-
ایک متغیر ایک کنٹینر ہوتا ہے جس میں آپ کوئی قدر محفوظ کر سکتے
ہیں۔ جب آپ اس متغیر کو کسی
-
الگورتھم میں استعمال کرتے ہیں، تو یہ کنٹینر کو کھولتا ہے اور اندر کی قدر کو
دیکھتا ہے۔ اس سے آپ زیادہ اسمارٹ
-
الگورتھمز لکھ سکتے ہیں جو متغیر میں اسٹور کی ہوئی قدر کے لحاظ سے
مختلف طور پر برتاؤ کرتے ہیں۔ مثال کے طور پر،
-
اگر آپ یہ کہنے کے لئے ایک الگورتھم لکھنا
چاہتے ہیں، کہ میرے چھوٹے بھائی سالگرہ مبارک ہو آپ 10 سال کے ہو گئے ہیں!
-
تو یہ اب کے لئے بہت زبردست ہے لیکن
جب میں اسے اگلے سال چلائوں گی تو میں یہ کہنا چاہوں گی کہ، سالگرہ مبارک ہو،
-
آپ 11 سال کے ہو گئے ہیں! اس کی بجائے میں اپنے
بھائی کی عمر کو اسٹور کرنے کے لئے عمر نامی متغیر بنا سکتی ہوں
-
اور یہ کہنے کے لئے اپنا الگورتھم لکھ سکتی ہوں کہ سالگرہ مبارک ہو،
آپ 'عمر' سال کے ہو گئے ہیں۔ کیونکہ متغیر تبدیل ہو سکتا ہے،
-
لہذا ہر سال میں متغیر 'عمر' کو مساوی 'عمر'
جمع 1 پر اپ ڈیٹ کر سکتی ہوں۔ اس پزل میں،
-
ہم ایک متغیر کا استعمال کرنے لگے ہیں جو لائن کی
لمبائی سیٹ کرے گا جسے ہمارا فنکار کھینچتا ہے۔
-
بعد میں ہمارے کوڈ میں، آگے بڑھنے کا بلاک
یہ دیکھنے کے لئے اس لمبائی کے متغیر کو دیکھے گا کہ
-
آپ نے اس میں کیا قدر مقرر کی ہے۔