aber so funktionieren die Dinge in Until Dawn nicht. Tatsächlich kann es jede 62 00:04:36,550 --> 00:04:38,280 Kombination an Charakteren es ins Finale schaffen. 63 00:04:38,280 --> 00:04:43,800 Und Du endest vielleicht mit mehreren Überlebenden. Wenn nicht sogar allen, die die Nacht überstehen, 64 00:04:43,800 --> 00:04:50,120 obwohl das gegen das Horrorfilm setting verstößt, bei dem bloß eine Person überlebt. 65 00:04:50,120 --> 00:04:54,590 Aber auch wenn Du Dir nichts aus Horrorfilm Schemas machst. Oder die Idee eines Horrorfilms feierst, 66 00:04:54,590 --> 00:05:00,460 der das komplett ignoriert, kann die ganze interaktive Geschichte manchmal einfach... Müll sein. 67 00:05:00,460 --> 00:05:04,500 Nehmen wir zum Beispiel Jess, die im Spiel stirbt, aber Du siehst keine Leiche, also kommt sie natürlich zurück. 68 00:05:04,500 --> 00:05:09,340 Und das tut sie auch: Stunden später in der Geschichte, wacht sie auf, allein, in den Minen. 69 00:05:09,340 --> 00:05:15,750 Und dann, in meinem Spiel, geht sie ein paar Schritte, und wird sofort getötet. Oh. Ich denke jeder Dramaturg 70 00:05:15,750 --> 00:05:19,110 hätte einen roten Kreis um diese Szene gemacht. 71 00:05:19,110 --> 00:05:22,479 Und das ist es: auch wenn Interaktivität zu unvergesslichen, überraschenderen und persönlicheren 72 00:05:22,479 --> 00:05:26,979 Erzählungen führen kann, kann, ohne eine smarte führende Hand eines Regisseurs oder eines 73 00:05:26,979 --> 00:05:31,870 Dramaturgen, die Geschichte auseinanderfallen. Sie kann unbefriedigend sein, oder ihr fehlen wichtige 74 00:05:31,870 --> 00:05:35,990 Elemente wie Charakterbögen, poetische Gerechtigkeit, und gutes Tempo. 75 00:05:35,990 --> 00:05:39,199 Und so wird es immer sein. Danke fürs Zuschauen, bitte gib einen Daumen hoch, kommentiere und abonniere. 76 00:05:39,199 --> 00:05:44,639 Schmeiß all Dein Geld in meinen Patreon - und, warte mal. Eigentlich... Vielleicht können wir das reparieren. 77 00:05:46,050 --> 00:05:50,849 Weißt Du, was ich am meisten an Until Dawn mochte ist, dass Du acht verschiedene Charaktere steuern darfst 78 00:05:50,849 --> 00:05:54,639 Das sind viel mehr als bei Spielen wie Life is Strange, Tales from the Borderlands 79 00:05:54,639 --> 00:05:56,669 und Beyond: Two Souls. 80 00:05:56,669 --> 00:06:00,979 Was bedeutet, dass während ich solche Spiele meist als gütiger, mitfühlender Charakter spiele, 81 00:06:00,979 --> 00:06:04,860 fühlte ich mich gut dabei, bei acht spielbaren Leuten, einige davon archetypische Arschlöcher und Narzisten, 82 00:06:04,860 --> 00:06:09,460 diese als Drecksäcke zu spielen. Und während ich mein Bestes versucht habe, 83 00:06:09,460 --> 00:06:14,020 meine Lieblingscharaktere zu retten, wie Sam, Chris und Ashley, hat es mir Spaß gemacht, 84 00:06:14,020 --> 00:06:17,800 für die anderen dumme Entscheidungen zu treffen, und es war mir ziemlich egal, wenn sie als Pfütze aus 85 00:06:17,800 --> 00:06:19,880 Knochen und Zähnen endeten. 86 00:06:22,000 --> 00:06:26,840 Ich habe erkannt, dass ich nicht wirklich als Charakter gespielt habe, sondern als der Regisseur. 87 00:06:26,840 --> 00:06:31,889 Ich beeinflusse, wer lebt und stirbt, basierend auf meinen voreingenommenen Vorlieben. Plötzlich fielen 88 00:06:31,889 --> 00:06:35,840 die Horror-Regeln wieder an ihren Platz, und die Geschichte war nicht mehr so unzusammenhängend. 89 00:06:35,840 --> 00:06:39,300 Vielleicht könntest Du versuchen, die proble-matischsten Tropen der Horrorfilme zu untergraben. 90 00:06:39,300 --> 00:06:43,629 Lass die dumme, schlampige Blonde die Tortur überleben, verhindere dass der Schwarze als erster 91 00:06:43,629 --> 00:06:48,360 getötet wird, oder lass das archetypische Letzte Mädchen im letzten Moment ins Gras beißen. 92 00:06:48,360 --> 00:06:52,789 Und Du hast ein wenig Einfluss auf die Ereignisse, denn die Tode folgen oft einer internen Logik. 93 00:06:52,789 --> 00:06:57,330 Charaktere können getötet werden, wenn Du Quick Time Events vermasselst. 94 00:06:57,330 --> 00:07:01,789 An den Beziehungsanzeigen herumzufummeln kann zu mindestens einem Tod führen. Und wenn Du die 95 00:07:01,789 --> 00:07:06,210 Tropen des Genres ignorierst - etwa das Verlassen der Gruppe, um das unheimliche Geräusch zu untersuchen - 96 00:07:06,210 --> 00:07:10,430 dann hat es der Charakter vielleicht verdient zu sterben, weil er nicht genug Horrorfilme gesehen hat. 97 00:07:10,430 --> 00:07:14,270 Und dann gibt es diese Totems, was auch eine clevere Mechanik ist. Finde so einen, hebe ihn auf, 98 00:07:14,270 --> 00:07:17,599 und er zeigt Dir einen Clip wie ein Charakter stirbt, oder einen Angriff überlebt. 99 00:07:17,599 --> 00:07:22,539 Sie sind vage, aber Du könntest sie zu Hilfe nehmen, um spätere Entscheidungen treffen zu können. 100 00:07:22,550 --> 00:07:27,879 Aber nicht alle Tode sind so einfach vorherzusehen. Verständlich, natürlich, da Supermassive Dich 101 00:07:27,879 --> 00:07:31,590 überraschen will. Und die Legionen von YouTubern, die das Spiel berühmt gemacht haben. 102 00:07:31,590 --> 00:07:36,430 Daher ist Deine Wahl, wie Du beispielsweise mit der Signalpistole umgehst, fast komplett undurchsichtig 103 00:07:36,430 --> 00:07:39,819 aber die Entscheidung wird riesige Konsequenzen für Matt und Emily haben. 104 00:07:39,819 --> 00:07:44,669 Und das nur, wenn Du, wie ich, überhaupt versucht hast, eine spezifische Story zu erzählen. Until Dawn gibt den 105 00:07:44,669 --> 00:07:48,830 Spielern keinerlei Instruktionen, und obwohl Dich die Trophäen - die Dich für das Erreichen des Endes 106 00:07:48,830 --> 00:07:53,050 mit bestimmten Kombinationen belohnen - Dich dazu bewegen einen Spezifischen Ausgang der Geschichte 107 00:07:53,050 --> 00:07:55,390 zu erreichen, sind alle versteckte Trophäen. 108 00:07:56,620 --> 00:08:00,780 Wie steht es also mit dieser Idee. Und, bevor ich weiter mache, möchte ich eingestehen, dass ich vielleicht aus 109 00:08:00,789 --> 00:08:04,780 dem Spiel etwas mache, was es nicht ist. Und für's Protokoll: Ich habe Until Dawn wirklich genossen 110 00:08:04,780 --> 00:08:09,600 und würde es empfehlen. Aber, was wäre, wenn es im Spiel wirklich darum geht, der Regisseur zu sein. 111 00:08:09,600 --> 00:08:14,700 Ähnliches Gameplay, aber zu Beginn wird Dir gesagt, wer leben und wer sterben muss, und vielleicht sogar 112 00:08:14,700 --> 00:08:19,180 in welcher Reihenfolge. Und dann musst Du die Charaktere zwingen auf verschiedene Arten zu handeln, 113 00:08:19,189 --> 00:08:23,879 um ihren Tod oder Überleben zu gerwährleisten. Für die zum Tode verurteilten, musst Du unmoralisch handeln 114 00:08:23,879 --> 00:08:29,150 und schlimme Sachen sagen, um den großen Bösewicht dazu zu zwingen, ausgleichende Gerechtigkeit auf ihren Eingeweiden walten zu lassen, 115 00:08:29,150 --> 00:08:33,669 oder offensichtliche Horror Klischees auszuspielen, und sie von der restlichen Gruppe zu trennen. 116 00:08:33,669 --> 00:08:38,080 Das Spiel könnte viel kürzer sein, aber so designed, dass es wieder und wieder gespielt werden könnte, mit 117 00:08:38,080 --> 00:08:41,630 unterschiedlichen Anweisungen zu Beginn. Es bräuchte auch Zufallselemente, um Dich auf Trab zu halten, und 118 00:08:41,630 --> 00:08:46,210 um sicher zu stellen, dass diese Schreckmomente und Gruselstellen nicht abstumpfen. 119 00:08:46,960 --> 00:08:52,900 Denn hier ist das Hauptproblem was an Until Dawn nagt. Auf der einen Seite will es ein Horror Film sein, 120 00:08:52,910 --> 00:08:58,790 in dem Charaktere auf immer grauenvollere Art umgebracht werden. Aber auf der anderen Seite 121 00:08:58,790 --> 00:09:02,540 ist es ein Videospiel. Und Videospiele sind dazu da, gewonnen zu werden. 122 00:09:02,540 --> 00:09:07,140 Spiele lehren uns, schlau Dialog Optionen zu wählen, die uns die besten Resultate bringen. 123 00:09:07,140 --> 00:09:10,300 Wenn Knöpfe auf dem Schirm blinken, haben wir gelernt, sie so schnell wie möglich zu drücken. 124 00:09:10,300 --> 00:09:15,130 Und Systeme wie die Totems, die uns vor möglichen Toden warnen, sollen wahrscheinlich 125 00:09:15,130 --> 00:09:17,070 vermieden werden, richtig? 126 00:09:17,070 --> 00:09:22,330 Until Dawn der Film will, dass jeder stirbt. Aber Until Dawn das Spiel will, dass jeder überlebt. 127 00:09:22,330 --> 00:09:25,720 Irgendwas muss nachgeben. 128 00:09:25,720 --> 00:09:31,100 Dieser Konflikt wird etwas gelöst, wenn Du im Regisseurstuhl Platz nimmst, und dann versuchst, 129 00:09:31,100 --> 00:09:36,880 Wes Craven oder John Carpenter zu sein. Aber ohne diesen Schubser und zuverlässige Mechaniken, 130 00:09:36,880 --> 00:09:42,820 entgeht den meisten Spielern die größte Freude an Until Dawn. 131 00:09:46,320 --> 00:09:49,780 Danke fürs Zuschauen. Ich hoffe, Dir hat die Episode gefallen. Wenn ja, gib ihr bitte einen Daumen nach oben, 132 00:09:49,790 --> 00:09:54,670 Außerdem: Wie würdest Du einen interaktiven Horrorfilm machen? Oder hat Supermassive es richtig hinbekommen? 133 00:09:54,670 --> 00:09:57,010 Lass mich Deine Gedanken in den Kommentaren unten wissen.