ایک متغیر ایک کنٹینر ہوتا ہے جس میں آپ کوئی قدر محفوظ کر سکتے ہیں۔ جب آپ اس متغیر کو کسی الگورتھم میں استعمال کرتے ہیں، تو یہ کنٹینر کو کھولتا ہے اور اندر کی قدر کو دیکھتا ہے۔ اس سے آپ زیادہ اسمارٹ الگورتھمز لکھ سکتے ہیں جو متغیر میں اسٹور کی ہوئی قدر کے لحاظ سے مختلف طور پر برتاؤ کرتے ہیں۔ مثال کے طور پر، اگر آپ یہ کہنے کے لئے ایک الگورتھم لکھنا چاہتے ہیں، کہ میرے چھوٹے بھائی سالگرہ مبارک ہو آپ 10 سال کے ہو گئے ہیں! تو یہ اب کے لئے بہت زبردست ہے لیکن جب میں اسے اگلے سال چلائوں گی تو میں یہ کہنا چاہوں گی کہ، سالگرہ مبارک ہو، آپ 11 سال کے ہو گئے ہیں! اس کی بجائے میں اپنے بھائی کی عمر کو اسٹور کرنے کے لئے عمر نامی متغیر بنا سکتی ہوں اور یہ کہنے کے لئے اپنا الگورتھم لکھ سکتی ہوں کہ سالگرہ مبارک ہو، آپ 'عمر' سال کے ہو گئے ہیں۔ کیونکہ متغیر تبدیل ہو سکتا ہے، لہذا ہر سال میں متغیر 'عمر' کو مساوی 'عمر' جمع 1 پر اپ ڈیٹ کر سکتی ہوں۔ اس پزل میں، ہم ایک متغیر کا استعمال کرنے لگے ہیں جو لائن کی لمبائی سیٹ کرے گا جسے ہمارا فنکار کھینچتا ہے۔ بعد میں ہمارے کوڈ میں، آگے بڑھنے کا بلاک یہ دیکھنے کے لئے اس لمبائی کے متغیر کو دیکھے گا کہ آپ نے اس میں کیا قدر مقرر کی ہے۔