1 00:00:04,069 --> 00:00:10,110 Переменная - это контейнер, в котором вы можете хранить значение. Когда вы используете эту переменную в 2 00:00:10,110 --> 00:00:16,180 алгоритме, это открывает контейнер и указывает на значения внутри. Это позволяет тебе писать более умные 3 00:00:16,180 --> 00:00:21,590 алгоритмы, которые ведут себя по-разному в зависимости от значения, хранящегося в переменной. Например, 4 00:00:21,590 --> 00:00:27,470 если ты хотел написать алгоритм, который скажет "С днем ​​рождения, тебе исполняется 10 лет!" моему маленькому 5 00:00:27,470 --> 00:00:32,830 брату, это здорово сейчас, но когда я запущу его в следующем году, я хотела бы сказать, "C днем ​​рождения, 6 00:00:32,830 --> 00:00:39,250 тебе исполняется 11 лет!" Я могла бы создать переменную, которая называется "возраст", чтобы сохранить возраст моего брата и написать 7 00:00:39,250 --> 00:00:44,949 свой алгоритм чтобы сказать "С днем ​​рождения, тебе исполняется «возраст»" вместо этого. Потому что переменную можно 8 00:00:44,949 --> 00:00:52,620 изменить, каждый год я могу обновлять переменную "возраст" равную "возрасту плюс 1". В этой головоломке 9 00:00:52,620 --> 00:00:57,030 мы будем использовать переменную, которая устанавливает длину линии, которую рисует наш художник. 10 00:00:57,030 --> 00:01:02,809 Далее в нашем коде блок "двигать вперед" посмотрит на переменную "длина" чтобы увидеть, какое 11 00:01:02,809 --> 00:01:04,140 значение ты установил.