Переменная - это контейнер, в котором вы можете хранить значение. Когда вы используете эту переменную в
алгоритме, это открывает контейнер и указывает на значения внутри. Это позволяет тебе писать более умные
алгоритмы, которые ведут себя по-разному в зависимости от значения, хранящегося в переменной. Например,
если ты хотел написать алгоритм, который скажет "С днем ​​рождения, тебе исполняется 10 лет!" моему маленькому
брату, это здорово сейчас, но когда я запущу его в следующем году, я хотела бы сказать, "C днем ​​рождения,
тебе исполняется 11 лет!" Я могла бы создать переменную, которая называется "возраст", чтобы сохранить возраст моего брата и написать
свой алгоритм чтобы сказать "С днем ​​рождения, тебе исполняется «возраст»" вместо этого. Потому что переменную можно
изменить, каждый год я могу обновлять переменную "возраст" равную "возрасту плюс 1". В этой головоломке
мы будем использовать переменную, которая устанавливает длину линии, которую рисует наш художник.
Далее в нашем коде блок "двигать вперед" посмотрит на переменную "длина" чтобы увидеть, какое
значение ты установил.