-
Переменная - это контейнер, в котором вы можете хранить
значение. Когда вы используете эту переменную в
-
алгоритме, это открывает контейнер и указывает
на значения внутри. Это позволяет тебе писать более умные
-
алгоритмы, которые ведут себя по-разному в зависимости
от значения, хранящегося в переменной. Например,
-
если ты хотел написать алгоритм, который скажет
"С днем рождения, тебе исполняется 10 лет!" моему маленькому
-
брату, это здорово сейчас, но когда я запущу его
в следующем году, я хотела бы сказать, "C днем рождения,
-
тебе исполняется 11 лет!" Я могла бы создать переменную, которая
называется "возраст", чтобы сохранить возраст моего брата и написать
-
свой алгоритм чтобы сказать "С днем рождения, тебе
исполняется «возраст»" вместо этого. Потому что переменную можно
-
изменить, каждый год я могу обновлять переменную
"возраст" равную "возрасту плюс 1". В этой головоломке
-
мы будем использовать переменную, которая
устанавливает длину линии, которую рисует наш художник.
-
Далее в нашем коде блок "двигать вперед"
посмотрит на переменную "длина" чтобы увидеть, какое
-
значение ты установил.