0:00:04.069,0:00:10.110 Переменная - это контейнер, в котором вы можете хранить[br]значение. Когда вы используете эту переменную в 0:00:10.110,0:00:16.180 алгоритме, это открывает контейнер и указывает [br]на значения внутри. Это позволяет тебе писать более умные 0:00:16.180,0:00:21.590 алгоритмы, которые ведут себя по-разному в зависимости[br]от значения, хранящегося в переменной. Например, 0:00:21.590,0:00:27.470 если ты хотел написать алгоритм, который скажет[br]"С днем ​​рождения, тебе исполняется 10 лет!" моему маленькому 0:00:27.470,0:00:32.830 брату, это здорово сейчас, но когда я запущу его[br]в следующем году, я хотела бы сказать, "C днем ​​рождения, 0:00:32.830,0:00:39.250 тебе исполняется 11 лет!" Я могла бы создать переменную, которая[br]называется "возраст", чтобы сохранить возраст моего брата и написать 0:00:39.250,0:00:44.949 свой алгоритм чтобы сказать "С днем ​​рождения, тебе[br]исполняется «возраст»" вместо этого. Потому что переменную можно 0:00:44.949,0:00:52.620 изменить, каждый год я могу обновлять переменную[br]"возраст" равную "возрасту плюс 1". В этой головоломке 0:00:52.620,0:00:57.030 мы будем использовать переменную, которая[br]устанавливает длину линии, которую рисует наш художник. 0:00:57.030,0:01:02.809 Далее в нашем коде блок "двигать вперед"[br]посмотрит на переменную "длина" чтобы увидеть, какое 0:01:02.809,0:01:04.140 значение ты установил.