0:00:04.069,0:00:10.110 ایک متغیر ایک کنٹینر ہوتا ہے جس میں آپ کوئی قدر محفوظ کر سکتے[br]ہیں۔ جب آپ اس متغیر کو کسی 0:00:10.110,0:00:16.180 الگورتھم میں استعمال کرتے ہیں، تو یہ کنٹینر کو کھولتا ہے اور اندر کی قدر کو[br]دیکھتا ہے۔ اس سے آپ زیادہ اسمارٹ 0:00:16.180,0:00:21.590 الگورتھمز لکھ سکتے ہیں جو متغیر میں اسٹور کی ہوئی قدر کے لحاظ سے[br]مختلف طور پر برتاؤ کرتے ہیں۔ مثال کے طور پر، 0:00:21.590,0:00:27.470 اگر آپ یہ کہنے کے لئے ایک الگورتھم لکھنا[br]چاہتے ہیں، کہ میرے چھوٹے بھائی سالگرہ مبارک ہو آپ 10 سال کے ہو گئے ہیں! 0:00:27.470,0:00:32.830 تو یہ اب کے لئے بہت زبردست ہے لیکن[br]جب میں اسے اگلے سال چلائوں گی تو میں یہ کہنا چاہوں گی کہ، سالگرہ مبارک ہو، 0:00:32.830,0:00:39.250 آپ 11 سال کے ہو گئے ہیں! اس کی بجائے میں اپنے[br]بھائی کی عمر کو اسٹور کرنے کے لئے عمر نامی متغیر بنا سکتی ہوں 0:00:39.250,0:00:44.949 اور یہ کہنے کے لئے اپنا الگورتھم لکھ سکتی ہوں کہ سالگرہ مبارک ہو،[br]آپ 'عمر' سال کے ہو گئے ہیں۔ کیونکہ متغیر تبدیل ہو سکتا ہے، 0:00:44.949,0:00:52.620 لہذا ہر سال میں متغیر 'عمر' کو مساوی 'عمر'[br]جمع 1 پر اپ ڈیٹ کر سکتی ہوں۔ اس پزل میں، 0:00:52.620,0:00:57.030 ہم ایک متغیر کا استعمال کرنے لگے ہیں جو لائن کی[br]لمبائی سیٹ کرے گا جسے ہمارا فنکار کھینچتا ہے۔ 0:00:57.030,0:01:02.809 بعد میں ہمارے کوڈ میں، آگے بڑھنے کا بلاک[br]یہ دیکھنے کے لئے اس لمبائی کے متغیر کو دیکھے گا کہ 0:01:02.809,0:01:04.140 آپ نے اس میں کیا قدر مقرر کی ہے۔